게임 이용자 71% "게임으로 스트레스·외로움 던다 "

윤선영 2023. 10. 11. 13:48
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글로벌 게임 이용자들은 게임을 즐기면서 '스트레스 해소' 효과를 기대하는 것으로 나타났다.

한국게임산업협회는 '2023 글로벌 게임 플레이 영향력 보고서'를 발간했다고 11일 밝혔다.

이번 보고서는 한국게임산업협회를 비롯해 미국, 호주, 캐나다, 유럽 등 각 국가와 지역을 대표하는 게임 협단체와 협력해 최초 발간한 것으로 약 1만3000명의 16세 이상 게임 이용자를 대상으로 설문조사(중복 응답 가능)를 실시했다.

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한국게임산업협회, '글로벌 게임 플레이 영향력 보고서' 공개
한국게임산업협회가 각국의 게임 협단체화 협력해 조사한 결과 글로벌 게임 이용자들은 게임 플레이가 스트레스, 불안감, 고립감을 해소해 준다고 답했다. 한국게임산업협회 '2023 글로벌 게임 플레이 영향력 보고서' 발췌

글로벌 게임 이용자들은 게임을 즐기면서 '스트레스 해소' 효과를 기대하는 것으로 나타났다.

한국게임산업협회는 '2023 글로벌 게임 플레이 영향력 보고서'를 발간했다고 11일 밝혔다. 이번 보고서는 한국게임산업협회를 비롯해 미국, 호주, 캐나다, 유럽 등 각 국가와 지역을 대표하는 게임 협단체와 협력해 최초 발간한 것으로 약 1만3000명의 16세 이상 게임 이용자를 대상으로 설문조사(중복 응답 가능)를 실시했다.

조사 결과 응답자의 71%는 게임을 통해 얻을 수 있는 정서적인 효과로 '스트레스를 낮추는 데 도움을 준다'를 꼽았다. 그 뒤는 '불안감을 낮추는 데 도움을 준다'(61%), '고립감·외로움을 낮추는 데 도움을 준다'(55%) 순으로 집계됐다.

게임을 즐기는 이유로는 응답자의 68%가 '재미'를 지목했다. '여가시간 활용'을 목적으로 밝힌 응답자는 63%, '스트렛 해소와 휴식'을 꼽은 응답자는 58%로 확인됐다.

이들은 특히 게임을 통해 개인의 능력을 향상시킬 수 있다고 공감했다. 대표적으로 △창의성(73%) △문제해결(69%) △인지력(69%) △팀워크·협업(69%) △적응력(65%) △커뮤니케이션(60%) △언어(57%) 등이 있다.

게임은 물리적 한계를 넘어 이용자 간 커뮤니티를 위한 플랫폼 역할도 수행하고 있다. 전 세계 게임 이용자의 절반 이상인 51%가 '매주 온라인에서 타인과 함께 게임을 즐긴다'고 답했다. '매일 플레이한다'는 답변도 26%에 달했다.

강신철 한국게임산업협회장은 "게임이 단순히 엔터테인먼트 기능을 넘어 사회적으로, 정서적으로도 다양한 역할을 수행하고 있다는 사실을 다시 한번 확인할 수 있었다"며 "게임산업을 대표하는 세계 협단체가 함께 추진한 프로젝트라는 점에서 의미가 깊다. 앞으로도 게임의 가치를 제대로 알리기 위해 적극 협력해 나가겠다"고 말했다.윤선영기자 sunnyday72@dt.co.kr

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