'2023 글로벌 게임플레이 영향력 보고서' 발간...재미와 여가 활용이 주목적
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한국게임산업협회는 11일 2023 글로벌 게임 플레이 영향력 보고서를 공개했다.
이번 보고서는 한국게임산업협회를 비롯해 미국, 호주, 캐나다, 유럽 등 각 국가와 지역을 대표하는 게임 협단체 간 협력을 통해 최초 발간했다.
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(지디넷코리아=김한준 기자)한국게임산업협회는 11일 2023 글로벌 게임 플레이 영향력 보고서를 공개했다.
이번 보고서는 한국게임산업협회를 비롯해 미국, 호주, 캐나다, 유럽 등 각 국가와 지역을 대표하는 게임 협단체 간 협력을 통해 최초 발간했다.
12개국(한국, 호주, 브라질, 캐나다, 프랑스, 독일, 이탈리아, 일본, 폴란드, 스페인, 영국, 미국) 게임 이용자 약 1만3천 명(16세 이상)을 대상으로 설문조사를 진행하고 행동 습관과 관심 분야 등을 조사했다.
보고서에 따르면 글로벌 게임 이용자가 게임을 즐기는 이유로는 ▲재미를 위해(69%) ▲여가시간 활용을 위해(63%) ▲스트레스 해소 및 휴식을 위해(58%) 등 항목이 상위를 차지했다.
게임을 통해 얻을 수 있는 정서적인 효과는 ▲스트레스를 낮추는 데 도움을 준다(71%) ▲불안감을 낮추는 데 도움을 준다(61%) ▲고립감/외로움을 낮추는 데 도움을 준다(55%) 순으로 집계됐다.
게임 이용을 통해 개인의 능력을 향상시킬 수 있다는 답변도 확인됐다. 주요 향상 능력은 ▲창의성(73%) ▲문제해결(69%) ▲인지력(69%) ▲팀워크 및 협업(69%) ▲적응력(65%) ▲커뮤니케이션(60%) ▲언어(57%) 등이 있다.
아울러 글로벌 게임 이용자 절반 이상(51%)이 매주 온라인에서 타인과 함께 게임을 즐긴다고 응답했으며, 매일 플레이한다는 대답도 26%였다.
강신철 한국게임산업협회장은 “게임이 단순히 엔터테인먼트 기능을 넘어 사회적으로, 또 정서적으로도 다양한 역할을 수행하고 있다는 사실을 다시 한 번 확인할 수 있었다”며 “게임산업을 대표하는 세계 협단체가 함께 추진한 프로젝트라는 점에서 의미가 깊다고 생각하며, 앞으로도 게임의 가치를 제대로 알리기 위해 적극 협력해 나가겠다”고 말했다.
김한준 기자(khj1981@zdnet.co.kr)
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