게임 이용률 1년 새 74%→63% 급감…모바일 감소 두드러져
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코로나19로 인한 사회적 거리 두기가 해제되며 지난해 74%던 게임 이용률이 올해 63%로 급감했다.
18일 한국콘텐츠진흥원이 만 10세∼64세 국민 1만 명을 대상으로 설문 조사해 이달 펴낸 '2023 게임이용자 실태조사' 보고서에 따르면 전체 게임 이용률은 2020년 70.5%, 2021년 71.3%, 2022년 74.4%로 증가세를 보이다 올해 62.9%로 11.5%p 감소했다.
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코로나19로 인한 사회적 거리 두기가 해제되며 지난해 74%던 게임 이용률이 올해 63%로 급감했다.
18일 한국콘텐츠진흥원이 만 10세∼64세 국민 1만 명을 대상으로 설문 조사해 이달 펴낸 ‘2023 게임이용자 실태조사’ 보고서에 따르면 전체 게임 이용률은 2020년 70.5%, 2021년 71.3%, 2022년 74.4%로 증가세를 보이다 올해 62.9%로 11.5%p 감소했다. 코로나19 이전인 2019년 65.7%보다 낮은 수치다.
플랫폼별 게임 이용률도 하락했다. 전체 응답자의 모바일 게임 이용률은 62.6%에서 53.2%, PC 게임 이용률은 40.3%에서 38.4% 감소했다.
특히 모바일 게임 이용률은 2021년 64.8%로 정점을 기록한 이래 계속 감소 추세를 보였다. 콘솔 게임 이용률은 13.3%에서 15.1%로 소폭 상승해 2021년(15%) 수준을 회복했다. 아케이드 게임의 경우 7.4%의 이용률을 보여 5년간 오차 범위(±1%p) 내 증감 폭을 보였다. 가상현실(VR) 게임은 4.7%를 기록했다.
일정 기간 이용료를 내면 입점한 게임을 무제한으로 이용할 수 있는 구독형 게임 서비스를 이용한 경험이 있는 이용자는 전체 게임 이용자의 26.3%로 나타났다.
게임 내에서 사이버 폭력을 경험했다는 게임 이용자의 비율은 56.2%로 절반을 넘었다. 피해 유형(이하 중복 응답 가능)은 언어폭력이 83.9%로 가장 많았고 스토킹(57.2%), 명예훼손(39.3%), 성폭력(39.1%), 따돌림(36.1%) 순이었다.
피해 경험자의 46.5%는 사이버 폭력에 ‘한 번도 대응한 적 없다’고 응답했으며, 32.4%는 ‘게임 회사에 신고했다’, 19.6%는 ‘가해자에게 개인적으로 대응했다’고 답했다. ‘근거 자료를 수집해 놓았다’와 ‘수사기관에 신고했다’는 응답은 각각 12.3%, 7.3%였다.
게임사들이 이용자에게 제공하는 확률형 아이템 정보를 신뢰하느냐는 질문에는 PC 게임 이용자 21.8%, 모바일 게임 이용자 20.9%만 ‘매우 신뢰한다’ 또는 ‘신뢰하는 편’이라고 응답해 신뢰도가 저조했다.
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