[인터뷰]"어둠의 실력자, 오리지널 스토리와 커뮤니티 더해 IP 게임 재미 확장"

강미화 2023. 10. 23. 13:12
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<사진=에이밍의 미즈구치 타케오 디렉터(좌)와 타케우치 마사히코(우) 프로듀서>
웹젠이 에이밍이 개발한 모바일 RPG '어둠의 실력자가 되고 싶어서!: 마스터 오브 가든(이하 어둠의 실력자)'을 오는 26일 국내 시장에 선보인다.

'어둠의 실력자'는 동명의 라이트 노벨이 원작으로, 카게노가 이세계 시드 카게노로 환생한 이후 꿈꿔온 어둠의 실력자가 되고자 고군분투하는 내용이 담겼다. 현재 연재 중인 작품으로 500만 부 이상 판매됐으며 애니메이션 2기가 10월부터 방영되고 있다. 

게임 버전은 애니메이션을 토대로 개발돼 지난해 11월 29일 일본 및 해외에 출시됐다. 제타, 이타 등 일곱 그림자 멤버나 시드가 유일하게 쓰러뜨리지 못한 '안개의 용' 등 원작에서 가볍게 언급만 된 캐릭터와 존재는 물론, 캐릭터의 과거 모습과 애니메이션에서 생략된 2년간의 시간 공백도 메워 원작 팬에 호응을 얻었다. 출시 후 일본 앱스토어 인기 1위를 기록했고, 1개월 만에 100만 다운로드와 매출 순위 5위에 오른 바 있다.

26일 국내 출시에 앞서 개발사인 에이밍의 타케우치 마사히코 프로듀서와 미즈구치 타케오 디렉터는 서면을 통해 "타 유명 IP 기반 게임 중 유례가 없을 정도로 원작과 일체감 있는 작품으로 구현하고 확장했다"며 "게임은 언젠가는 질려도, 친구는 질리지 않는다는 신념을 가지고, 다른 유저와의 경쟁이나 협력 요소를 최종 콘텐츠에 담기 위해 노력했다"고 말했다.

아래는 타케우치 마사히코 프로듀서, 미즈구치 타케오 디렉터(이하 직책 표기)와의 일문일답이다. 
에이밍의 특징과 개발 역량은 어떻게 게임에 반영했나
프로듀서=에이밍은 MMORPG 개발, 운영으로 확보한 노하우에 일본 애니메이션을 게임에 적용하는 '셀룩 쉐이더' 기술 역량으로 유명 IP 원작을 게임으로 재구축하거나 발전시킬 수 있는 역량을 갖추고 있다. '어둠의 실력자'는 애니메이션에서 등장 비중이 적은 캐릭터의 성격과 심정을 깊게 파악해 인기 캐릭터로 구축하는 등 원작 IP의 구현과 확장에 대한 에이밍의 강점을 살려 선보이는 작품이다.

타 유명 IP 기반 게임들과의 차별점은 무엇인가
프로듀서= 에이밍은 애니메이션 제작에도 투자하는 IP 홀더 기업으로 다양한 콘텐츠의 제작 과정에 깊이 관여하고 있다. 이번 작품은 원작자, 카도카와 그룹, 에이밍 세 회사의 협력으로 원작, 애니메이션, 게임 등 다양한 플랫폼의 장벽을 뛰어넘어 IP 고유의 장점이 잘 전달되게끔 노력한 사례다. 원작과 일체감 있는 작품으로 구현, 확장했고 원작 팬 커뮤니케이션도 잘 이뤄졌다고 생각한다.

게임이 추구하는 재미의 지향점과 요소는 
프로듀서=기획 초기 단계부터 캐릭터, 대전 격투의 재미, 고유 IP 매력 등 3가지 사항을 중요시했다. 홈 화면에서 유저가 캐릭터를 좋아할 수 있도록 디자인 과정에서 더 정성스럽게 제작했고, 매력적인 캐릭터와 함께 대전 격투 게임과 같은 재미를 구현했으며 애니메이션 IP 고유의 매력을 게임 안에서 해치지 않고 구현하는 것을 고려해 제작된 작품이다. 
디렉터=게임에서만 체험할 수 있는 콘텐츠를 만드는 것도 주안점이었다. 게임 오리지널 스토리와 캐릭터, 홈 화면 토크 등으로 캐릭터와의 교류를 통해 원작을 넘어서 새로운 경험을 얻을 수 있도록 제작했다. 
핵심 콘텐츠는 무엇인가 
프로듀서= 홈 화면이나 토크를 통해 캐릭터와 긴밀하게 교류할 수 있는 교류 시스템은 타 게임에서는 쉽게 찾아보기 힘들고, 따라 하기 어려운 콘텐츠다. 이와 함께 온라인 게임을 제작해 온 회사라 다른 유저와의 경쟁이나 협력 요소를 최종 콘텐츠에 담기 위해 노력했다.

원작 IP의 게임화가 어떻게 이뤄지게 됐나
프로듀서= 캐릭터가 매력적인지, 배틀 요소가 있는지 등 주요사항을 구분하고 정리한 후 제작 여부를 결정한다. '어둠의 실력자'는 게임으로 성공할 수 있는 모든 요소를 갖추고 있다고 판단해 개발에 착수했다. 사전에 애니메이션 방영 시기, 애니메이션 제작 담당 스튜디오, 제작진 구성을 미리 알 수 있어 판단하기 쉬웠다. 에이밍이 원작 IP의 게임화에 능숙한 기업이기에 1년 반 만에 개발할 수 있었다.

IP 게임 개발에 있어 신경 쓴 부분은 무엇인가 
프로듀서=IP를 이용해 게임을 제작할 땐 원작의 열렬한 팬이 되는 것부터 시작한다. 애니메이션은 원작의 요소 중 30분 분량을 골라내야하기에  게임에서는 애니메이션에 없던 내용들을 담아내 원작의 매력을 더 깊이 알 수 있도록 제작했다. 원작자인 아이자와 선생님과 한 달에 한 번 이상의 미팅을 거쳐 게임을 개발해 원작의 색깔을 짙게 반영했다.

원작이 완결되지 않은 연재작이다. 향후 원작과는 독자적으로 나아갈 것인가
프로듀서= 애니메이션 방송 후에는 새로운 스토리가 없다고 생각할 수 있으나, 게임은 원작 IP의 확장된 콘텐츠로서 독자적으로 오리지널 스토리를 제공해 나가고자 한다.
 
오리지널 스토리를 추가하게 된 배경은 무엇인가
프로듀서= 개발 초기부터 게임 오리지널 스토리를 만들고 싶었다. 애니메이션을 보면 2년의 시간이 점프하는 장면이 있어 공백을 메우고 싶었다. 
디렉터=원작에는 등장하지만 거의 분량이 없는 캐릭터는 여럿 있다. 제타나 이타와 같은 일곱 그림자의 멤버나 시드가 유일하게 쓰러뜨리지 못했다는 '안개의 용'이라는 존재도 오리지널 스토리에서 확인할 수 있다.
스트라이크 콤보 전투 시스템을 기획하게 된 배경은 무엇인가
프로듀서= 게임 내 단계별로 플레이 난도, 캐릭터 육성 난도가 점점 높아지는 시스템을 채택했다. 특히 스트라이크 콤보는 전투 게이지를 충전한 뒤 타이밍에 맞춰 캐릭터 스킬 3가지를 순차적으로 골라 사용할 수 있으며 선택 순서에 따라 강력한 효과가 적용된다. 퀘스트마다 상대의 행동에 따라 선택지를 골라야 한다.
한국 유저에 어필할 수 있는 콘텐츠는 무엇인가
프로듀서= 에이밍은 MMORPG가 특기인 게임 개발사다. 게임 내에 길드 시스템, 실시간 채팅 시스템, 길드전 시스템을 구현해 모두가 신나고 즐겁게 플레이할 수 있는 커뮤니케이션도 있다.

직접 서비스가 아닌 웹젠을 퍼블리셔로 선택한 배경은
프로듀서= 한국 시장 진출을 검토하고 있을 때 여러 회사로부터 접촉이 있었다. 웹젠은 '뮤' IP 게임을 성공시킨 경험이 있고, 서브컬쳐 IP와 퍼블리싱 비즈니스에 강한 의지를 가지고 있어 함께 서비스하게 됐다. 한국에서 오랜 기간 게임 사업을 진행, 전문성을 바탕으로 안정적인 운영과 서비스를 제공할 것으로 기대한다.

해외 출시 성과와 한국 버전에 기대 성과는 무엇인가
프로듀서= 영어 버전이 전체 다운로드 수의 22%, 전체 매출의 30% 정도 차지한다. 시나리오나 그래픽 면에서 매우 높은 평가를 받고 있다. 한국에서도 OTT 시장이 발전하면서 일본 애니메이션을 즐기는 팬층이 늘어나는 추세에 애니메이션 IP 기반 게임을 한국에 출시하게 돼 기쁘다. 일본 버전과는 업데이트 내용을 구분해 적용하는 방향으로 고려하고 있다.

한국 유저에게 하고 싶은 말
프로듀서= 원작이나 애니메이션을 몰라도 즐기기 쉽고, IP 팬은 더 깊이감 있게 재미를 느낄 수 있다. 한국 문화를 접목한 게임 디자인으로 개발해 꼭 즐겨줬으면 한다.
디렉터= 팬은 물론 애니메이션이 궁금한 유저 모두에 즐거운 경험을 제공할 수 있는 게임이라고 생각한다.
강미화 redigo@fomos.co.kr
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