게임 소비자 1년 새 11%p 뚝…콘솔에서 활로 찾는 게임업계
전체 국민 가운데 게임을 즐기는 사람의 비율이 올해 급감한 것으로 나타났다. 코로나19로 최근 몇 년 동안 게임 이용률이 꾸준히 늘었지만 엔데믹이 시작되면서 다른 취미 생활을 즐기는 사람이 늘어난 데 따른 것이다. 다만 콘솔 게임 이용률은 다른 플랫폼과 달리 증가했다. 최근 국내 게임 업체들이 콘솔 게임 개발에 사활을 거는 것도 이 같은 변화에 대응하기 위한 것으로 분석된다.
오프라인 세상으로 떠난 게이머들
17일 한국콘텐츠진흥원의 ‘2023 게임이용자 실태조사’ 보고서에 따르면 1만명을 대상으로 작년 6월 이후 1년 동안 게임 이용 여부를 조사한 결과 62.9%가 게임을 이용한 것으로 집계됐다. 전년도 조사 결과와 비교했을 때 11.5%포인트 감소했다. 게임 이용률은 2019년 65.7%에서 2020년 70.5%, 2021년 71.3%, 2022년 74.4%로 매년 우상향 그래프를 그렸지만, 올해는 코로나19 이전 수준으로 줄었다.
플랫폼별로는 다른 양상을 보였다. 가장 이용자가 많은 모바일 게임의 이용률은 53.2%로 전년 대비 9.4%포인트 줄어 감소 폭이 가장 컸다. PC 게임 이용률 역시 40.3%에서 38.4%로 소폭 줄어든 모습이었다. 반면 콘솔 게임의 이용률은 지난해 13.3%에서 올해 15.1%로 1.8%포인트 늘었다. 가장 접근이 쉬운 모바일 게임은 코로나19 종식과 함께 이용자가 빠져나갔지만 ‘게임 마니아’ 위주인 PC와 콘솔은 감소 폭이 작거나 되레 이용자가 늘어난 셈이다.
게임 이용 시간 통계를 봐도 이 같은 변화가 감지된다. 전체 게임 이용자의 게임 이용 시간은 하루 기준 주중은 지난해 132분에서 올해 159분으로 늘었고, 주말도 209분에서 241분으로 증가했다. 게임 이용자가 줄면서 ‘진성 게이머’의 비중이 높아졌고 그 결과 게임 이용 시간도 늘어난 것으로 추정된다. 가상현실(VR) 게임의 이용률은 4.7%로 2021년(5.8%) 이후 감소 추세가 유지되고 있다.
콘솔 게임 강화 나선 국내 게임업계
최근 국내 게임 기업들이 콘솔, PC 게임을 강화하고 나선 것도 이 같은 이용자 변화의 영향을 받은 것으로 분석된다. 국내 게임업계는 PC 위주에서 2010년대 들어 모바일 게임 중심으로 빠르게 개편됐다. 특히 2017년 엔씨소프트가 출시한 모바일 대규모 다중접속 역할수행게임(MMORPG) ‘리니지M’을 시작으로 모바일 리니지가 대성공을 거두면서 최근 2~3년 동안 ‘리니지 라이크’ 게임이 유행처럼 번져나갔다.
하지만 모바일 시장의 경쟁이 치열해지고 주요 수출국이었던 중국 시장에서 신작 게임 출시가 어려워지면서 전략 변화가 불가피해졌다. 특히 중국 정부가 시장의 빗장을 걸어 잠근 사이에 중국 게임의 기술력이 빠르게 올라오면서 호요버스의 ‘원신’, ‘붕괴: 스타레일’ 등이 한국에서 역으로 인기를 얻기도 했다.
시장의 변화로 게임회사들은 콘솔과 PC 시장을 다시 강화하기 시작했다. 특히 콘솔은 북미와 유럽에서 주류 플랫폼의 위치를 차지하고 있다. 콘솔 플랫폼 강화를 통해 새로운 시장을 창출하겠다는 전략이다.
성과도 하나둘 나타나고 있다. 넥슨이 만든 PC 게임 ‘데이브 더 다이버’는 해외 시장을 중심으로 판매량 200만장을 돌파한 가운데 연내 닌텐도 스위치 버전을 출시할 예정이다. 네오위즈가 지난달 정식 출시한 액션 RPG ‘P의 거짓’은 1개월 만에 판매량 100만장을 넘어섰다. 북미, 유럽, 일본 등 해외 판매량이 90% 이상이다. 모바일 MMORPG 열풍을 일으켰던 엔씨소프트도 신작 ‘쓰론 앤 리버티(TL)’를 콘솔과 PC 플랫폼으로 내놓을 예정이다. 모바일 게임 ‘니케: 승리의 여신’으로 인기를 얻은 시프트업은 국내 업체 최초로 차기작 ‘스텔라 블레이드’를 소니 플레이스테이션5 독점작으로 출시할 예정이다.
이승우 기자 leeswoo@hankyung.com
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