[카드뉴스]게임하면 원하는 물건이 집으로?게이미피케이션 인기
전체 맥락을 이해하기 위해서는 본문 보기를 권장합니다.
이커머스가 게이미피케이션(Gamification)에 주목하고 있다.
경쟁이 치열한 커머스 업계들은 새로운 이용자를 유입하고 이용자들의 체류 시간을 늘리기 위해 인앱 게임을 앞다퉈 도입하고 있다.
이용자들이 자주 접속해야 실제 구매로 이어질 가능성이 높기 때문에 게임을 이용해 정기적인 앱 접속과 체류시간을 확보하는 것이다.
앱에서 계란, 햇반 등 중 받고 싶은 상품을 고르면 게임이 시작된다.
이 글자크기로 변경됩니다.
(예시) 가장 빠른 뉴스가 있고 다양한 정보, 쌍방향 소통이 숨쉬는 다음뉴스를 만나보세요. 다음뉴스는 국내외 주요이슈와 실시간 속보, 문화생활 및 다양한 분야의 뉴스를 입체적으로 전달하고 있습니다.
이커머스가 게이미피케이션(Gamification)에 주목하고 있다. 자사 앱 신규 이용자 유입과 이용자의 체류시간을 늘리는데 효과적이기 때문이다. 다만 게임 요소를 무분별하게 접목할 경우 브랜드 이미지를 해치는 역효과를 낼 수 있다는 지적이 나온다.
게이미피케이션은 게임(Game)과 -화(fication)의 합성어로 게임이 아닌 분야에 게임 작동 원리를 적용해 사용자에게 재미와 보상을 제공하는 기법이다.
카페, 마트 등 실생활에서 흔히 볼 수 있다. 음료나 음식을 구매할 때 도장을 찍어주고 일정 개수의 도장을 모으면 무료 음료나 할인을 해주는 것도 게이미피케이션 전략 중 하나다.
경쟁이 치열한 커머스 업계들은 새로운 이용자를 유입하고 이용자들의 체류 시간을 늘리기 위해 인앱 게임을 앞다퉈 도입하고 있다.
오픈서베이에 따르면 한국인은 1인당 평균 6개의 쇼핑 앱을 설치했다. 이중 실제로 사용하는 앱은 3~4개다. 이용자들이 자주 접속해야 실제 구매로 이어질 가능성이 높기 때문에 게임을 이용해 정기적인 앱 접속과 체류시간을 확보하는 것이다.
2021년 9월 공동 구매 플랫폼 올웨이즈는 사이버 농사 게임 ‘올팜’을 출시했다. 이용자는 게임 내 작물을 다 키우면 현물을 배송받을 수 있다. 출시한지 1년 9개월 만에 가입자 700만 명을 달성했다. 월평균 사용일 수는 18.6일로 대형 쇼핑 앱인 쿠팡(15일)보다 많다. 하루 평균 사용시간도 34분으로 쿠팡의 3배 수준이다.
라이브 커머스 그립은 미니게임 ‘그립런’을 도입했다. 앱에서 계란, 햇반 등 중 받고 싶은 상품을 고르면 게임이 시작된다. 게임 내 미션을 수행하면 고른 상품을 현물로 받아 볼 수 있다.
컬리는 지난달 농사 게임은 ‘마이컬리팜’을 출시했다. 이용자는 토마토, 아보카도 등을 키워 현물로 받아 볼 수 있다. 마이컬리팜 출시 일주일 만에 20만 명이 게임에 참여했다.
지난 8일 모바일 홈쇼핑 플랫폼 홈쇼핑모아가 출시한 사이버 농사 게임 ‘모아농장’은 오픈 14일 만에 게임 이용자 수 1만 명을 돌파했다.
지난달 18일 KB금융지주 경영연구소 보고서에 따르면 글로벌 게이미피케이션 시장은 지난해 기준 약 134억 달러(한화 17조8900억원) 규모로 추산된다. 2016년(49억1000만 달러)보다 2배 이상 커졌다. 2030년엔 968억 달러에 달할 것으로 전망된다.
Copyright © 국제신문. 무단전재 및 재배포 금지.