게임산업협회, ‘글로벌 게임플레이 영향력 보고서’ 공개
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한국게임산업협회(K-GAMES)는 '2023 글로벌 게임 플레이 영향력 보고서'를 11일 공개했다.
이번 보고서는 미국, 호주, 캐나다, 유럽 등 각 지역 게임 협단체 간 협력을 통해 최초 발간한 것으로, 12개국 약 1만3000명의 게임 이용자(16세 이상)를 대상으로 한 설문조사 결과가 담겼다.
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이번 보고서는 미국, 호주, 캐나다, 유럽 등 각 지역 게임 협단체 간 협력을 통해 최초 발간한 것으로, 12개국 약 1만3000명의 게임 이용자(16세 이상)를 대상으로 한 설문조사 결과가 담겼다.
설문조사 결과 글로벌 게임 이용자들이 게임을 즐기는 이유로는 △재미를 위해(69%) △여가시간 활용을 위해(63%) △스트레스 해소 및 휴식을 위해(58%) 등이 주를 이뤘다.
또한 게임을 통해 얻을 수 있는 정서적인 효과는 △스트레스를 낮추는 데 도움을 준다(71%) △불안감을 낮추는 데 도움을 준다(61%) △고립감/외로움을 낮추는 데 도움을 준다(55%) 순이었다.
게임 이용자들은 특히 게임을 통해 개인의 능력을 향상시킬 수 있다고 공감했다. 대표적으로 △창의성(73%) △문제해결(69%) △인지력(69%) △팀워크 및 협업(69%) △적응력(65%) △커뮤니케이션(60%) △언어(57%) 등이 있다.
더불어 글로벌 게임 이용자의 절반 이상(51%)이 매주 온라인에서 타인과 함께 게임을 즐긴다고 응답했으며, 매일 플레이한다는 대답도 26%에 달했다.
강신철 게임산업협회장은 “게임이 단순히 ‘엔터테인먼트’ 기능을 넘어 사회적으로, 또 정서적으로도 다양한 역할을 수행하고 있다는 사실을 다시 한 번 확인할 수 있었다”며 “게임산업을 대표하는 세계 협단체가 함께 추진한 프로젝트라는 점에서 의미가 깊다고 생각하고, 앞으로도 게임의 가치를 제대로 알리기 위해 적극 협력해 나가겠다”고 말했다.
김정유 (thec98@edaily.co.kr)
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