‘게임’ 사회·정서적 역할까지 수행…‘게임플레이 영향력 보고서’ 공개
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게임이 엔터테인먼트적 기능을 넘어 사회적 정서적인 역할까지 수행하고 있는 것으로 나타났다.
한국게임산업협회(협회장 강신철, K-GAMES)는 12개국 1만3000명의 게임 이용자를 대상으로 설문조사를 진행한 '2023 글로벌 게임 플레이 영향력 보고서'를 11일 공개했다.
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한국게임산업협회(협회장 강신철, K-GAMES)는 12개국 1만3000명의 게임 이용자를 대상으로 설문조사를 진행한 ‘2023 글로벌 게임 플레이 영향력 보고서’를 11일 공개했다.
이번 보고서는 K-GAMES를 비롯해 미국, 호주, 캐나다, 유럽 등 각 국가와 지역을 대표하는 게임 협단체 간 협력을 통해 최초 발간한 것이다.
12개국(한국, 호주, 브라질, 캐나다, 프랑스, 독일, 이탈리아, 일본, 폴란드, 스페인, 영국, 미국) 약 1만3000명의 게임 이용자(16세 이상)를 대상으로 설문조사를 진행하고 행동 습관과 관심 분야 등을 조사했다.
보고서에 따르면 글로벌 게임 이용자들이 게임을 즐기는 이유로는 ▲재미를 위해(69%) ▲여가시간 활용을 위해(63%) ▲스트레스 해소 및 휴식을 위해(58%) 등 항목이 상위를 차지했다.
게임을 통해 얻을 수 있는 정서적인 효과를 묻는 질문에는 ▲스트레스를 낮추는 데 도움을 준다(71%) ▲불안감을 낮추는 데 도움을 준다(61%) ▲고립감/외로움을 낮추는 데 도움을 준다(55%) 순으로 답했다.
특히 이용자들은 게임이 개인의 능력을 향상시키는데 도움을 준다고 했다. ▲창의성(73%) ▲문제해결(69%) ▲인지력(69%) ▲팀워크 및 협업(69%) ▲적응력(65%) ▲커뮤니케이션(60%) ▲언어(57%) 등이 있다.
이용자 간 커뮤니티를 위한 플랫폼 역할도 수행하고 있다. 전 세계 게임 이용자의 절반 이상(51%)이 매주 온라인에서 타인과 함께 게임을 즐긴다고 응답했다.
강신철 협회장은 “게임이 단순히 ‘엔터테인먼트’ 기능을 넘어 사회적으로, 또 정서적으로도 다양한 역할을 수행하고 있다는 사실을 다시 한 번 확인할 수 있었다”고 말했다.
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