절치부심 디아4 "시즌2, 우버 유니크 잔치 열린다"

김영찬 기자 2023. 10. 10. 15:41
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디아4 개발진 인터뷰…시즌1 피드백 적극 수용해 다양한 개선 적용

암울한 첫 시즌을 보낸 '디아블로4'가 두 번째 시즌에서 적극적인 신뢰 회복에 나선다. 유저 피드백을 적극 수용하고, 다양한 엔드게임 콘텐츠를 도입한다. 신규 우두머리 보스 '두리엘'의 우버 유니크 드롭률을 높여 파밍의 재미를 극대화할 예정이다.

블리자드는 10일 디아블로4 피의 시즌을 소개하는 인터뷰를 진행했다. 블리자드 소속 조 셜리 게임 디렉터와 조셉 파이피오라 어소시에이트 게임 디렉터가 참석했다. 

한국 시간으로 오는 18일 밤 2시부터 시작하는 피의 시즌은 흡혈귀 사냥꾼 에리스와 함께 성역을 위협하는 흡혈귀 군세에 맞서는 이야기다. 흡혈귀의 힘, 서약 방어구, 신규 우두머리 등 파밍 콘텐츠와 엔드게임이 추가되며, 다양한 개선점이 적용된다.

특히 두 디렉터는 앞으로도 유저 피드백에 집중할 예정이며, 궁극적으로 게임의 재미가 무엇보다 중요하다고 강조했다.

- 조 셜리 게임 디렉터, 조셉 파이피오라 어소시에이트 게임 디렉터

 

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Q. 각종 편의성 개선을 포함해 구조적 변경이 대거 이뤄지는 시즌이다. 이용자 피드백을 적극적으로 반영한 것으로 보이는데, 향후 디아블로4 게임 플레이의 핵심을 요약하자면? 아울러 최근의 패치 방향성을 이후로도 이어갈 계획인지 궁금하다.

시즌2에서는 정말 많은 편의성 개선을 앞두고 있다. 출시 이후부터 경청했던 플레이어 피드백을 적극적으로 반영하는 시즌이다. 앞으로도 지속적으로 플레이어 피드백을 바탕으로 편의성 개선뿐만 아니라 더 재밌는 게임을 만들기 위해 노력하겠다. 시즌2는 시즌1 보다 더 방대하다. 시즌2와 더불어 향후 시즌에도 엔드 게임 콘텐츠를 지속적으로 추가하고, 보상과 아이템 개선에 중점을 둘 것이다.

 

Q. 흡혈귀 힘이 다양한 보조, 공격적 효과를 보여주고 있다. 22개의 능력을 설계하면서 둔 중점은 무엇인가?

좋은 질문이다. 이번 시즌의 목표는 유저들에게 유연한 선택지를 주고, 선호도에 따라 믹스 매치하는 것이다. 시즌2에서는 흡혈귀의 힘을 최대 5개를 사용할 수 있다. 일정 시간 동안 무적 효과를 얻거나 체력 회복, 피와 관련된 힘 등 다양한 방식으로 유저들이 재밌게 즐길 수 있는 선택지를 준비했다. 어떤 빌드를 선택하더라도 22개 흡혈귀의 힘이 유용할 수 있도록 신경 썼다.

 

Q. 본편 스토리상에서 짧은 순간 등장했던 군주 두리엘이 다시 등장한다. 두리엘의 재등장은 이번 시즌에만 국한된 시즌 전용 콘텐츠의 요소인지 혹은 디아블로4 전체 이야기 가운데 큰 영향을 미칠 스토리 중간 단계의 역할을 수행하는지 궁금하다. 또 과거 만났던 다른 몬스터들도 앞으로 등장할 계획이 있는가?

시즌2에 여러 가지 엔드 게임 보스들이 마련됐다. 재밌는 점은 시즌 영역뿐만 아니라 영원의 영역에서도 플레이 가능하다. 시즌이 끝난 후에도 전투를 즐길 수 있다. 추후 업데이트에서는 이전 시리즈에서 만난 보스들을 다시 선보이는 것도 재밌을 것 같다고 내부적으로 생각하고 있다. 두리엘을 스토리에 깊게 연결시킬 계획은 없다. 

Q. 시즌2에서는 지옥 물결은 그리구아르, 속삭임의 나무는 바르샨의 메아리, 악몽 던전은 얼음 속의 야수 우두머리를 만난다. 이렇게 각 콘텐츠마다 엔드 게임 보스를 배치하고, 그에 맞게 보상 아이템 테이블을 구분한 이유가 무엇인가?

디아블로4는 유저가 방대한 성역을 탐험하면서 다양한 콘텐츠를 즐기는 것을 추구한다. 유저는 효율성과 재미를 원할텐데 이에 충분한 보상을 드리고 싶었다. 악몽 던전을 돌거나 군단 이벤트, 월드 보스로 여러 보상을 얻을 수 있으며, 재료가 충분치 않다면 친구와 아이템을 파밍하거나 거래로 수급할 수도 있다.

필요한 재료를 거래하거나 보스를 처치해 특정 아이템을 파밍하는 것은 게임 내에서 소셜 측면이 강화된다고 생각했다. 더 나아가 전투 자체가 좋은 보상을 드릴 수 있도록 만들고 싶었으며, 두리엘을 소환해 희귀 고유 아이템을 파밍 하는 등 모든 것에서 충분한 보상을 드리고 싶었다. 전반적인 방향성에서 기대하고 있다. 유저들이 어떤 피드백을 주실지 경청하겠다.

 

Q. 신규 우두머리가 드롭하는 우버 유니크 획득 확률은 어느 정도일까? 플레이어가 변화를 체감할 수 있을 것이라 예상하는가?

그렇다. 두리엘의 신규 아이템 드롭률은 매우 매우 매우 높다. 시즌2 출시 이후 두리엘 우버 유니크를 얻은 주변 사람들을 볼 수 있지 않을까 싶다. 여러가지 재료를 모아서 즐겨야 하는 콘텐츠인 만큼 다른 유저들과 협동하며 즐기는 것이 좋을 것 같다.

 

Q. 시즌1과 시즌2 모두 특정 장비에 조건이 더해지고 이를 기준으로 플레이어가 추가 능력을 더하는 구조가 연속되고 있다. 스킬이나 빌드에 직접적인 변화를 가하는 것이 아니라, 외부에서 스킬이나 빌드의 시너지를 올리는 형태로 콘텐츠를 설계하는 구조가 됐다. 이와 같은 플레이 양상을 계속해서 적용하는 이유가 있는가? 향후 시즌에서도 유사한 구조가 이어지는가?

신규 시즌을 출시하면서 게임 내에 존재하는 메타에 추가적인 복잡성을 더해 유저들이 다양한 문제를 재밌게 해결해 나갈 수 있도록 콘텐츠를 제공하는 것이 목표다. 시즌1 '악의 심장' 콘텐츠를 제공하면서 많은 피드백을 받았다. 이를 토대로 조금 더 유연하게 플레이할 수 있도록 서약을 이용해 흡혈귀의 힘 탭에서 효과를 활성화할 수 있도록 만들었다. 2시즌에 새로 추가되는 콘텐츠들을 바탕으로, 내 빌드를 커스터마이징하며 재미를 느끼게 될 것이다.

Q. 각종 개선 가운데 캐릭터 육성 및 파밍에 직접적으로 관여하는 변경사항도 다수다. 개선 요소에 따르면 최종 단계에 이르는 시간이 전에 비해 줄어들 것으로 보이는데, 시즌 전체 콘텐츠 소모 속도까지 함께 빨라지는 우려는 없는가?

시즌2에서는 빠르게 100레벨 달성이 가능하다. 의도적으로 콘텐츠 소모 속도를 줄일 계획은 없다. 게임을 재밌게 즐길 수 있도록 콘텐츠를 제공하는 게 가장 큰 목표다. 100레벨 육성 과정과 그 이후에도 재밌는 콘텐츠를 즐길 수 있을 것이며, 이를 위한 우두머리와 아이템 추가도 이뤄졌다. 앞으로도 콘텐츠를 추가해 나갈 예정이다.

 

Q. 서약이 붙는 장비를 방어구로 한정한 이유가 궁금하다. 무기나 장신구에도 적용된다면 조금 더 원활하게 빌드를 구성할 수 있었을 것 같은데, 제한을 둔 이유는 무엇인가?

모든 직업군이 동등하게 접근할 수 있는 장비 슬롯을 활용하고자 했다. 예를 들어 무기를 활용했다면 야만용사는 사용 무기가 많기 때문에 직업마다 차이가 발생한다. 장신구는 시즌1에서 한차례 이용했기에 시즌2에서는 장신구를 자유롭게 사용할 수 있도록 두고 싶었다.

시즌2에서는 우두머리들이 원소 공격을 펼치기 때문에 원소 저항이 매우 중요하다. 이러한 부분을 고려해서 방어구를 선택했다. 소비 용품을 이용해 서약을 제거하거나 추가하는 등 내가 사용하고 싶은 흡혈귀의 힘을 커스터마이징할 수 있다.

 

Q. 현재까지 공개된 고유 아이템들은 대부분 기존 시리즈의 상징적인 장비다. 디아블로4만의 신규 고유 장비는 개발 가능성이 있는가?

시즌2에도 새로운 고유 아이템이 등장한다. 이 자리에서 하나 공개하자면, 방어구 아이템 중 '영혼 낙인'이라는 가슴 방어구가 있다. 장착했을 때 회복 아이템을 사용하면 즉각 회복 대신 4초간 200%에 달하는 장벽 효과를 얻는다. 이처럼, 게임 플레이에 다양성을 가져갈 수 있는 고유 아이템을 출시해나갈 예정이다.

 

Q. 피드백을 반영하고 변화시켜가는 과정에서 지난 시즌은 성공적이라고 볼 수 없다. 오히려 이러한 과정에서 디아블로4의 하드코어 유저들보다 캐주얼 유저들에게 진입장벽을 만들어버리게 되는 결과를 보여줬다고 생각하는데 내부에서 지난 시즌1을 평가한다면?

시즌2는 유저 피드백을 반영할 수 있는 시간이 충분히 있었다. 새로운 매커니즘과 콘텐츠가 추가되는데, 이러한 시스템이 어떻게 작동하는지 잘 확인할 수 있도록 신경 썼다. 캐주얼 유저들도 쉽게 이해할 수 있게 끔 만드는 것이 목표 중 하나였다.

상대적으로 하드코어 플레이어들은 이해도가 더 있는 편이기에 곧바로 게임을 즐길 수 있다. 시즌2는 신규 시스템에 대한 튜토리얼이나 설명을 캐주얼 유저들에게 잘 제공하는 것이 중요하다. 이러한 과정의 일환으로 신규 시즌 관련 내용을 블로그 포스팅하기도 했다. 새로운 시스템을 잘 이해하고 즐길 수 있도록, 여러 노력을 기울일 것이다.

Q. 시즌별로 추가 경험치를 제공하는 보석이나 아이템 레벨을 낮추는 마법부여처럼 서브 캐릭터 육성에 도움이 되는 시스템을 고민하고 있는지 궁금하다.

내부적으로 서브 캐릭터 육성하는 데 조금 더 편리하게 즐길 수 있는 방안을 논의하고 있다. 게임 전반에 경험들을 강화하도록 조율하고 있는 상황이다. 그 중 하나가 앞서 언급했던 100레벨 육성 시간 단축이다.

 

Q. 마법 부여 비용이 감소가 예고됐는데 얼마나 줄어들었는지? 그리고 저항 수치 관련해서 어떻게 변경점을 가져갈 예정인가?

마법부여 초기 비용은 프리시즌 보다 다소 높게 책정돼 있다. 이후 이용 횟수에 따라 증가 폭이 낮게 설정됐다. 결과적으로 원하는 옵션을 얻는 과정이 이전보다 수월하다. 또한 엔드 게임 콘텐츠 골드 수급량이 증가했기 때문에 더욱 쉽게 마법부여가 가능하다. 비술사도 이전보다 접근이 용이한 곳에 배치해 전반적인 마법부여 경험을 더 매끄럽게 가져가고자 했다.

원소 저항은 내일 있을 개발자 라이브 스트리밍에서 보다 자세하게 공유할 예정이다. 시즌1에서 방어구의 기여도는 절반 정도였다. 이제는 별도로 적용되며, 곱연산에서 합연산으로 변경된다. 우두머리 콘텐츠를 즐기다 보면 원소 저항의 필요성을 느낄 것이라 생각한다. 정복자, 보석, 스킬 패시브 등 다양한 항목으로 저항 수치를 확보할 수 있다. 콘텐츠를 즐기면서 어떤 저항이 얼마나 필요한지 저항 수치에 도달하기 위해 무엇을 포기해야 할지 고민하는 것이 새로운 재미가 될 것이다.

 

Q. 시즌1 배틀 패스는 시즌 코스튬과 시즌 축복으로 구성됐다. 배틀 패스 구성, 최종 레벨, 90레벨 이후 오버된 경험치에 대한 보상 등 변경점이 있을까?

시즌 2 배틀 패스 최대 레벨은 이전과 마찬가지로 90이다. 신규 감정 표현, 타운 포탈 스킨 등 재미있는 콘텐츠들을 추가했다. '이글거리는 재'는 일부 변경 사항이 적용된다. 이전보다 해금 조건이 낮아진다. 시즌 보너스가 비약과 마찬가지로 월드 티어 보너스에 곱연산으로 적용된다.

as7650@gametoc.co.kr

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