게임 이용률 1년새 11%p↓… 모바일·PC 주춤

이재현 기자 2023. 10. 19. 05:01
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신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 사회적 거리두기가 해제되면서 올해 게임 이용률이 전년 대비 하락한 것으로 나타났다.

지난 18일 한국콘텐츠진흥원이 발간한 '2023 게임이용자 실태조사'에 따르면 올해 게임 이용률은 전년 대비 11.5%p 낮아진 62.9%를 기록했다.

모바일 게임 이용률은 지난해 62.6%에서 올해 53.2%로 감소했다.

신뢰도는 전년 PC 게임 유저 37.8%, 모바일 게임 유저 25.1%에서 모두 하락했다.

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/사진=이미지투데이
신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 사회적 거리두기가 해제되면서 올해 게임 이용률이 전년 대비 하락한 것으로 나타났다.

지난 18일 한국콘텐츠진흥원이 발간한 '2023 게임이용자 실태조사'에 따르면 올해 게임 이용률은 전년 대비 11.5%p 낮아진 62.9%를 기록했다. 코로나19 팬데믹 이후 첫 감소세다. 특히 코로나19 이전인 2019년 65.7%보다도 낮은 것으로 조사됐다.

플랫폼별 게임 이용률도 전반적으로 하락했다. 모바일 게임 이용률은 지난해 62.6%에서 올해 53.2%로 감소했다. PC 게임은 같은 기간 40.3%에서 38.4%로 줄었다. 콘솔 게임 이용률만 13.3%에서 15.1%로 소폭 증가했다.

확률형 아이템 정보를 신뢰하느냐는 질문에는 PC 게임 유저 21.8%, 모바일 게임 유저 20.9%가 '매우 신뢰한다' 또는 '신뢰하는 편'이라고 응답했다. 신뢰도는 전년 PC 게임 유저 37.8%, 모바일 게임 유저 25.1%에서 모두 하락했다.

사이버 폭력을 경험했다는 게임이용자의 비율도 56.2%로 절반을 넘어섰다.

피해 유형(이하 중복 응답 가능)은 언어폭력이 83.9%로 가장 많았다. 이어 ▲스토킹(57.2%) ▲명예훼손(39.3%) ▲성폭력(39.1%) ▲따돌림(36.1%) 순으로 높았다.

피해를 경험한 이용자의 46.5%는 사이버 폭력에 '한 번도 대응한 적 없다'고 응답했다. 또 32.4%는 '게임 회사에 신고했다', 19.6%는 '가해자에게 개인적으로 대응했다'고 답했다. '근거 자료를 수집해 놓았다'와 '수사기관에 신고했다'는 응답은 각각 12.3%, 7.3%로 뒤를 이었다.

한편 이번 조사는 만 10세부터 64세까지 국민 1만명을 대상으로 진행됐다.

이재현 기자 jhyunee@mt.co.kr
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