2023 글로벌 게임 플레이 영향력 보고서 공개...12개국 게이머 설문 담겨

최종배 2023. 10. 11. 12:04
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한국게임산업협회(K-GAMES)는 2023 글로벌 게임 플레이 영향력 보고서를 11일 공개했다.

이번 보고서는 K-GAMES를 비롯해 미국, 호주, 캐나다, 유럽 등 각 국가와 지역을 대표하는 게임 협단체 간 협력을 통해 발간한 것으로, 12개국(한국, 호주, 브라질, 캐나다, 프랑스, 독일, 이탈리아, 일본, 폴란드, 스페인, 영국, 미국) 약 1만 3000명의 게임 이용자(16세 이상)를 대상으로 설문조사를 진행하고 행동 습관과 관심 분야 등을 조사했다.

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한국게임산업협회(K-GAMES)는 2023 글로벌 게임 플레이 영향력 보고서를 11일 공개했다.

이번 보고서는 K-GAMES를 비롯해 미국, 호주, 캐나다, 유럽 등 각 국가와 지역을 대표하는 게임 협단체 간 협력을 통해 발간한 것으로, 12개국(한국, 호주, 브라질, 캐나다, 프랑스, 독일, 이탈리아, 일본, 폴란드, 스페인, 영국, 미국) 약 1만 3000명의 게임 이용자(16세 이상)를 대상으로 설문조사를 진행하고 행동 습관과 관심 분야 등을 조사했다.

보고서에 따르면 글로벌 게임 이용자들이 게임을 즐기는 이유로는 재미를 위해(69%), 여가시간 활용을 위해(63%), 스트레스 해소 및 휴식을 위해(58%) 등 항목을 상위로 꼽았다.

게임을 통해 얻을 수 있는 정서적인 효과는 스트레스를 낮추는 데 도움을 준다(71%), 불안감을 낮추는 데 도움을 준다(61%), 고립감/외로움을 낮추는 데 도움을 준다(55%) 순으로 집계됐다.

게이머들은 특히 게임 이용을 통해 개인의 능력을 향상시킬 수 있다고 공감했다. 대표적으로 창의성(73%), 문제해결(69%), 인지력(69%), 팀워크 및 협업(69%), 적응력(65%), 커뮤니케이션(60%), 언어(57%) 등이 있다. 

더불어 전 세계 게임 이용자의 절반 이상(51%)이 매주 온라인에서 타인과 함께 게임을 즐긴다고 응답했으며 매일 플레이한다는 대답도 26%로 나타났다.

강신철 협회장은 "게임이 단순히 엔터테인먼트 기능을 넘어 사회적으로, 또 정서적으로도 다양한 역할을 수행하고 있다는 사실을 다시 한 번 확인할 수 있었다"며 "게임산업을 대표하는 세계 협단체가 함께 추진한 프로젝트라는 점에서 의미가 깊다고 생각한다. 앞으로도 게임의 가치를 제대로 알리기 위해 적극 협력해 나가겠다"고 말했다.
최종배 jovia@fomos.co.kr
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