낙원 장경한 디렉터 "스쿼드는 2인으로만 가능하다"
넥슨 '낙원: 라스트 파라다이스' 개발을 총괄하는 장경한 민트로켓 넥슨 낙원: 라스트 파라다이스 디렉터가 프리 알파 테스트 출시 전 게이머들의 궁금증을 Q&A 섹션으로 해소했다.
낙원은 실제 서울을 배경으로 하는 좀비 아포칼립스 소재 3인칭 잠입 생존 장르 게임이다. 유저들은 살아남기 위해 도시 속에서 파밍하고 탈출하면서 다른 플레이어와 경쟁하는 내용을 다룬다.
지난달 트레일러를 공개하면서 장 디렉터는 "사람이 좀비를 사냥하는 게임이 아닌 좀비가 사람을 사냥하는 상황 속에서 숨고 도망치면서 먹고 살아가는 진짜 생존 게임을 만들고 싶었다. 개발 착수 1년이 채 안 되는 시점이지만 게임의 정보들을 미리 공개해 사용자분들의 반응을 확인하며 개발할 계획이다"고 전한 바 있다.
장 디렉터 설명에 따르면 올해 오픈을 목표로 준비 중인 프리 알파 테스트는 스팀에서 누구나 참여할 수 있다. 과금 모델 관련해선 확실히 정해지지 않았지만 P2W 요소를 배제하고 감정표현이나 의상 등을 포함한 배틀패스 중심 BM 정도로 계획 중이다.
왜 1인칭이 아닌 3인칭으로 만들었는지에 대한 질문에는 "아직 미지의 장르인 만큼 프리 알파 테스트로 확인하길 바란다"고 권했다. 스쿼드 인원은 게임의 방향성과 특징을 고려해 2인을 고수하겠다고 일축했다.
Q. 프리 알파 테스트에 어떻게 참여하는가?
스팀에서 누구나 참여 가능하도록 프리알파 테스트를 시행할 예정이다. 공개 테스트를 염두하고 있어서 비밀 유지 등 관련 조건은 따로 두지 않을 것이다. 방송에서 다루는 건 항상 환영한다. 상세 내용을 공지로 전달하겠다.
Q. 게임 출시일이 언제인가?
출시까진 시간이 조금 필요하다. 공개 테스트는 올해 안에 목표하고 있다. 자세한 내용은 추후 공식 커뮤니티를 통해 확인할 수 있을 것이다.
Q. 프리 알파 테스트는 특정 인원만 참여하는 형태인가? 아니면 얼리 액세스로 진행되는가?
스팀으로 일정 기간 동안 즐길 수 있는 형태의 테스트를 생각 중이다. 얼리 액세스나 출시와는 다른 개념이다.
Q. 게임 맵 범위가 어디서 부터 어디까지인가? 추후 맵 확장 가능성이 있는지도 궁금하다.
현재는 종로3가로 지하철역 한 블록 정도의 범위를 구현했다. 이 곳을 중심으로 계속 확장해 갈 계획이다. 매 주 디스코드 '개발자 톡' 채널에서 공개되는 것 중 5주차 주제인 '콘텐츠 소개(레벨)'에서 더 자세히 설명하겠다.
Q. BM은 어떤 방향으로 준비 중인가?
P2W 요소는 이 게임에 어울리지 않기에 당연히 배제하고 있다. 감정표현이나 의상 등을 포함한 배틀패스 중심의 BM 정도를 염두하고 있다. 아직 깊게 고민하지 않았다.
Q. 비슷한 게임들 처럼 주기적으로 리셋이나 시즌제로 돌아가는 방식인지 궁금하다.
시즌제로 콘텐츠를 업데이트할 예정이지만 자산의 리셋은 고려하지 않고 있다. 시즌별 랭킹이나 업적 등만 초기화 하는 것을 생각 중이다.
자산 초기화가 없을 경우 인플레이션이 문제되지 않겠느냐 하는 의문이 들 수 있다. 낙원 안전지대에서의 생존 과정에서 지속적으로 자원을 요구하도록 설계해 해결할 예정이다. 매일 매일 식량이 필요하고 현재 거주하는 숙소에 따라 일정 주기마다 집세를 선불로 지불해야 한다던지 등의 방식이다.
그 외에 최상위 유저들을 대상으로 안전지대인 낙원에 기부를 종용하거나 그들만 입장 가능한 가장 어려운 난이도의 별도 탐사를 제공하는 형태 등을 고려 중이다.
Q. 이번 프리알파 테스트에서 시뮬레이션 관련 콘텐츠를 선보이는가?
이번에는 최소한만 들어갈 예정이다. 현재 목표는 식량 시스템과 시민등급 및 도시 구역 언락, 그리고 상점과 랜덤 이벤트 시스템까지 테스트 전에 개발하는 것이다. 그 외에 하우징이나 퀘스트, 업적, 랭킹과 유저 거래소 등도 고려하고 있지만 그건 테스트 이후 개발 사항이며 변동될 수 있다.
Q. 낙원은 코옵 게임인가?
프리 알파 테스트때에는 솔로, 파티 두 가지의 파티를 지원하고자 한다. 도시를 혼자 탐사하고 싶다면 솔로로, 친구와 함께 탐사하고 싶다면 듀오로 즐길 수 있을 것이다. 도시를 돌아다니는 동안 다른 솔로 혹은 듀오 플레이어들과 조우할 수 있다.
Q. 프리알파 테스트 날짜가 결정됐는가?
많은 분이 낙원을 플레이 해보고 싶어한다는 걸 알기에 내부에서도 빠르게 프로젝트를 선보이고 싶은 마음이 크다. 테스트는 올해 있을 예정이다. 예상 날짜는 한 두 달 내로 발표하겠다.
Q. 낙원도 타 게임들처럼 사설 온라인 서버를 생성이 가능한가? 그리고 창작마당(모드)과 같은 것도 유저들이 개발할 수 있도록 제공할 것인지 매우 궁금하다.
전체 유저들의 MMO 환경을 생각하고 있기에(경제를 비롯한 유저 거래소, 랭킹 등) 아마도 개별 서버 등은 불가능할 것이다. 모드 등을 고려하기에는 아직 너무 초반 단계고 여력이 부족한 상황이다.
Q. 동일 장르 타 게임인 타르코프처럼 체력 시스템이 부위 별 부상 정도에 따라서 달라지는 시스템인가? 아니면 FPS처럼 통합 체력 시스템인가?
부위 별로 부상 정도가 따로 관리되진 않을 것이다. 다만 공격 당한 부위에 따라 들어오는 대미지가 달라지는 시스템이다. 또한 정면, 후면에 따른 대미지도 달라진다. 부위 별로 장착된 방어구가 해당 부위로 들어오는 대미지를 해당 방어구가 부서지기 전까지 대신 맞아줄 수 있다.
부위 별 상태에 따른 부상 등은 디버프 형태로 통합 관리될 예정이다. 예컨데 높은 곳에서 떨어졌을 경우 일정 확률로 '다리 부상' 컨디션이 발생해 이동 속도가 느려진다던지 하는 형태다.
Q. 트레일러에서 나왔듯이 플래시를 정면에 비추면 좀비가 반응하는게 공포감 조성에 더 낫지 않을까?
흥미로운 생각이다. 더 공포감 있을 거라는 의견에 공감한다. 다만 게임이 너무 어려워져서 재미는 반감될 것을 우려했다. 또한 정면에서 좀비가 나를 인식하는게 내 몸을 봐서 그런건지 플래시 빛을 본건지 유저가 구분하는 것도 어려운 일이라서 결국 소리에 더 예민하게 반응하는 지금 방식으로 결정했다.
Q. 길가에 있는 그냥 평범한 좀비 외에도 보스 좀비 같은 류의 사냥 가능하지만 난이도가 높은 좀비가 있는가?
현재는 계획이 없다. 좀비를 사냥하는 것을 기본적인 목적으로 설정하고 싶지 않기 때문이다.
Q. 생존자들이 어떤 식으로 파밍을 하게 끔 동기 부여를 할지, 경제를 어떤 식으로 활성화 시킬 생각이신지 궁금하다.
이 부분은 타르코프로 대변되는 파밍-탈출 장르의 핵심 축 중 하나라고 생각한다. 파밍할 이유가 없어지는 순간부터 죽음에 따른 자산 손실의 패널티도 개의치 않아져서 게임의 긴장감 자체가 사라지기 때문이다.
그래서 파밍 동기 부여와 그것의 지속에 대한 구조를 다루는 부분에 많은 개발력을 할당할 계획이다. 그 구조에 대해 간략히 설명하자면 생존 시뮬레이션 형태를 생각하고 있다. 하루 하루 생존하는 개념으로 게임을 이어가게 되며 하루 한 번 씩 탐사(실제 게임 플레이 한 판)를 포함한 선택지들 중 하나를 수행하며 살아가는 형태다.
이 과정에서 아래 요소들이 상시적으로 자원을 소비할 것이다. 포만감은 하루마다 일정량 감소하며 식량 파밍해 보충할 수 있다. 랜덤 이벤트는 하루 지날 때마다 무작위로 발생하며 선택지에 따라 자산 증감 효과가 발생한다. 예를 들어 도둑질을 당했는데 잡을지 포기할지에 따라 다른 결과를 맞이할 것이다.
위 요소 외에 하우징, 특성 등을 통해 아래 요소들을 더 좋게 유지하는 데에 매일 단위로 유지비를 요구하게 만들 생각이다. 하우징에서 관련 가구 배치를 통해 생존 도움 되는 버프들의 유지 특성을 발동할 수 있다. 다만 가구 배치 슬롯이 여러 개 필요하기에 관련 집세가 높아진다는 디메리트가 있다.
리스크 감소도 있다. 식량 유통기한 증가 등을 위한 냉장고 등을 숙소에 배치해서 효과를 얻을 수 있다. 전기 들어오는 숙소가 필요하기에 이 또한 집세가 높아질 수 있다.
생존에 도움 되는 요소들이 무엇인가를 묻는다면 공격적인 것들도 있겠지만 이동이나 파쿠르, 스태미나 소비나 점프력 등 여러 요소들도 중요하다. 답변이 길어는데 아직 개발이 완성되지 않은 만큼 바뀔 수 있다. 방향성 참고만 부탁한다.
아울러 이 시뮬레이션 부분은 이번 테스트에선 최소한으로만 구현되어 들어갈 예정이다. 이번 테스트에선 기존과 다른 접근의 인게임 탐사 플레이에 초점을 두고 있다. 일단 시뮬레이션에서 특성 등으로 나에게 도움이 되는 것 외에도 장비 맞추고 상세 옵션들 세팅하는 것들도 추후 깊게 파려고 계획하고 있다. 이 부분은 간단히 리스트만 나열하겠다.
장비별 세부 옵션: 디아블로식
근접무기 개조: 근접무기별 상세 파츠 구분 및 커스텀 기능
가젯(장갑,신발)의 다양화: 빙판용 신발, 가벼워 이속높은 신발, 파쿠르 잘되는 장갑, 파이프 타고 올라갈 수 있는 장갑 등
악세서리 다양화: 주변 움직이는 사물을 소리로 알려주는 기기, 항상 미니맵을 보여주는 손목시계 등
Q. 자동차 같은 탑승물도 개발 계획이 있는가?
현재 계획이 없다. 게임성과 많이 어긋나서 생각치 않고 있다.
Q. 수집 요소의 경우에는 어떤 방식인가? 숨겨진 지역 탐색? 아니면 확률 드랍?
아이템에 따라 여러 경로로 획득할 수 있도록 분배할 계획이다. 이건 직접 탐사하면서 유저들이 알아내길 기대하고 있다.
Q. 파산에 대한 구제책이 있는지 궁금하다. 초보자의 경우에는 PvP는 커녕 좀비를 상대로 대응을 못하거나 탈출을 못하는 경우도 있을 것이다. 이런 식으로 잃기만 하다가 자산 0을 찍어버리는 경우는 어떻게 되는지 궁금하다.
죽을 때마다 매번 탐사를 진행할 수 있는 최소한의 아이템을 지급할 예정이기에 자산 0상황이라 게임이 불가능해지는 상황은 없을 것이다.
집세 등 비용은 7일 치 선불로 내고 숙소에 머무를 것이라 역시 파산 상황이 즉시 영향을 끼치진 않는다. 그 외에 유저의 자산 상황에 따라 랜덤 이벤트가 좀 더 구제책에 가까운 것이 발생하도록 확률을 설정하려고 조정 중이다. 참고로 자산 0상황은 초반에 자주 나온다.
Q. 친구의 숙소에 놀러 갈수도 있는가?
숙소는 물리적으로 존재하지는 않기에(UI상 슬롯 형태) 불가능하다.
Q. 좀비를 완전히 죽일 수가 없다면 광범위하거나 한 방에 그로기 상태와 비슷하게 만들 수 있는 무기,아이템이 있는가?
엽총이 그런 포지션으로 들어갈 계획이다. 그리고 죽일 수 없다는 설정이 다소 오해를 불러일으키는데 좀비와의 전투 밸러스는 좀보이드나 소울 시리즈의 잡몹 느낌으로 잡아가고 있다.
단지 좀비들을 다 죽여서 쓰러뜨린 뒤에도 그게 탈출 전까지 유지되지 않고 몇 분 후에는 다시 다 좀비들로 길거리가 뒤덥히기 때문에 사실상 다 죽이고 다니는 것이 의미 없는 상황을 의도한 것이다. 그래야 게임 후반부에 사람들끼리만 남는 게 아닌 계속 좀비들이 돌아다녀서 긴장감을 줄 수 있기 때문이다.
Q. 돌격하면서 싸우는 스타일을 선호하는데 게임 초반부터 그런 방식은 많이 힘든가?
돈을 많이 쓰면 된다. 좋은 방어구,좋은 무기를 갖추고 다니면 그런 플레이를 잠시 동안 할 수는 있다. 다만 적자일 것이다. 방어구가 부서진 후엔 불가능한 플레이다.
Q. 한 세션에 몇 명까지 플레이 할 수 있는가?
10~16명 랜덤 입장 생각하는데 확정은 아니다다. 프리포올이다.
Q. 스쿼드는 최대 몇 명까지 구성 가능한가?
최대 2인까지 지원한다. 한 팀이 3명이 넘는 순간부터 좀비를 학살하는 장르로 변화되기에 그 이상은 계획이 없다.
Q. 경찰서나 소방서, 병원, 군사 체크포인트 등 희귀한 물품을 얻을 수 있는가?
이런 아이템은 여기에 가면 있지 않을까 하는 형태로 최대한 배치 중이다. 다만 모든 종류의 건물들을 만들기엔 시간이 부족해 지금은 적당히 맞추는 부분도 많다.
Q. 차량 파밍도 가능한가?
일부 차량은 가능히다.
Q. 사연이 가득한 장소나, 다른 생존자의 이야기를 기대해도 되는가? 개인적으로 그런 사연 있는 장소엔 히든 아이템이 있었으면 좋겠다.
제 취향이긴 하나 지금 이 작업을 하기엔 너무 일러 계획이 없다. 게임이 잘되면 추후 이런 것들도 챙길 수 있으리라 본다.
Q. 사이비교, 스캐브(유캐브)와 같은 특수한 적도 나오는가?
현재는 좀비 외 NPC 계획이 없다. 해당 내용 관련 구상은 내부에서도 언급된 적은 있다.
Q. 특수 차량(경찰차, 소방차, 구급차, 견인차, 경비차)의 사이렌을 울릴 수 있는가?
현재는 없다.
Q. 캐릭터는 날씨나 기온에 따라 영향을 받는가?
현재는 없으나 추후 여력이 된다면 추가를 고려하고 있다. 확히 설명하면 여러 날씨와 그에 따른 게임 플레이 변화를 도입하고는 싶다. 다만 지금은 개발 계획이 없다.
Q. 개발자들도 고민했겠지만 역시 1인칭이 장르 특성 상 어울리지 않을까?
1, 3인칭에 대한 논쟁은 아마 끝없이 얘기 될 수 있는 주제일 것이다. 다만 현 시점에서는 가장 짧게 답변하는 게 좋을 것 같다고 생각했다. 아직 모두가 게임을 해보기 전이기 때문이다.
이에 대해 이미 채팅창에서 활발한 논쟁이 있던 것 같다. 이건 개발팀 내부에서도 첨예한 논쟁거리였다. 논쟁의 결론은 결국 '게임이 무엇이냐'에 따라 달라진다는 것이었기에 이렇게 빠르게 만들어서 확인해보려 한다.
이 게임을 '남을 죽이는 게임'이 아니라 '혼란 속에서 살아남는 게임'으로 만들고 있다. 이 둘은 생각보다 차이가 크다. 전자는 타인을 죽이는 다양한 방법을 제공하는 쪽이지만 후자는 내가 살 수 있는 여러가지 방법을 제공해야 하기 때문이다.
게다가 플레이어를 상대함에 있어 전투, 은엄폐, 도주, 교란 등 여러 선택지들이 실제로 작동하게 끔 만드는 데에 있어 적합한 것은 결국 3인칭이었다. 물론 1인칭으로도 그것을 다 수행하는 사람이 존재한다. 다만 다수의 게이머들에겐 어렵다.
마지막으로 아직 이 장르 자체가 메이저 시장이 아니라 정형화되지 않았다. 새로운 장르는 새로운 플레이가 필요하다. 배틀로얄이 처음 폭발하기 시작할 때 사람들은 기존과 다르게 플레이하는 것에 적응해야 했다.
낙원이 시도하는 장르도 아직 메이저하게 정형화 되진 않았다고 생각하고 여러 대중들이 이를 처음 접할 때 기존과는 또 다른 방식으로 플레이하는 것에 적응하는 과정이 필요하다고 생각한다. 누구나 이 장르에 적응하게 된 후에는 1인칭으로 시켜도 어느 정도 플레이가 가능해지지 않을까 생각한다. 결론은 일단 모두가 즐기면서 이것이 맞는지 확인해봤으면 좋겠다.
Q. 스쿼드 인원수에 관련해서 조금 더 가능성을 열어두면 안되는가?
이건 여지가 없다. 낙원의 유니크한 특징 중 하나는 '죽음에 대한 두려움에서 오는 쫄깃한 긴장감'이다. 3인이 한 팀으로 움직이는 순간부터 좀비를 상대하는 것이 그다지 긴장감 있게 느껴지지 않았다.
개발진이 유저 친화적으로 만드는 것은 생존율에 대한 것이다. '어렵고 죽을 것 같지만 결국 살기는 했다'는 것인데 인원 수를 늘리는 것은 그냥 게임 자체의 쉽게 만드는 것이라 아예 다른 방향이라 생각한다.
Q. 낙원의 최소, 권장 사양은 어떻게 되는가?
권장 사양은 OS Windows 10 64비트, CPU Intel i7-7700K(AMD Ryzen 5 2600X), RAM 16GB, GPU GeForce RTX 2060(AMD Radeon RX 5600XT), API Direct X12, 네트워크 초고속 인터넷 연결이다.
최소 사양 OS Windows 10 64비트, CPU Intel i5-3570(AMD FX-8350), RAM 8GB, GPU GeForce GTX 1050Ti(AMD Radeon RX 570), API Direct X12, 네트워크 초고속 인터넷 연결로 개발 중이다.
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