"게임이 스트레스 완화"…세계 12개국 설문 결과
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전 세계 게임 이용자 상당수가 게임이 스트레스를 완화한다고 생각하는 것으로 나타났다.
우리나라를 비롯해 미국, 호주, 캐나다, 유럽 등 12개국 게임협회·단체와 협력해 전 세계 약 1만3000명의 16세 이상 게임 이용자를 대상으로 행동 습관과 관심 분야를 설문조사한 결과다.
아울러 전 세계 게임 이용자 절반 이상(51%)이 매주 온라인에서 타인과 함께 게임을 즐긴다고 답했고, 직접 대면으로 만나 플레이한다고 밝힌 비율도 전체의 38%를 차지했다.
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전 세계 게임 이용자 상당수가 게임이 스트레스를 완화한다고 생각하는 것으로 나타났다.
한국게임산업협회는 '2023 글로벌 게임 플레이 영향력 보고서'를 11일 공개했다. 우리나라를 비롯해 미국, 호주, 캐나다, 유럽 등 12개국 게임협회·단체와 협력해 전 세계 약 1만3000명의 16세 이상 게임 이용자를 대상으로 행동 습관과 관심 분야를 설문조사한 결과다.
보고서에 따르면 글로벌 게임 이용자들의 71%는 게임이 "스트레스를 낮추는 데 도움을 준다"고 답했다. 게임의 정서적 효과로 △불안감을 낮추는 데 도움을 준다(61%) △고립감·외로움을 낮추는 데 도움을 준다(55%) 등을 꼽았다.
게임 이용자들은 특히 게임으로 개인의 능력을 향상할 수 있다는 데 공감했다. 대표적으로 △창의성(73%) △문제해결(69%) △인지력(69%) △팀워크 및 협업(69%) △적응력(65%) △커뮤니케이션(60%) △언어(57%) 등이 있다.
게임을 즐기는 이유는 △재미를 위해(69%) △여가 활용을 위해(63%) △스트레스 해소 및 휴식을 위해(58%) 순으로 응답했다.
아울러 전 세계 게임 이용자 절반 이상(51%)이 매주 온라인에서 타인과 함께 게임을 즐긴다고 답했고, 직접 대면으로 만나 플레이한다고 밝힌 비율도 전체의 38%를 차지했다.
강신철 협회장은 "게임이 단순히 엔터테인먼트 기능을 넘어 사회적으로, 또 정서적으로도 다양한 역할을 수행하고 있다는 사실을 확인할 수 있다"며 "앞으로도 게임의 가치를 제대로 알리기 위해 적극 협력해 나가겠다"고 말했다.
한수연 (papyrus@bizwatch.co.kr)
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