‘리그오브레전드’ 장애 대응법은 ‘클라우드’… “자체 데이터센터서 AWS로 100% 이전”

이경탁 기자 2023. 10. 23. 13:26
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리그오브레전드(LoL·롤)를 즐기는 게이머가 늘어나면서 더 이상 서버 장애 등 리스크를 자체 데이터센터만으로 감당하기 어려워졌다.

콘시어 리더는 "롤 운영 초기부터 AWS 클라우드를 도입했지만, 자체 데이터센터에서 부족한 일부분을 확장하는 개념으로만 접근했다"면서 "게임 서비스 운영 규모가 커지면서 기술적, 재정적으로 점점 감당하기 어려워졌다"고 설명했다.

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라이엇게임즈 “자체 데이터센터로 장애 대응 등 한계”
세컨드디너 “서버리스로 단 5명이서 6개월만에 게임 개발”
AWS “국내 게임업계, 올해 ‘서버리스의 해’ 될 것”
잭 콘시어 라이엇게임즈 인프라스트럭처 리더가 23일 서울 역삼역 AWS(아마존웹서비스)코리아 오피스에서 열린 기자간담회에서 발표하고 있다./AWS 제공
리그오브레전드(LoL·롤)를 즐기는 게이머가 늘어나면서 더 이상 서버 장애 등 리스크를 자체 데이터센터만으로 감당하기 어려워졌다. 게임 서비스 현대화를 위해 ‘클라우드 올인’ 전략을 채택했다.

잭 콘시어 라이엇게임즈 인프라스트럭처 리더는 23일 서울 역삼역 AWS(아마존웹서비스)코리아 오피스에서 열린 기자간담회에서 “회사의 모든 인프라를 자체 데이터센터에서 AWS 클라우드 환경으로 100% 이전하는 작업을 최근 완료했다”면서 이같이 말했다.

라이엇게임즈는 롤로 유명한 글로벌 게임사로 전 세계 e스포츠 대회 중 가장 많은 시청자 수를 확보하고 있다. 매달 접속하는 게이머만 1억5000만명에 달한다.

지난 2019년 코로나19 팬데믹 기간 동안 게이머 숫자가 급속도로 늘어났다는 게 라이엇게임즈의 설명이다. 갑자기 게이머가 늘어난 상황에서 새로운 데이터센터를 구축하기에도 어려운 상황이었다.

콘시어 리더는 “롤 운영 초기부터 AWS 클라우드를 도입했지만, 자체 데이터센터에서 부족한 일부분을 확장하는 개념으로만 접근했다”면서 “게임 서비스 운영 규모가 커지면서 기술적, 재정적으로 점점 감당하기 어려워졌다”고 설명했다.

이어 “롤 뿐 아니라 발로란트, 와일드리프트 등 라이엇게임즈 세계관이 확장하면서 지난 2020년 14개 지역의 자체 데이터센터 운영을 중단하고 모든 인프라를 AWS 클라우드로 옮기기로 결정했다”고 덧붙였다.

콘시어 리더에 따르면, 게임 서비스를 AWS 클라우드로 옮기고 나서 ▲향상된 성능의 게임 서버 제공 ▲안전하고 안정적인 게임 개발 ▲게임 네트워크 지연시간 단축 ▲빠른 속도의 게임 업데이트 ▲서비스가 어려웠던 지역에서 게임 제공 등이 가능해졌다.

그는 “과거 북미지역에서 자체 데이터센터 서버 용량을 확장하는데만 몇 주, 다른 지역에서는 몇 개월이 걸렸다면 현재는 AWS 클라우드를 통해 단 몇 분 만에 대응이 가능해졌다”고 말했다.

용 우 세컨드디너 최고제품책임자(CPO)가 23일 서울 역삼역 AWS(아마존웹서비스)코리아 오피스에서 열린 기자간담회에서 발표하고 있다./AWS 제공

이날 간담회에 참석한 용 우 세컨드디너 최고제품책임자(CPO)도 인디게임사(소규모 게임사)가 클라우드 도입시 얻을 수 있는 장점에 대해 설명했다. 세컨드디너는 스타크래프트·디아블로·워크래프트·하스스톤 등으로 유명한 블리자드 게임 개발자들이 나와 만든 게임사다. 우 CPO는 블리자드 재직 시절 하스스톤, 디아블로3, 스타크래프트2를 개발했다. 이 경험을 바탕으로 지난해 마블 코믹스 IP(지식재산권)의 카드 게임을 출시했다.

우 CPO는 “소규모 인원만으로 과거 블리자드에서 한 것처럼 엔진 개발, 퍼블리싱, e스포츠 운영 등 모든 것을 하는 것은 불가능했다”면서도 “하지만 클라우드 서버리스 서비스를 통해 빠른 게임 개발과 서비스가 가능했다”고 설명했다.

서버리스는 서버 등 인프라 뿐 아니라 특정 서비스 개발에 필요한 응용 소프트웨어 기능까지 클라우드 서비스 사업자가 제공하는 형태다.

우 CPO는 “마블 스냅 초기 버전의 경우 서버리스 환경에서 5명의 엔지니어가 6개월 만에 개발했다”며 “이후 게임의 보안 업데이트와 패치, 유지보수까지 즉각 대응이 가능했다”고 말했다. 이어 “서버리스 환경이 없었다면 수십명의 엔지니어가 게임 개발이 아닌 인프라 설계·운영에만 매달렸을 것”이라고 덧붙였다.

박윤 AWS 게임테크 총괄 매니저는 “국내 게임사 고객들에게 ‘올해는 서버리스의 해가 될 것’이라고 말하고 있다”며 “조사에 따르면, 게임 개발자가 업무 시간의 80%를 인프라 운영과 유지보수에 매달리고 있는데, 앞으로는 개발에만 집중할 수 있게 될 것”이라고 말했다.

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