배틀 크러쉬, 쉬운 액션과 의외성이 키워드
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배틀 크러쉬 개발을 총괄하고 있는 강형석 로켓캠프 캠프장은 13일 인벤이 주최한 IGC에서 '난투형 대전 액션 게임의 확장'을 주제로 강연을 진행했다.
배틀 크러쉬를 개발하면서 고민했던 장르적 아이덴티티 확립과 핵심 과제를 해결하기 위한 과정과 시도를 공유했다.
배틀 크러쉬는 배틀로얄, MOBA, 난투형 대전 액션 등 다양한 장르의 특징을 모아 만든 하이브리드 게임이다.
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배틀 크러쉬 개발을 총괄하고 있는 강형석 로켓캠프 캠프장은 13일 인벤이 주최한 IGC에서 '난투형 대전 액션 게임의 확장'을 주제로 강연을 진행했다.
배틀 크러쉬를 개발하면서 고민했던 장르적 아이덴티티 확립과 핵심 과제를 해결하기 위한 과정과 시도를 공유했다. 배틀 크러쉬는 배틀로얄, MOBA, 난투형 대전 액션 등 다양한 장르의 특징을 모아 만든 하이브리드 게임이다.
강 캠프장은 "여러 장르에서 장점만 모으는 일이 결코 쉽지만은 않았다. 오히려 단점만 섞이거나 어중간한 장르가 탄생하는 경우가 많기 때문이다. 하이브리드라고 하면 부정적으로 받아들이는 경우가 많다"고 설명했다.
그는 스매시 브라더스에서 해답을 찾았다. 20년 전 발매된 스매시 브라더스는 혁신적인 특징들을 포함하고 있다. 강 캠프장은 그중에서 '쉬운 액션성'과 '의외성'을 핵심 요소로 꼽았다.
스매시 브라더스는 HP가 0이 되어도 패배하지 않는다. 링 아웃으로 승패가 결정된다. 이를 배틀 크러쉬에 맞게 발전시켰다. 링 아웃으로 승패가 결정되는 방식은 같지만 HP 상황에 따라 날아가는 거리를 다르게 조정했다. 여기에 탑뷰와 성장 시스템을 추가해 익숙함을 더했다.
그렇게 뼈대를 갖춘 배틀 크러쉬는 사내 테스트에서 우수한 평가를 받았다. 강 캠프장은 "자사 게임이라고 해서 후한 평가를 준다고 생각할 수도 있으나 꼭 그렇지만은 않다. 외부 포커스그룹 테스트와 사내 테스트 모두 좋았다"고 밝혔다.
성공적으로 테스트를 마쳤으나 기획적 과제인 '난전'이 남아있었다. 30인 배틀로얄을 개발하면서 반드시 해결해야 할 과제였다. 난전은 말 그대로 마구 뒤섞여 어지럽게 싸운다는 뜻이다. 난전이 벌어지면 플레이어의 의도와 실력과는 관계없이 승패가 정해질 확률이 높다.
내부에서 오랜 기간 논의를 거친 끝에 '원활한 전투 이탈'로 난전의 단점을 해소하고자 했다. 강 캠프장은 "전투 중에 유저가 자율적으로 전장을 이탈할 수 있다면 난전을 난전으로 받아들이지 않거나 좀 더 유연한 플레이가 가능하다"고 설명했다.
배틀 크러쉬 캐릭터는 총 4개의 스킬을 보유하고 있다. 그 중 한 가지는 회피용 스킬이다. 공중 점프와 회피 스킬로 좀 더 적극적인 전투를 펼치거나 전투 이탈에 사용한다.
링 아웃이 자연스러운 전투 이탈에 도움이 됐다. 그는 "링 아웃은 공격자 입장에서 약간은 억울할 수도 있다. 그러나 링 아웃됐다는 것은 이미 판정승을 거둔 것이기 때문에 내부 테스트 과정에서 큰 불만 없이 전투 이탈을 받아들였다. 피격자는 링 아웃으로 자연스럽게 전투 이탈 기회를 얻는다"고 설명했다.
배틀 크러쉬는 하이브리드 게임이긴 하지만, 단순히 하이브리드 게임을 표방한 것은 아니다. 강 캠프장 설명에 따르면 난투형 대전 액션 게임의 핵심 요소를 현실성에 맞게 발전시켜 확장한 점이 핵심이다.
마지막으로 배틀 크러쉬의 과금 모델과 향후 테스트 계획을 공유했다. 그는 "배틀 크러쉬는 논 페이 투 윈 게임이다. 주요 과금 모델은 시즌마다 새로운 배틀 패스다. 시즌1의 배틀 패스 테마는 해적이다"며 강연을 마쳤다.
배틀 크러쉬는 오는 10월 북미, 유럽, 동남아를 대상으로 30만 명 규모의 베타 테스트를 진행한다. 국내는 내년 2월 베타 테스트가 예정됐다.
as7650@gametoc.co.kr
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