PC 및 콘솔 게임 시장, 2025년 1100억 돌파...클라우드 스트리밍 게임 38억 달러 수익 전망
[OSEN=고용준 기자] 여전히 PC 게임과 콘솔 게임 시장의 영향력은 무시할 수 없는 수준이었다. 밀레니얼 세대 58%, Z세대 63%가 PC 및 콘솔 게임을 자주 즐긴다는 조사결과 역시 게임 시장의 성장세에 대한 근거가 되고 있다. 글로벌 마케팅 플랫폼 애드저스트는 글로벌 PC 및 콘솔 게임의 2023년 수익 예상치와 시장 전망을 발표하면서 성장세를 거듭하고 있는 게임 시장이 앞으로 광고 채널의 판도를 바꿀 것으로 예측했다.
애드저스트는 11일 PC 및 콘솔 게임의 2023년 수익 예상치와 시장 전망을 발표했다. 애드저스트의 조사에 따르면 미국 성인의 60%는 PC 및 콘솔 게임을 즐기고 있으며, MZ세대에서 비율이 더욱 증가하고 있다. 조사에 따르면 밀레니얼 세대의 58%, Z세대의 63%가 PC 및 콘솔 게임을 자주 즐긴다고 답했다.
전문가들은 2023년과 그 이후에도 시장의 성장세가 계속될 것으로 전망한다. 게임 전문 시장 조사기관 뉴주(Newzoo)의 분석에 따르면 2025년에는 전 세계 PC 및 콘솔 게임 시장 규모가 1,100억 달러에 달할 것으로 예상된다. 또한 팬데믹 기간 동안 많은 게이머가 게임 플레이와 PC 및 콘솔 게임에 대한 전반적인 투자를 늘렸다.
게임 플랫폼을 활용하려는 마케터는 레지던트 이블 4, 젤다의 전설: 왕국의 눈물, 호그와트 레거시등과 같은 유명한 게임 출시일이 2023년으로 연기된 것에 주목해야 한다. 애드저스트는 2023년에 출시되는 게임 타이틀과 추가 콘텐츠가 더 많은 설치와 구매를 유도함에 따라 팬데믹으로 잠시 주춤했던 2022년의 시장 둔화를 만회할 수 있을 것으로 예상된다고 분석했다.
애드저스트는 이번 조사를 통해 인기 PC 및 콘솔 게임이 모바일 게임앱으로 확장되는 현상에도 주목했다. 'PUBG: 배틀그라운드'는 처음에는 PC로 출시되었다가 이후에는 콘솔과 모바일게임으로 출시된 케이스다. 인기 게임인 포트나이트 또한 크로스 플레이를 제공하여 플레이 스테이션과 PC 등 서로 다른 기기를 사용하는 사용자가 서로 대결할 수 있다. 이는 게임의 인기가 높아지며 앱으로 확장되었을 때 더욱 많은 광고 채널로 활용될 수 있다는 의미다.
실제로 글로벌 시장조사기관인 스태티스타의 조사에 따르면, “현재 플레이 중인 모바일 게임이 PC 또는 콘솔 게임으로 개발된다면 다운로드하거나 구매하시겠습니까?"라는 질문에 글로벌 응답자의 과반수가 '구매하겠다'고 응답했다. 이 중 인도네시아는 86%, 브라질 85%, 미국 71%, 한국 70%, 독일 55% 순으로 한국은 4위를 차지했다.
애드저스트는 2023년 말까지 모든 플랫폼에서 38억 달러의 수익을 올릴 것으로 예상되는 글로벌 클라우드 스트리밍 게임과 현재 전 세계 사용자 보급률이 1.3%인 메타버스 게임의 성장세도 주목해야 한다고 밝혔다. 더 많은 게임 플랫폼이 시장에 도입되고 서로 통합될 수록 게임 산업은 더 많은 사용자를 확보할 수 있고, 마케터는 증가한 채널을 마케팅에 활용할 수 있기 때문이다.
아울러 갈수록 많은 게임들이 하이브리드 수익화 모델을 채택하면서 더 많은 F2P 게임을 타이틀에 추가하고 게임 내 구독 가능성을 높이고 있는 점도 주목했다. 지금까지 대부분의 PC 및 콘솔 게임은 P2P(부분 유료화) 또는 프리미엄 수익화 모델로 운영되었지만 앞으로 부스터, 전리품 상자와 같이 게임 내 구매하는 소액결제와 보상형 동영상. 배너 광고와 같은 게임 내 광고, 월별 또는 연간 요금으로 게임 및 콘텐츠를 즐기는 구독 중 두 가지 수익화 모델을 결합할 가능성이 높다.
엑스박스(Xbox) 게임 헤일로 인피니트는 헤일로 프랜차이즈 역사상 최초로 F2P 멀티플레이어 기능을 제공해 플레이어는 일일 및 주간 도전 과제를 통해 추가 게임 플레이를 계속하거나 더 빠른 속도로 진행하기 위해 비용을 지불했다. 마이크로소프트는 광고주가 사용자의 게임 경험을 방해하지 않는 무료 게임에서 광고를 구매할 수 있는 Xbox용 광고 프로그램을 구축하고 있는 것으로 알려졌다.
애드저스트는 MZ세대가 팬데믹이 불러온 고립으로 인한 정서적 욕구를 충족하고 디지털 커뮤니티 형성을 위해 소셜 게임에 대한 의존도가 높다고 분석했다. 아울러 지금의 MZ세대가 기성세대가 되었을 때 PC 및 콘솔 플랫폼이 일반화가 될 것을 고려하면, PC 및 콘솔게임의 광고 잠재력을 과소평가할 수 없다고 강조했다. / scrapper@osen.co.kr
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