[인터뷰]디아블로 4, "시즌 2는 유저들의 피드백을 반영한 시즌"

최종봉 2023. 10. 10. 11:59
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블리자드가 '디아블로 4'에 두 번째 시즌 콘텐츠 '피의 시즌'을 오는 18일 선보인다.

이번 피의 시즌에서는 흡혈귀를 테마로 하는 콘텐츠를 만나볼 수 있으며 흡혈귀의 힘을 배워 특별한 능력을 부여할 수 있다.

특별한 능력을 기반으로 새롭게 추가된 월드 보스를 상대할 수 있으며 지난 시즌에서 얻기 힘들었던 희귀 고유 아이템도 높은 확률로 드랍된다.

또한 지난 시즌을 거치며 유저들이 요청했던 피드백을 대거 반영했으며 편의성 역시 대폭 개선됐다.

다음은 피의 시즌을 준비 중인 조 셜리 게임 디렉터와 조셉 파이피오라 어소시에이트 게임 디렉터와의 질의응답.

▲조 셜리 게임 디렉터(좌), 조셉 파이피오라 어소시에이트 게임 디렉터(우)
-향후 디아블로 4 게임 플레이의 핵심을 요약하자면?
조 셜리=시즌 2에서는 정말 많은 편의성 개선을 앞두고 있다. 론칭 이후부터 경청해 왔던 플레이어 피드백을 반영하는 시즌이 될 것이다. 앞으로도 편의성 개선 등을 지속해서 선보이겠다. 엔드게임 콘텐츠와 아이템 보상은 향후 시즌에서도 개선할 계획이다.
-흡혈귀 힘 능력을 설계하면서 중점을 둔 부분은?
조셉 파이피오라=시즌 2에서는 조금 더 유연한 선택지를 제공하고 싶었다. 흡혈귀의 힘을 어떤 것을 고를지 고민이 되겠지만 일정 시간 무적이 되는 등 재미있게 플레이할 수 있는 선택지를 준비했다. 어떤 선택지를 고르더라도 22개의 흡혈귀의 힘이 유용할 수 있게 설계했다.
-두리엘의 재등장은 시즌 전용 콘텐츠인가 향후 스토리에 영향을 주나
조 셜리=시즌 종료 이후에도 새롭게 등장한 보스 몬스터와 전투를 이어갈 수 있으며 두리엘도 좋은 캐릭터가 될 수 있다고 생각한다. 스토리 연계는 아직 계획하고 있지 않으며 이전에 인기 있던 보스 몬스터를 다시 선보이는 것도 내부적으로 고민하고 있다.
-지옥물결이나 악몽던전 등 콘텐츠마다 엔드 게임 보스를 배치했다
조셉 파이피오라=성역의 곳곳을 돌아다니면서 플레이어들이 재미 그리고 효율성을 찾을 텐데 이에 충분한 보상을 제공하고 싶었다. 또, 필요한 재료를 거래로 수급하거나 특정 보스를 사냥해서 아이템을 파밍 하는 등 소셜적인 측면을 강화했다. 두리엘도 소환이 어려운 만큼 특별한 보상을 제공하고 싶었다.
-신규 우두머리를 통한 희귀 고유 장비의 획득 확률은 어느 정도일까?
조셉 파이피오라=두리엘로부터 아이템 획득 확률은 매우 매우 높다. 두리엘 파밍은 도전적인 콘텐츠가 될 것이다. 여러 가지 재료를 모아서 소환해야 하는만큼 다른 플레이어와 협동해서 즐길 수 있을 것이다.

-외부에서 스킬이나 빌드의 시너지를 올리는 형태로 콘텐츠를 설계하는 구조가 됐다
조셉 파이피오라=신규 시즌을 출시하면서 존재하는 메타에 결을 더할 수 있도록 제공하고 시간이 지남에 따라 흥미를 느낄 수 있도록 만드는 것이 목표다. 이번 시즌 2에서는 조금 더 유연하게 게임을 즐길 수 있도록 흡혈귀의 힘을 마련했다. 향후 이런 형태를 이어갈지는 플레이어의 피드백을 보고 준비하겠다.

-파밍이 빨라지면서 시즌 전체 콘텐츠 소모 속도까지 함께 빨라지는 점에 대한 우려는 없는가?
조 셜리=기존보다 100레벨을 빠르게 달성할 수 있는 건 의도적인 부분이다. 개발진이 목표로 둔 점은 유저들이 게임을 재미있게 즐길 수 있도록 콘텐츠를 제공하는 부분이다. 100레벨 도달 이후에 즐길 수 있는 많은 콘텐츠를 마련했다.
-서약이 붙는 장비를 방어구로 한정하게 된 이유가 궁금하다
조셉 파이피오라=모든 직업군이 동등하게 접근할 수 있게 생각했다. 무기의 경우 직업별로 착용할 수 있는 종류가 다르기에 제약이 될 것 같다. 또, 장신구는 이미 지난 시즌에서 한번 했기에 변화를 주고 싶었다. 시즌 2에서 원소 저항이 중요한데 필요한 만큼 장신구도 제외했다.
-디아블로 4만의 신규 고유 장비도 마련되나
조셉 파이피오라=일부 추가했던 아이템이 있는데 시즌 2에서 고유 장비도 있다. 준비하고 있는 가슴 방어구 '영혼 낙인' 아이템은 장착했을 때 힐링 포션을 사용하면 즉각적인 회복이 아니라 4초간 200%의 보호막 효과를 얻으며 데미지 감소 효과가 있다.
-신규 시스템이 캐주얼 유저의 장벽이 되지는 않을까
조 셜리=새로운 메커니즘과 시스템을 추가하게 되는데 신규 시스템이 어떻게 작동하는지 잘 이해할 수 있게 신경 썼다. 캐주얼 플레이어도 신규 시스템에서 재미를 찾을 수 있게 만들었다. 피의 시즌에서도 신규 메커니즘을 이해하기 위한 튜토리얼을 추가했으며 상세 내용을 담은 블로그 포스팅도 공유를 드린 바 있다.

-부 캐릭터 육성에 도움이 되는 시스템을 고민하고 있는지 궁금하다
조셉 파이피오라=내부적으로 논의를 많이 하고 있다. 게임 전반에 경험을 강화하고 조율 중이다. 이번 시즌에서는 100레벨을 단시간에 도달할 수 있기에 한 가지 방안이 될 것이다.

-마법부여 비용이 어느 정도로 줄어드나
조셉 파이피오라=초기 마법 비용이 지난 시즌보다는 다소 높게 설정돼 있다. 이후에는 증가 폭이 시간이 지남에 따라 더 느리게 증가하며 궁극적으로 원하는 수치를 손쉽게 얻을 수 있을 것이다. 속삭임의 나무의 경우 골드를 보다 많이 제공하게 설계됐다. 비술사 같은 경우 접근이 용이하게 배치해 마법부여 경험을 매끄럽게 가져가고자 했다.

-저항 수치가 어떻게 변하나
조셉 파이피오라=곧 있을 라이브 스트리밍에서 저항에 대한 변경점은 좀 더 자세히 설명할 수 있을 것 같다. 또, 여러 우두머리를 상대하는 데 있어 원소 저항을 최대치로 가져가도록 설계했다.
-시즌 2 배틀 패스의 변경점이 있나
조 셜리=이번 시즌 배틀패스도 90단계가 될 것인데 포탈 스킨과 감정 표현도 도입됐다. 경험치 보너스를 얻기 위한 높은 단계가 필요했기에 이를 조정했으며 기대 효과 역시 달라졌다.
최종봉 konako12@fomos.co.kr
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