템페스트 "완전한 시즌제로 유저 카드 가치 지킨다"
뉴노멀소프트 수집형 카드게임(CCG) 신작 '템페스트: 타워 오브 프로바티오'는 기존 카드게임 보다 심리전이 강조된 게임이다. 완전한 시즌제로 유저 가치를 지속적으로 지켜나간다는 방침이다.
뉴노멀소프트는 19일 템페스트 지스타 공개를 앞두고 미디어 인터뷰를 진행했다. 행사에는 뉴노멀소프트 박장수 대표가 자리해 질의에 답했다.
뉴노멀소프트는 '카오스 모바일', '이카루스 이터널' 등 다수의 인기작을 개발한 베테랑 개발자들이 모여 설립한 회사다. 박 대표는 "게임으로 가장 쉽게 돈을 버는 방법은 유저 가치를 훼손하는 것이다. 많은 게임사가 업데이트를 진행하면서 그 방식으로 과금 모델(BM)을 구성한다"며 말문을 열었다.
뉴노멀소프트의 목표는 '10년 뒤에도 유저의 가치를 지킬 수 있는 회사'다. 기존 카드 게임은 정규전과 로테이션 시스템으로 기존 카드 가치를 무너뜨린다. 박 대표는 "템페스트는 완전한 시즌제로 유저 가치를 유지한다. 예를 들어 시즌1에서 카드 100장을 뽑으면, 이후 시즌에서 카드 뽑기권 100장을 지급한다"고 템페스트의 지향점을 설명했다.
향후 계획도 공유했다. MMORPG, 캐릭터 수집형 게임, 전략 시뮬레이션 등 여러 작품을 개발 및 준비 중이다. 다양한 장르의 게임을 지속적으로 개발해 유저풀을 늘린다. 또한 모든 게임들은 글로벌 론칭할 예정이며, 글로벌 e스포츠화도 계획 중이다.
템페스트는 오는 11월 16일 부산 벡스코에서 개최하는 '지스타 2023'에서 시연할 수 있다. 2024년 1분기에 출시 목표다.
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Q. 템페스트가 다른 CCG와 어떤 차별점이 있는지 설명 부탁한다
템페스트는 다른 CCG와 지향점이 다르다. 기존의 카드 게임과는 다른 게임을 만들고자 했다. 마블스냅, 하스스톤, 레전드 오브 룬테라, 궨트 등 대중적인 카드 게임을 많이 플레이해봤는데, 모두 탄탄한 IP를 보유하고 있다. 차별점이 필요하다고 생각해 운적인 요소보다는 심리전에 초점을 맞췄다.
Q. 게임의 핵심 포인트로 심리전을 강조한 이유가 궁금하다
카드게임은 고티어로 갈수록 만나는 사람만 만나고 덱도 정형화된다. 그래서 템페스트는 밴픽 시스템으로 차별점을 뒀다. 게임 시작 전에 상대 패를 확인 후 카드 한 장을 강제로 밴할 수 있다.
상대의 패를 이미 모두 본 상태이기 때문에 더욱 전략적 게임이 가능하다. 픽 시스템의 경우 시스템이 선택한 영웅들 중 유저가 하나의 영웅을 하는 방식이다. 같은 덱일지라도 선택한 영웅에 따라 완전히 다른 전략을 사용한다.
Q. 템페스트는 기존 CCG와 과금 모델 결이 다른데 지속 가능할까?
많은 논의가 있었다. 우리가 살길은 유저 풀이라고 판단했다. 3년 안에 유니콘 기업이 되는 게 목표다. 유저 풀이 누적되고 장르를 쌓아나간다면 롱런할 수 있을 것이라 확신한다.
Q. CCG도 IP 중요성이 커졌다. 다양하고 매력적인 캐릭터가 중요하다. 내부에선 어떤 준비를 하고 있는가?
글로벌 론칭을 준비하다 보니 포커스그룹테스트에서 서양 유저 중심으로 테스트했다. 그래픽적인 부분도 서양 유저들의 취향에 맞췄다. 대중에게 익숙한 신화 속 캐릭터를 채용해 친근함을 더했다. 이외에도 다양한 캐릭터를 추가할 예정이다.
Q. 이전까지 개발한 게임들이 MMORPG다. 안정적인 장르가 아닌 CCG를 선택한 이유는?
우리 회사의 이념과 연관이 있다. 유저의 가치가 지켜지는 게임을 만들고 싶었다. 조사를 해보니 신규 유저와 복귀 유저가 가장 적은 장르가 CCG였다. 이런 기조를 부셔보자는 생각에 CCG를 첫 작품으로 선택했다.
Q. 시연 버전에서 공개된 아키 타입은 5개다. 시즌마다 새로운 아키가 추가되는가?
시즌마다 새로운 아키 타입이 추가된다. 시즌은 6개월 단위로 진행하며, 현재 시즌3까지 준비됐다. 시즌이 4개월 정도 진행되면 다음 시즌에 등장할 캐릭터들이 로테이션으로 난입한다. 다음 시즌이 시작되기 전에 자연스럽게 익힐 수 있도록 설계했다.
Q. 과금 모델은 덱 판매 방식인가?
기본적으로 그렇다. 대신 한 번 구매하면 이후에 덱을 추가로 구매할 필요가 없다.
Q. 유저 풀을 계속 강조했는데 이를 위해 어떤 노력을 하고 있는가?
오랜만에 복귀해도 기존 유저와 동일 선상에서 플레이할 수 있다면, 점진적으로 유저 풀이 늘어날 것이라 판단했다. 시즌별로 신규 유저와 복귀 유저가 적응하기 쉽게 게임을 구성해 나갈 예정이다.
Q. 신규 유저와 복귀 유저들이 아닌 기존 유저들 위한 베네핏은 무엇인가?
기존 유저를 위해 시즌 업적을 클리어하면 다양한 치장 아이템을 제공할 예정이다. 그 외에 게임 밸런스와 관련된 요소는 고려하고 있지 않다.
Q. 스토리나 싱글 콘텐츠 추가 계획이 있는가?
싱글 콘텐츠도 준비 중이다. 그러나 운적인 요소를 최소화하고 심리전에 포커싱을 맞췄기 때문에 대전 콘텐츠를 핵심으로 보고 있다.
Q. 특정 콘셉트의 이벤트도 준비 중인가?
준비 중이다. 다만 시즌1은 게임성을 알리는 게 중요하기 때문에 추후에 선보일 수 있을 것 같다. 시즌2의 콘셉트는 '불과 얼음의 노래'다. 이와 관련된 스토리와 이벤트를 준비하고 있다.
Q. 시즈널 이벤트, 컬래버레이션 등 준비 중인 것이 있는가?
마케팅적인 부분은 아직 디테일하게 준비되고 있지 않다. 아직 글로벌 서비스 경험이 없다. 좋은 파트너를 찾고 있다.
Q. 게임은 총 7턴으로 진행된다. 7코스트 이상 카드는 어떻게 사용하는가?
기본적으로 7턴이 맞다. 높은 코스트 카드는 다양한 방식으로 코스트를 줄여서 사용한다.
Q. 준비 중인 신작들은 언제 출시될 예정인지 궁금하다
MMORPG는 내년 하반기 출시 예정이다. 이외에도 캐릭터 수집형 게임과 전략 시뮬레이션 게임을 기획하고 있다. 두 게임 모두 프로토타입 개발에 들어갔으며, 내년에 정식 발표할 계획이다.
Q. 밴 카드 1장으로 전략의 다양성이 극대화될 수 있는가?
정말 많은 테스트를 진행했다. 초기에는 3장, 4장도 해봤고, 변수를 줄 수 있는 다양한 법을 시도했다. 결국엔 1장일 때 밸런스가 가장 맞았다.
Q. 템페스트와 프로토타입의 개발 인력은 몇 명인가?
대표를 포함해 총 19명의 개발자가 있다. 진행 중인 프로토타입은 지속적으로 핵심 인력을 모집 중이다.
Q. 장르가 늘어나면 현재 인력으로 유지 보수에 한계가 있을텐데, 어떻게 대응할 계획인가?
이전에 개발한 게임들은 이것보다 더 적은 규모로 진행했기 때문에 국내 서비스는 문제없을 것으로 생각한다. 하지만 글로벌 지역을 대상으로는 한계가 있다. 좋은 파트너들과 함께 직원을 추가로 채용 중이다.
Q. 지스타 시연 버전의 완성도는 전체의 몇% 수준인가? 정확한 게임 출시 일정도 궁금하다.
지스타 시연 버전은 90% 이상 개발이 완료된 버전이다. 문제가 없다면 2024년 1분기에 출시할 계획이다.
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