웹젠 신작 ‘어둠의 실력자가 되고 싶어서!’, “원작 팬 아니어도 즐기기 쉬운 게임”
이 게임의 프로듀서를 맡고 있는 에이밍의 타케우치 마시히코는 서면 인터뷰를 통해 “애니메이션에 기반을 둔 게임이지만 MMORPG가 특기인 게임 개발사인 만큼 MMORPG의 주요 요소인 길드 시스템이나 실시간 채팅 시스템, 길드저 시스템도 구현했다”라며 “원작이나 애니메이션을 몰라도 즐기기 쉬운 게임이고 코어 팬이라면 더 깊이감 있게 재미를 느낄 것”이라고 자신했다.
미즈구치 타케오 디렉터도 “원작을 여러분이 더 좋아할 수 있기를 바라며 제작한 게임”이라며 “예전부터 팬이었던 분, 애니메이션이 궁금한 분, 그 어떤 분들도 즐거운 경험을 할 수 있는 게임”이라고 덧붙였다.
▲본인 소개 부탁한다.
타케우치 마사히코(이하 타케우치): 에이밍에서 기획을 맡고 있다. 제2사업부가 신설되었을 때 사업부장직을 맡았다. ‘어둠의 실력자가 되고 싶어서!’에서는 프로듀서를 맡았다. 평소에는 프로젝트 매니저나 프로듀서라는 입장에서 사업을 추친하고 있다.
미즈구치 타케오(미즈구치): 에이밍의 설립 초기 멤버다. ‘어둠의 실력자가 되고 싶어서!’의 디렉터를 맡아 올해 1월 제2사업부 기획4과의 과장이 됐다.
▲회사의 강점은. 이것이 개발에 반영된 부분은.
타케우치: 에이밍은 이전에 MMORPG 개발 운영을 진행했다. 이때 확보한 게임 개발력에 더해 일본 애니메이션을 충실하게 묘사할 수 있는 ‘셀룩 쉐이더’ 기술의 연구 개발 역량과 유명 지식재산권(IP) 원작을 보다 깊게 이해한 후 게임으로 재구축하거나 발전시킬 수 있는 역량을 갖추고 있다.
이번에 한국 시장에 선보이는 ‘어둠의 실력자가 되고 싶어서!’ 또한 애니메이션에서 등장 비중이 적은 캐릭터의 성격과 심정을 깊게 파악해 인기 캐릭터로 구축하는 등 원작 IP의 구현과 확장에 대한 에이밍의 강점을 살려 선보이는 작품이다.
또 에이밍의 원류는 MMORPG가 특기인 게임 개발사이기에 ‘어둠의 실력자가 되고 싶어서!’에 MMORPG의 주요 요소인 길드 시스템이나 실시간 채팅 시스템, 길드전 시스템을 구현하고 있다. 모두가 신나고 즐겁게 플레이할 수 있는 커뮤니케이션 게임 측면도 있으니 부디 즐겨 주셨으면 한다.
▲게임 제작에서 중요시한 부분은.
타케우치: 기획 초기 단계부터 3가지 사항을 중요시 여겼다. 첫 번째는 홈 화면에서 이용자가 얼마나 캐릭터를 좋아할 수 있도록 만들 수 있을까 하는 것이었다. 앞으로 더욱 확장될 애니메이션 IP이고 많은 사람들이 빠져들 수 있는 캐릭터이기에 디자인 과정에서 더 정성스럽게 제작했다.
두 번째는 대전 격투 게임과 같은 배틀의 상쾌함을 어떻게 매력적인 캐릭터와 함께 구현할 수 있을까 하는 것이었다. 세 번째는 애니메이션 IP 고유의 매력을 게임 안에서 해치지 않고 구현하는 것이었다. 이 세가지 포인트를 중점적 고려해 제작된 작품이니 꼭 체험해 보셨으면 좋겠다.
미즈구치: 게임에서만 체험할 수 있는 콘텐츠를 만들자라는 것도 제작의 주안점이었다. 게임 오리지널 스토리와 캐릭터 홈 화면 토크 등으로 캐릭터와의 교류를 통해 원작을 넘어서 새로운 경험을 얻을 수 있도록 제작했다.
▲여타 서브컬처 게임이나 다른 유명 IP 기반 게임들과의 차별점은.
타케우치: 애니메이션을 소재로 게임화를 하는 것 자체가 드문 일은 아니지만 에이밍은 애니메이션 제작에도 투자하는 IP 홀더 기업으로서 다양한 콘텐츠의 제작 과정에 깊이 관여하고 있다. 이번 작품은 원작자, 카도카와 그룹, 에이밍 세 회사의 강고한 비즈니스를 통해 탄생한 작품으로 원작, 애니메이션, 게임 등 다양한 플랫폼의 장벽을 뛰어넘어 온 세계의 팬들에게 IP 고유의 장점이 잘 전달되게끔 노력한 사례다.
이런 비즈니스 역량을 기반으로 ‘어둠의 실력자가 되고 싶어서!’를 타 유명 IP 기반 게임 중 유례가 없을 정도로 원작과 일체감 있는 작품으로 구현하고 확장하는 것이 가능했고 이러한 점에서 원작 팬 커뮤니케이션도 잘 이뤄졌다고 생각한다.
▲핵심 콘텐츠를 꼽는다면.
미즈구치: 첫 번째는 게임 실행 시 매번 처음 보는 홈 화면이나 토크를 통한 교류 시스템이다.
여기에서 펼쳐지는 캐릭터와의 긴밀한 교류와 체험은 우선 다른 게임에서는 쉽게 찾아보기 힘들고 다른 게임에서 따라하기는 어려운 부분이라 생각한다.
에이밍은 예전부터 온라인 게임을 제작한 회사로서 ‘게임은 언젠가는 질려도, 친구는 질리지 않는다.’라는 신념을 가지고 다른 이용자와의 경쟁이나 협력 요소를 최종 콘텐츠에 담기 위해 노력했다.
▲한국 진출 소감과 목표 성과는
타케우치: OTT 시장이 발전하며 한국에서도 일본 애니메이션을 즐기는 팬층이 늘어난 것으로 알고 있다. 이러한 추세에 맞춰 자신 있게 개발한 애니메이션 IP 기반 게임을 한국에 출시하게 되어 매우 기쁘게 생각한다.
미즈구치: 이번에 웹젠이라는 한국 시장에서 매우 실력있는 파트너와 함께 할 수 있게 돼 매우 든든하다. 웹젠의 제안 하에 ‘어둠의 실력자가 되고 싶어서!’를 보다 한국 이용자에 맞게끔 최적화하고 있기에 만족할 수 있을 거라고 생각한다.
타케우치: 사실 한국 시장 진출을 검토하고 있을 때 여러 회사로부터 연락이 있었다. 이중 웹젠은 한국을 대표하는 주요 게임사다. ‘뮤(MU)’를 비롯해 글로벌에서 IP 게임을 성공시킨 경험이 있었다. 서브컬쳐 IP와 퍼블리싱 비즈니스에 강한 의지를 가지고 있는 웹젠과 연이 닿아 강한 신뢰 관계를 만들 수 있게 돼 함께 서비스할 수 있게 됐다. 한국에서 오랜 기간 게임 비즈니스를 해온 회사이기 때문에 전문성을 바탕으로 안정적인 운영과 서비스를 제공해 주실 것으로 기대하고 있다.
▲한국 버전과 해외 버전의 차이점은.
미즈구치: 일본 버전 및 영어 버전 론칭 당시와 거의 다르지 않은 리소스 분량으로 시작할 예정이다. 일본 이용자들이 체험했던 내용과 비슷한 체험이 가능하리라 생각한다. 업데이트 스케줄이나 업데이트 내용에 대해서는, 상황을 보면서 임기응변으로 대응할 수 있는 것이 한국 버전의 강점이라고 생각한다. 당분간은 일본 버전의 스케줄과 비슷한 업데이트 빈도로 이뤄질 예정이다. 상황에 맞추어 일본 버전에서 구현된 것을 언제 도입하면 좋을지 협의를 통해 판단해 나갈 예정이다.
▲한국 이용자들에게 한마디.
타케우치: 원작이나 애니메이션을 봐주시거나 ‘어둠의 실력자가 되고 싶어서!’를 이미 플레이해보신 팬분들께 언제나 감사하다. 애니메이션 IP 게임이지만 원작이나 애니메이션을 모르시는 분들도 즐기시기 쉬운 게임이다. 물론 원작이나 애니메이션 코어 팬분들께서 플레이해주시면 더 깊이감 있게 재미를 느끼실 수 있으시리라 생각한다. 한국의 문화를 접목한 게임 디자인을 하고 개발했으므로 꼭 즐겨 주셨으면 한다.
미즈구치: 마찬가지로 항상 감사드린다. ‘어둠의 실력자가 되고 싶어서! 마스터 오브 가든’은 ‘어둠의 실력자가 되고 싶어서!’를 여러분이 더 좋아할 수 있기를 바라면서 제작한 게임이다. 이미 예전부터 팬이셨던 분들, 애니메이션이 궁금하신 분들, 그 어떤 분들께도 즐거운 경험을 할 수 있는 게임을 제공할 수 있다고 생각한다. 이번에 한국에서도 론칭되니 꼭 플레이해 주셨으면 좋겠다.
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