어둠의 실력자가 되고 싶어서 "원작 몰라도 재밌게 즐긴다"
웹젠 신작 '어둠의 실력자가 되고 싶어서!'는 충실한 고증과 풍부한 애니메이션 컷씬 덕분에 원작을 모르는 유저들도 게임을 재밌게 즐길 수 있도록 만들었다.
최근 웹젠은 모바일 서브컬처 수집형RPG 어둠의 실력자가 되고 싶어서 출시를 앞두고 미디어 인터뷰를 진행했다. 인터뷰는 미즈구치 타케오 게임 디렉터와 타케우치 마사히코 게임 프로듀서가 질의응답에 응했다.
어둠의 실력자가 되고 싶어서는 일본 개발사 에이밍이 만든 게임이다. 애니메이션 제작에도 투자를 하는 IP 홀더 기업이자 이전부터 MMORPG 개발 및 운영을 해온 잔뼈 굵은 개발사다. 원작 IP의 게임화에 능숙하다.
음지에서 정의의 사도가 되기를 원하던 주인공이 이세계 전생 후 강한 힘을 얻고 실제로 어둠의 실력자가 된다는 내용의 라이트 노벨이 원작이다. 애니메이션으로 제작돼 일본은 물론, 국내에서도 인기를 얻었은 바 있다.
어둠의 실력자가 되고 싶어서는 애니메이션의 세부 연출과 성우들의 목소리를 그대로 게임에 녹여냈다. 아울러 원작의 내용에 더해 게임에서만 확인할 수 있는 외전 콘텐츠를 추가하기도 했다.
게임은 전투 시 타이밍에 맞춰 협동 기술을 구현하는 '스트라이크 콤보'와 캐릭터를 골고루 육성해 사용하는 '상성 시스템' 등 전략적인 전투 방식을 다른 서브컬처 게임과 차별화된 특징으로 내세웠다.
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Q. 개발사 에이밍은 어떤 회사이며 제작사 역량을 게임에 어떻게 반영했는가?
[타케우치 마사히코 게임 프로듀서] 이전부터 MMORPG 개발 및 운영을 해왔다. 그 때 확보한 게임 개발력을 더해 일본 애니메이션을 충실하게 묘사할 수 있는 '셀룩 쉐이더' 기술의 연구 개발을 거쳐 역량을 쌓았다. 유명 IP 원작을 보다 깊게 이해한 후 게임으로 재구축하거나 발전시킬 수 있는 노하우도 있다.
한국 시장에 선보이는 어둠의 실력자가 되고 싶어서 또한 애니메이션에서 등장 비중이 적은 캐릭터의 성격과 심정을 깊게 파악했다. 이 같은 작업을 통해 인기 캐릭터로 탈바꿈하는 등 원작 IP의 구현과 확장에 대한 에이밍의 강점을 살린 작품이다.
Q. 어둠의 실력자가 되고 싶어서 소개 및 게임이 추가하는 재미의 지향점은?
[타케우치 마사히코] 기획 초기 단계부터 3가지 사항을 중요시 여겼다. 첫 번째는 홈 화면에서 유저가 얼마나 캐릭터를 좋아할 수 있도록 만들 수 있을지다. 앞으로 더욱 확장될 애니메이션 IP고, 많은 사람들이 빠져들 수 있는 캐릭터이기에 디자인 과정에서 더 정성스럽게 제작했다.
두 번째는 대전 격투 게임과 같은 배틀의 상쾌함을 어떻게 매력적인 캐릭터와 함께 구현할 수 있을까 하는 것이었다. 세 번째는 애니메이션 IP 고유의 매력을 게임 안에서 해치지 않고 구현하는 것이다.
[미즈구치 타케오 게임 디렉터] "게임에서만 체험할 수 있는 콘텐츠를 만들자"라는 것도 제작의 주안점이었다. 게임 오리지널 스토리와 캐릭터 홈 화면 토크 등으로 캐릭터와의 교류를 통해 원작을 넘어서 새로운 경험을 얻을 수 있도록 제작했다.
Q. 기존 유명 IP 기반 서브컬처 게임과의 차별점 및 특징은?
[타케우치 마사히코] 애니메이션을 소재로 게임화를 하는 것 자체가 드문 일은 아니지만, 에이밍은 애니메이션 제작에도 투자를 하는 IP 홀더 기업으로서 다양한 콘텐츠의 제작 과정에 깊이 관여하고 있다.
이번 작품은 원작자, 카도카와 그룹, 그리고 에이밍 세 회사의 강고한 비즈니스를 통해 탄생했다. 원작, 애니메이션, 게임 등 다양한 플랫폼의 장벽을 뛰어넘어 온 세계의 팬들에게 IP 고유의 장점이 잘 전달되게끔 노력했다.
이런 비즈니스 역량을 기반으로 어둠의 실력자가 되고 싶어서를 유례가 없을 정도로 원작과 일체감 있는 작품으로 구현하고 확장하는 것이 가능했다. 이러한 점에서 원작 팬 커뮤니케이션도 잘 이뤄졌다고 생각한다.
Q. 어둠의 실력자가 되고 싶어서만의 핵심 및 최종 콘텐츠는?
[미즈구치 타케오] 첫 번째는 게임 실행 시 매번 처음 보는 홈 화면이나 토크를 통한 교류 시스템이다. 여기에서 펼쳐지는 캐릭터와의 긴밀한 교류와 체험은 우선 다른 게임에서는 쉽게 찾아보기 힘들다. 다른 게임에서도 따라하기는 어려운 부분이다.
에이밍은 예전부터 온라인 게임을 제작해온 회사로서, "게임은 언젠가는 질려도, 친구는 질리지 않는다"라는 신념을 갖고, 다른 유저와의 경쟁이나 협력 요소를 최종 콘텐츠에 담기 위해 노력했다.
Q. 원작 IP의 게임화가 어떻게 이뤄지게 됐나?
[타케우치 마사히코] 모든 것이 게임 비즈니스로 성립되는 것은 아니다. 캐릭터가 매력적인지, 배틀 요소가 있는지 등 주요사항을 구분하고 정리한 후에 최종적으로 게임 제작을 결정한다.
또한 히트를 칠 것 같다고 판단되는 경우 사내 회의를 통한 의사 결정을 거쳐 프로젝트를 가동한다. 어둠의 실력자가 되고 싶어서는 게임으로 성공할 수 있는 모든 요소를 갖추고 있다고 판단해 개발에 착수한 작품이다.
아울러 이번 경우는 사전에 애니메이션이 방영되는 시기, 어느 애니메이션 스튜디오가 애니 제작을 담당하는지 등 제작진 구성도 미리 알 수 있었고, 원작 라이트 노벨 자체가 인기 있었기 때문에 판단하기 쉬웠다. 개발 기간은 1년 반 정도였고, 에이밍이 원작 IP의 게임화에 능숙한 기업이기에 짧은 기간에 개발이 가능했다.
[미즈구치 타케오] IP를 이용해 게임 제작을 하는 경우, 먼저 원작의 열렬한 팬이 되는 것부터 시작한다. 팬의 시점에서 게임의 형태를 만들어 나갈 수 있도록 유의해 제작하고 있다. 어둠의 실력자가 되고 싶어서는 원작자의 스토리가 재미있어서 인기를 얻은 작품이기 때문에 그 점을 절대 망가뜨리면 안 된다고 판단했다.
애니메이션은 분량이 정해져 있다. 30분 내에 원작에서 골라낸 부분으로 재미있는 영상을 만든 콘텐츠다. 게임에서는 애니메이션에 담을 수 없었던 내용들을 담아냄으로써 애니메이션을 본 사람들도 더 깊이 원작의 매력을 알 수 있도록 제작했다. 이번 게임화는 원작자와 한 달에 한 번 이상의 미팅을 통해 제작한 작품이다. 이런 과정을 거쳤기에 원작의 색깔을 짙게 반영할 수 있었다.
Q. 한국 시장 진출 소감과 목표, 그리고 기대 성과는?
[타케우치 마사히코] OTT 시장이 발전하며, 한국에서도 일본 애니메이션을 즐기는 팬층이 늘어났다. 이러한 추세에 맞춰 자신 있게 개발한 애니메이션 IP기반 게임을 한국에 출시하게 되어 매우 기쁘게 생각힌다.
[미즈구치 타케오] 웹젠이라는 실력있는 파트너와 함께 할 수 있게 되어 매우 든든하다. 웹젠사의 제안 하에, 어둠의 실력자가 되고 싶어서를 보다 한국 유저에 맞게끔 최적화하고 있기에 만족할 수 있을 거라고 확신한다.
Q. 한국 유저들에게 게임의 어떤 부분이 어필이 가능할 것이라고 생각하는가?
[타케우치 마사히코] 애니메이션 IP을 기반을 둔 게임이지만, 에이밍의 원류는 MMORPG가 특기인 게임 개발사다. 그래서 어둠의 실력자가 되고 싶어서에 MMORPG의 주요 요소인 길드 시스템이나 실시간 채팅 시스템, 길드전 시스템을 구현했다. 모두가 신나고 즐겁게 커뮤니케이션하며 플레이할 수 있는 측면을 강조했다.
Q. 국내 파트너사로 웹젠을 선택한 이유는 무엇이며 이후 기대하는 협업 내용은 무엇인가?
[타케우치 마사히코] 한국 시장 진출을 검토하고 있을 때 여러 회사로부터 컨택이 있었다. 그 중 웹젠은 한국을 대표하는 주요 게임사로, '뮤'를 비롯해 글로벌에서 IP 게임을 성공시킨 경험이 있었다.
서브컬쳐 IP와 퍼블리싱 비즈니스에 강한 의지를 가지고 있는 웹젠과 연이 닿아, 강한 신뢰 관계를 만들 수 있게 되어 함께 서비스할 수 있게 됐다. 한국에서 오랜 기간 게임 비즈니스를 해온 회사이기 때문에 전문성을 바탕으로 안정적인 운영과 서비스를 제공해 주실 것으로 기대하고 있다.
Q. 한국 현지화 과정에서 일본 버전과 가장 다른 요소는 무엇인가?
[타케우치 마사히코] 한국 유저분들이 좋은 경험을 하고 즐길 수 있도록 일본 버전과는 업데이트 내용을 구분해 적용하는 방향으로 고려하고 있다. 또한 번역도 최고의 현지화를 하기 위해 협력 개발 중이다.
Q. 스트라이크 콤보 전투 시스템 기획 배경과 재미 요소에 대한 설명 부탁한다
[미즈구치 타케오] 어둠의 실력자가 되고 싶어서에서는 단계별로 플레이 난도, 캐릭터 육성 난도가 점점 올라간다. 플레이 난도는 처음 궁극기를 쓰는 타이밍 컨트롤부터 시작해 언제 어떤 스트라이크 콤보를 중시해서 플레이 해야 할지에 따라 점점 상향된다. 대표적인 전투 시스템 중 하나인 스트라이크 콤보는 어떤 선택지가 가장 옳은지를 퀘스트마다 고민하게 설계됐기 때문에 상대방의 행동을 잘 보고 선택지를 고르는 게 중요하다.
*스트라이크 콤보 시스템이란? : 전투를 진행하며 게이지를 충전한 뒤 타이밍에 맞춰 캐릭터 스킬 3가지를 순차적으로 골라 사용할 수 있으며 선택 순서에 따라 보다 강력한 효과 적용되는 시스템
Q. 애니메이션 컷씬을 인게임에 그대로 넣은 것이 특징이다. 어떤 효과를 얻고 싶었는가?
[타케우치 마사히코] 게임 내에서도 그렇지만 프로모션에서도 많이 사용하고 있다. 애니메이션의 컷신을 곳곳에 넣어서 '애니메이션 IP 작품의 2D 애니메이션이 3D 게임에서는 이런 비주얼이 된다'는 점을 각인시키는 역할이다. 기존 팬들에게도 거부감 없이 이해할 수 있도록 함과 동시에, 원작을 모르는 분도 애니메이션과 동시에 다채로운 3D 표현을 즐길 수 있도록 했다.
[미즈구치 타케오] 시간이 없어 애니메이션을 보지 못했던 분도 게임을 통해서 즐길 수 있도록 헀다. 또한, 애니메이션에서는 시간 상 생략된 소설만의 독자적인 표현도 도입하고 있어, 애니메이션만 보신 유저분들도 더욱 즐길 수 있도록 궁리했다.
Q. 전 속성을 다 육성해야하는 것으로 알려져 있다. 속성 기반 게임답게 어느 정도 시간이 지나면 후발주자가 따라가기 어려운 구조일것으로 보이는데, 이를 어떻게 해결할 것인가?
[타케우치 마사히코] 지적한 대로, 여러 캐릭터를 접하고 세계관을 즐겨 주셨으면 하여, 여러 캐릭터를 육성하도록 레벨 디자인을 의식해 제작했다. 장기간 플레이해 주시는 팬분들을 소중하게 여기고 있고, 오랫동안 플레이한 가치는 소중히 여기고 있습니다.
나중에 게임을 시작한 팬분들도 따라잡을 수 있도록 고안 중이다. 초반에는 육성 아이템을 많이 획득할 수 있도록 하거나 패키지를 구입함으로써 육성 과정을 크게 건너뛰도록 설계하고 있다. 또한 새로운 캐릭터의 활약을 통해 트렌드가 정기적으로 바뀌도록 하고 있기 때문에 캐릭터 육성 및 공략 방식에 따라 승리할 수 있도록 하고 있다.
Q. 출시를 기다리는 한국 이용자들에게 하고 싶은 말은?
[타케우치 마사히코] 원작이나 애니메이션을 봐주시거나 어둠의 실력자가 되고 싶어서를 이미 플레이해보신 팬분들께 언제나 감사한다. 애니메이션 IP 게임이지만, 원작이나 애니메이션을 모르시는 분들도 즐기시기 쉬운 게임이다. 물론 원작, 애니메이션 코어 팬분들께서 플레이해주시면 더 깊이감 있게 재미를 느끼실 수 있으시리라 생각한다. 한국의 문화를 접목한 게임 디자인을 하고 개발했으니 꼭 즐겨 주셨으면 한다.
[미즈구치 타케오] 항상 감사한다. 이미 예전부터 팬이셨던 분들, 애니메이션이 궁금하신 분들, 그 어떤 분들께도 즐거운 경험을 할 수 있는 게임을 제공할 수 있다고 생각한다. 이번에 한국에서도 런칭되니 꼭 플레이해 주셨으면 좋겠다.
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