민트로켓 낙원 "과금으로 승패 갈리는 일은 절대 없다"
넥슨 민트로켓 신작 '낙원 라스트 파라다이스'가 개발자 노트로 팬들의 질문에 답변하며 UI, 아이템 보존, 탐사, 제한 시간, 성장 방식 등 여러 요소 관련 개발 방향성을 공유했다.
낙원은 한국을 배경으로 한 3인칭 좀비 아포칼립스 잠입 생존 게임이다. 좀비와 플레이어들이 뒤섞인 도시에서 자원을 가져오는 파밍, 탈출 요소와 생존자들의 계급 사회에서 먹고 자고 집세와 계급 상승을 위해 돈을 버는 '시뮬레이션' 요소가 어우러져 기존에는 볼 수 없었던 새로운 포스트 아포칼립스를 제공할 계획이다.
다만 현재 준비 중인 프리 알파에서는 세밀한 게임 규칙을 제공하지 않는다. 게이머들이 게임에 흥미를 가질 수 있도록 최대한 간단하면서 접근성 높은 방식으로 선보일 계획이다.
과금 모델은 아직 결정되지 않았다. 게임 자체는 무료 플레이 방식으로 제공하고 흔히 사용되는 배틀 패스 시스템을 도입할 것으로 예상했다. 어떤 방식으로 결정되든 과금에 따라 승패가 갈리는 P2W 요소는 절대 없다고 약속했다.
아이템 보존 방식의 경우 타르코프 방식의 컨테이너, 보험은 고민 중이지만 아무 손해 없이 확정적으로 자산을 얻어가는 형태는 지향한다고 답했다. 이를 알아보기 위해 프리 알파 버전에선 사망 시 재산을 보존하는 보험 시스템을 제공하지 않을 예정이다.
성장 요소는 다소 실력이 부족해도 어떻게든 성장할 여지를 주겠다는 방향성으로 고려 중이다. 보통 RPG 레벨 상승 시스템처럼 플레이어가 수동적으로 골라서 성장시키는 방식을 염두에 두고 있지만 이 또한 확정되지 않았다.
Q. UI가 궁금하다. 타르코프처럼 UI가 최소화될 것인가? 기본적인 체력, 스테, 무기 종류, 내구도 등 각종 정보가 얼마나 나오는가?
현재 기획 중인 UI 배치는 유저가 생존을 위해 인지해야 할 필수적 정보들은 보여주자는 방향이다. 다만 다른 식으로 대체가 가능하거나 게임성을 해칠 만한 요소는 보이지 않도록 배치하는 방식을 병행할 계획이다. 예컨데 생존에 즉각적인 영향을 끼치는 체력, 스태미나, 사용 가능 수단들은 보여주지만 다른 식으로 대체가 가능한 미니맵과 같은 것들은 사용하지 않는 방식이다.
Q. 타르코프에는 아이템을 넣어두면 인게임에서 죽어도 그 안에 있는 아이템을 잃지 않는 컨테이너 장비와 죽으면 자신이 인게임에 가져갔던 장비를 돌려받을 수 있는 보험이라는 시스템이 있다. 낙원에도 비슷한 시스템이 있다거나 혹은 추가할 의향이 있는가?
프리알파 버전에선 아무것도 없다. 죽으면 모든 것을 잃고 보험도 없다. 다만 이것은 최종 스펙은 아니다. 프리알파 때 유저 경험과 게임성에 어울리는 방향성에 맞춰 계속 추가적인 작업을 고려할 것이다. 타르코프의 시스템 등도 참고가 될 것 같지만 아무 손해 없이 확정적으로 자산을 매번 얻어갈 수 있는 형태는 지양할 것이다.
Q. 탐사 가이드 중 '모든 시민은 정기적으로 탐사에 참여해야 한다. 탐사를 나가지 않고 그냥 쉴 수도 있다. 다만 그 허용 횟수는 시민 계급에 따라 차등을 둔다' 내용이 이해되지 않는다. 만약 쉬는 허용 횟수를 초과하면 패널티를 받는가? 또한 현실 타임을 적용해서 게임을 일일 퀘스트처럼 해야 하는 것인지 아니면 게임 안에 어떠한 다른 시간 개념이 있는지 궁금하다.
시간 개념부터 설명하겠다. 게임 내 시간은 현실과 무관하다. 게임 속에서 각자의 날짜가 있다. 그것은 실시간으로 흐르지 않고 하루를 소비하는 행위를 할 때마다 흐른다. 하루를 소비하는 행위는 탐사와 수면 2가지다.
수면을 취할 경우 그냥 날짜만 넘기게 되는데 이를 활용해 부상 상태를 호전시키는 기능을 구현할 것이다. 대신 하루가 지날 때마다 포만감이 줄어들어 식량 섭취가 필요하다.
탐사 횟수의 경우 식량만 잔뜩 쌓아놓고 수면만 취하는 식의 행위를 방지하고자 탐사를 한 번 나간 뒤로부터 최대 N일 까지만 탐사를 안 나가고 다른 행위를 할 수 있다는 규칙이다. 다만 이것은 프리알파 때엔 적용되지 못할 수도 있다.
Q. 2차 창작물 같은 걸 만들어도 되는가?
내부 확인이 필요할 것 같다. 아직 이런 부분까지 논의하지 않아 답변까지 시간이 더 필요할 수 있다. 다만 아직 2차 창작 등을 하기에는 게임 및 설정 등을 제대로 다 보여주거나 체험을 제공한 것이 없다. 당분간 2차 창작을 하는 것이 의미가 있을지 의문이다.
프리 알파에서도 세계관 및 스토리 등은 거의 포함되지 않는다. 이후 게임이 더 개발되어 세계관이나 정보가 제공되어야 2차 창작을 하는 것이 의미가 있지 않을까 싶다.
Q. 집세, 수수료, 재화 소비,초기화 계획이 어떻게 되는가?
자산을 보존하고 쌓을 수 있는 게임에서는 그 자산의 획득, 소비 사이클이 매우 중요하다. 자산이 무한정 쌓이기만 할 경우 게임 플레이 동기가 갈수록 약해질 수 있기 때문이다.
타르코프를 비롯한 다수의 파밍 탈출 장르에서는 주기적으로 유저의 자산을 초기화한다. 다음 플레이 동기를 부여하기 위한 방책이다. 그러나 물질적 자산을 강제로 없애는 것 때문에 오히려 자산을 쌓는 것을 허무하게 느낄 수 있다. 이로 인해 게임을 하지 않게 되는 사례도 많다.
우리는 물질적 자산을 강제로 초기화시키지 말자는 방향으로 접근하고 있다. 게임 플레이를 위해 유저가 선택해 소비할 만한 구석을 많이 만들어 두려고 한다. 납득할 수 있는 형태로 소비하고 그에 따른 혜택을 받을 수 있을 것이다.
자산의 소비 요소 중 하나로 하우징을 생각하고 있다. 유저 개인이 일정 기간 머무를 수 있는 숙소 종류를 선택할 수 있다. 그 선택에 따라 하우징 혜택, 비용을 감내하는 구조로 계획 중이다.
그래서 최소 기능만 있으면서 집세가 0원인 숙소에서 머무를지, 많은 혜택과 기능이 있지만 선불로 내야 하는 집세가 비싼 숙소에서 머무를지 각자 상황에 따라 선택하고 그 과정에서 계속 자원을 소비하고 또 모을 수 있는 구조를 구현하려고 한다. 집세를 내지 않으면 베이스 시설이 잠겨서 사용하지 못하거나 물품들이 박스에 정리되는 개념과 매우 유사하다.
이는 가구를 많이 배치할 수 있는 좋은 숙소에서 있다가 잠시 돈이 없어서 싼 숙소로 오게 되면 기존 가구들을 다 배치할 수 없어서 일부 효과를 활성화 시킬 수 없는 식일 것이다. 다만 장기간 접속을 안 해도 집세가 밀리는 식은 없을 것이다. 이 게임은 현실 시간과 무관하며 실시간도 아니다.
유저가 행동을 하지 않으면 시간이 흐르지 않는다. 누구나 시간 압박 없이 잠깐 즐겨도 오래 즐겨도 될 수 있게끔 하는 것이 목표다.
Q. 독가스가 궁금하다.
독가스의 역할은 제한 시간이다. 탈출까지의 제한을 두는 여러 방식에 대해 고민했다. 낙원의 경우 제한 시간보다는 독가스를 통해 유저들을 맵 밖으로 밀어내는 형태가 더 어울린다고 생각했다.
제한 시간을 강제하면 대체 언제 탈출구로 출발해야 탈출 시간에 맞출 수 있는지 알 수 없어서 늘 불안하다는 게 문제였다. 게임 특성상 특정 거리를 이동하는 데 충분한 시간이 필요한데 상황에 따라 남은 시간 동안 탈출구까지 이동 불가능한 경우가 종종 발생할 수 있기 때문이다.
그래서 독가스 형태로 시각화해 매번 맵 끝 무작위 위치에서부터 사람들을 천천히 밀어내는 형태로 자연스러운 탈출을 유도할 계획이다. 이것은 제한 시간 개념으로 작동하길 바라기에 충분한 파밍 시간을 줄 수 있도록 천천히 퍼지도록 밸런스를 잡고 있다.
어느 방향에서부터 퍼지게 될 지는 게임 초반에 알려주며 독가스는 매우 천천히 퍼지다가 후반부로 갈수록 조금 빨라진다. 독가스가 맵을 다 덮게 되는 시점은 25분 정도를 생각하고 있다. 밸런스는 계스트하며 맞춰갈 계획이다.
Q. 다른 유저들이 많이 거론하는 타르코프나 여타 멀티 게임처럼 보이스 채팅 기능을 지원하는가? 캐릭터 이모트 기능도 들어가는지도 궁금하다.
의사소통 방향성의 경우 프리 알파 버전에서는 아직 관련 기능이 구현되지 않았다. 보이스 채팅을 고려는 하고 있으나 아직 깊게 논의하지 않은 상황이다. 또한 보이스 채팅이 좀비에게 영향을 주게 될 경우 분명 흥미로운 상호작용이지만 한편으론 너무 스트레스가 심하고 악용 사례가 있을까 걱정되기도 한다. 그래서 보이스 채팅 논의는 프리 알파 이후 시작할 예정이다.
탐사 중 텍스트 채팅 기능은 넣을 생각이 없다. 이모트도 아마 없을 것이다. 대신 의사표현 수단으로 몸 동작을 통한 감정표현을 생각하고 있다. 다만 이 부분도 아직 깊게 논의하지 않았기에 확정은 아니다.
거래소는 프리 알파 이후 작업될 예정이라 이 역시 확정되지는 않았다. 다만 현재까지 생각하는 방향은 사람들이 편하게 이용할 수 있는 방식으로 고려 중이다. 불편을 감수하더라도 사람들끼리 직접 거래하는 방식 또한 낭만은 있겠으나 게임을 계속 오래 하다보면 낭만보다는 불편이 더 크지 않을까 염려된다. 거래소는 프리 알파 이후 개발될 예정이기에 방향성이 변경될 가능성은 언제나 열려있다.
Q. 엑스박스 컨트롤러, 듀얼센스, 프로콘, 더 나아가 스팀덱에 맞춘 UI가 지원이 될 예정인가?
게임패드는 아쉽게도 시간이 없어 프리 알파 때 지원하지 않는다. 그리고 프리 알파 이후에도 당분간은 게임 자체를 일단 더 만들어야 할 것이 많기에 언제 지원하게 될 지 답변하기 어렵다.
다만 게임 UI 자체는 처음부터 패드를 감안해 설계했다. 추후 여력이 된다면 지원할 가능성은 있다. 스팀덱 또한 마찬가지다. 당장 지원 예정이 없다.
Q. 생존 게임이니까 처음 생성된 캐릭터가 시간이 지나면서 변화할 것이다. RPG처럼 레벨 상승에 따라 플레이어가 수동적으로 골라서 성장시키는 방식일지 아니면 게임 내 활동에 따라 자연스럽게 향상되는 방식인지 궁금하다.
아직 깊이 논의되진 않았다. 다만 성장 요소를 불합리하다고 여기지 않도록 하자는 방향성은 있다. 다소 실력이 부족해도 어떻게든 성장할 여지를 주고 싶다. 추후 논의하겠다.
Q. 부위 별 체력 및 패널티가 있는가?
체력은 하나지만 대미지는 부위별로 다르게 들어오는 형태다. 부위에 따른 체력은 현재 고려하고 있지 않으나 타격 위치에 따라 다른 상태 이상 등은 고려하고 있다. 다만 프리 알파에서는 상태 이상까진 개발되지 않았다.
Q. 내구도 구현 및 상태 이상 종류 계획이 궁금하다.
시작할 때는 몇 개만 알면 해결되도록, 이해하기 쉽도록 만드는 것이 목표다. 그래서 심플하다. 낙원은 포만감, 체력, 스태미나다. 다만 이후 게임 깊이는 줄 수 있도록 버프와 디버프 형태로 상태 이상들을 계속 추가해 다양한 상황들을 경험할 수 있도록 만들어 갈 예정이다.
상태 이상으로는 배고픔, 골절, 탈진, 추위, 감기 등을 고려 중이며 프리 알파에서는 배고픔이 있을 것이다.
Q. 게임 구매 비용은?
아직까진 F2P에 배틀패스 정도 과금 모델을 고려하고 있다. 게임성이 기존과 달라서 처음부터 과금을 해야 게임 할 수 있다고 하면 거부감이 있지 않을까 우려되기 때문이다. 다만 이 부분은 아직 확정되지 않았다. 어느 쪽으로 가든 당연히 P2W 요소는 없을 것이다. 약속한다. 많은 게이머가 이 게임을 즐기길 바란다.
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