"LoL, 친구와 함께하는 사람이 접을 확률도 낮아"
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리그 오브 레전드(LoL) 같은 경쟁형 게임을 친구와 함께 즐기는 사람이 '나홀로 게이머'에 비해 이탈 가능성이 작다는 연구 결과가 나왔다.
3일 한국게임학회에 따르면 김종호 동국대 스포츠문화학과 연구원은 지난 8월 학회지에 게재한 논문 '전적 데이터를 활용한 리그 오브 레전드 게임 이탈 예측 요인 연구'에서 이같이 분석했다.
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(서울=연합뉴스) 김주환 기자 = 리그 오브 레전드(LoL) 같은 경쟁형 게임을 친구와 함께 즐기는 사람이 '나홀로 게이머'에 비해 이탈 가능성이 작다는 연구 결과가 나왔다.
3일 한국게임학회에 따르면 김종호 동국대 스포츠문화학과 연구원은 지난 8월 학회지에 게재한 논문 '전적 데이터를 활용한 리그 오브 레전드 게임 이탈 예측 요인 연구'에서 이같이 분석했다.
김 연구원은 LoL 한국 서버 시즌 13 솔로 랭크 이용자 28만여 명의 게임 데이터 7억1천만 건을 분석했다.
그 결과 솔로 랭크 게임을 시작한 지 65일이 지나면 이탈 위험성, 즉 게임을 접을 확률이 10%로 상승했고 80일이 지나면 15%, 100일이 지나면 25%로 급상승하는 경향이 확인됐다.
게임 플레이 시간에 비례하는 레벨의 경우 1단계가 오를 때마다 이탈 위험성이 0.3% 줄었지만, 실력에 비례하는 티어는 1단계 오를 때마다 이탈 위험성이 13%나 늘었다.
특히 3연패 이상 연패 횟수가 1회 늘어날수록 이탈 위험은 2.8% 늘어나는 경향을 보였고, 지난 시즌 대비 티어 하락을 경험한 이용자들은 그렇지 않은 이용자 대비 이탈 위험이 39.1%나 높았다.
김 연구원은 기존 연구를 인용해 "다른 친구 한 명과 함께 랭크 게임을 하는 듀오 플레이 여부는 이탈률 감소에 긍정적인 영향을 미쳤다.
이탈 위험성은 듀오 참여 횟수가 평균 1회 늘어날 때마다 1.3% 낮아졌고, 같이 듀오 게임을 하는 친구 수가 평균 1회 늘어날 때마다 2.3% 줄었다.
듀오 참여시의 승률은 솔로 랭크 게임과 마찬가지로 이탈 위험성을 높였지만, 승리 횟수는 이탈 확률에 유의미한 영향을 미치지 않았다.
김 연구원은 "온라인 게임이 콘솔 게임과 큰 차이를 보이는 점은 강한 사회적 연결성"이라며 "게임을 통해 사회적 유대 관계가 넓고 깊어질수록 이탈 위험 확률이 줄어들며, 이는 온라인 게임이 지향해야 할 방향이기도 하다"고 분석했다.
그러면서 "게이머 간 말다툼이나, 의도적으로 게임을 망치는 '트롤링' 행위는 사회적 연결에 부정적인 역할을 하는 만큼 이런 요인의 통제도 함께 고려돼야 한다"고 분석했다.
jujuk@yna.co.kr
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