[인터뷰]워헤이븐, "초보와 고수 모두 언제든 죽을 수 있는 대중적인 게임"

최종봉 2023. 9. 18. 17:58
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넥슨은 자사가 PC로 서비스하는 대규모 PvP 액션 게임 '워헤이븐'의 21일 얼리 액세스에 앞서 판교 본사 사옥에서 인터뷰를 진행했다.

'워헤이븐'은 프로젝트 HP라는 이름으로 공개된 바 있으며 대규모 PvP를 대중적으로 즐길 수 있도록 개발한 것이 특징이다.

본 게임에서는 일반 병사와 강력한 능력을 지닌 영웅을 오가는 플레이를 만나볼 수 있으며 거점전부터, 데스매치 등 최대 12vs12의 전투를 구현했다. 

임덕빈 크리에이티브 디렉터는 "워헤이븐은 눈먼 칼에도 죽을 수 있는 게임이다"며 "언제든 고수도 초보자에게 죽을 수 있는 캐주얼한 재미를 담았다"고 말했다.

다음은 질의응답 전문.

▲왼쪽부터 이은석 디렉터, 임덕빈 크리에이티브 디렉터
-전투 밸런스에 있어서 신경 쓴 부분이 있다면
임덕빈 디렉터=많은 사람이 캐주얼하게 재미를 느낄 수 있는 것이 개발 목표였다. 피지컬적인 요구사항을 떨어트리는 것이 의도였다. 상대방이 뭘 하든 반사신경으로 누를 수 있는 것을 만들지 않았고 가위, 바위, 보 같은 상황을 원했으며 일방적인 상황으로 흘러가지 않게 만들었다. 혼란한 전장에서 근접 전투를 벌이기에 다대다 싸움을 의도했으며 고수가 하수에도 죽을 수 있도록 전투 콘셉을 잡았다.

-원거리 캐릭터가 테스트를 거치며 삭제됐다
이은석 디렉터=백병전과 근접전이 메인인 게임이 원거리 무기를 메인으로 쓰는 캐릭터가 적극적으로 뛰어드는 게 쉽지 않았다. 내부 테스트를 많이 거치면서 내린 결론은 단기간에 답을 찾기는 어려워 정규 로스터에서는 빠지게 됐다. 원래 원거리로 기획된 캐릭터는 근접 캐릭터로 리워크를 작업 중이며 개발에 절대라는 말이 없듯이 원거리 캐릭터에 시간이 좀 필요할 것 같다.

임덕빈 디렉터=지난 테스트에서 원거리 캐릭터를 선택하면 다음에 선택하지 않은 비율이 높았다. 실제로 플레이어도 재미있고 잘 만들면 반대로 근접 캐릭터의 재미 역시 떨어지는 상층되는 부분이 있었다.
-영웅 밸런스에 있어서 조정된 부분이 있다면
임덕빈 디렉터=영웅을 상대로 다른 아군과 뭉쳐 다니는 밸런스를 요구하게 했다. 얼리 액세스에서 영웅 변신 제한을 둔 이유는 당하는 입장에서는 밸런스상 불합리함을 느낄 수 있기 때문이다.

이은석 디렉터=영웅은 특별한 체험으로 만들고 싶었다. 참가 인원 수가 많다 보니까 보통 다른 게임과 호흡에서 3~4번 변신하면 빈도가 높아져서 특별하지 않게 되는 문제가 있었다. 등장 빈도를 줄여서 특별한 순간으로 만들었다.

-서버를 글로벌과 넥슨으로 분리한 이유가 있다면
이은석 디렉터=플랫폼을 분리하는 쪽이 조금 더 차별화되고 안정적인 서비스를 제공할 것으로 판단했다. 유저의 편의적인 부분을 높였으며 PC방이나 다른 게임과 연계되는 서비스도 가능할 것이라는 판단하에 분리하게 됐다. PC방에 접속하면 19일부터 플레이 가능하다. 초기 서비스인만큼 혜택을 제공해 보고 PC방에 맞춰 서비스를 진행하겠다.

-대전 인원이 축소된 이유가 있나
이은석 디렉터=정말 고민이 많았던 부분이다. 많은 유저가 참여하는 것은 장점이다 단점이었다. 16vs16 보다는 12vs12가 게임을 지닌 정체성을 훼손하지 않으면서도 약점을 보완할 수 있다고 생각했다.

임덕빈 디렉터=체감상 12명으로 줄여도 경험이 크게 달라지지는 않았다. 보통 다수가 등장하는 게임은 팀 승패가 나와는 무관하다고 생각하고 나의 챌린지에 집중하게 되는 경향이 있다. 워헤이븐은 팀이 이기는 것에 집중하자는 것이 목표였다. 개인적인 성과보다는 팀의 승리가 더 기쁘게 만들었다. 주요 순간과 거점에 과밀도를 줄였다고 봐주면 좋을 것 같다. 또, 매칭 시간을 짧게 가져갈 수 있다는 장점도 있다.
-아군의 고의적인 방해를 막기 위한 장치를 마련했나
임덕빈 디렉터=아군 공격이 있지는 않다. 다만 이탈은 고의적인 방해로 생각한다. 최대한 다른 사람이 빈자리를 빨리 들어올 수 있게 준비했다. 일반전 같은 경우 다른 유저가 빈자리에 즉시 들어올 수 있게 마련했다. 난입을 겪게 된 즐거운 경험은 아니니까 난입 방지 시스템도 준비됐다. 욕설 같은 부분도 최대한 직접적으로 노출되지 않게 하고 싶었다.

-대중성을 잡기 위한 변화가 있었나
이은석 디렉터=초창기 시절에는 조금 더 가능성 위주로 보는 성격에 가까웠다. 가능성을 확인하고 정식 서비스로 만들어 가려는 과정에서 잊히지 않고 오래 즐길 수 있는 게임으로 만들고 싶었다. 반응속도 기반으로 이길 수 있게 게임을 만들면 그렇게 재미있지는 않다. 심플하면서도 깊이가 있어야 오래 꾸준히 즐길 수 있다고 생각한다.

임덕빈 디렉터=대체할 수 없는 게임의 재미를 줘야 다른 게임을 해도 워헤이븐을 킬 수 있다고 생각한다. 이런 부분이 실력 차이를 만드는 재미보다는 캐주얼한 재미를 주고 싶었다. 테스트를 진행하며 게임성을 바꿔왔고 이번 얼리 액세스를 진행하게 됐다.

-게임에서 현대적인 느낌이 드는 것은 의도 된 부분인가
이은석 디렉터=판타지 세계관을 담은 것이 맞으며 게임 세계에서 많은 문화권이 담겨 있다. 등장 캐릭터와 영웅도 각 소속 문화권이 있다. 밀을 주식으로 하는 캐릭터도 있고 쌀을 주식으로 하는 캐릭터도 존재한다. 판타지다운 상상력을 담았다.
-병사와 영웅 중 어느 쪽으로 업데이트를 늘려갈 계획인가
이은석 디렉터=병사 위주로 늘려갈 계획이다. 영웅 후보도 있긴 하지만 플레이어가 병사로 플레이하는 시간이 많기에 병사 위주로 업데이트하는 것이 조금 더 유의미하다고 생각한다.

-업데이트 주기가 궁금하다
이은석 디렉터=새 시즌이 3개월마다 진행되는데 되도록 새 시즌마다 신규 병사를 만나볼 수 있게 준비 중이다. 첫 번째 신규 병사는 10월에 선보일 예정이며 흥이 많은 캐릭터다. 게임 모드와 맵은 계속해서 추가하겠다.

-게임이 장기화하면 유저풀이 고이게 될 것 같은데
이은석 디렉터=국내에서 백병전 게임은 거의 없었고 해외는 패키지 기반이다. 처음부터 온-고잉 서비스를 준비하다 보니까 새로운 유저 유입에는 훨씬 유리하다고 생각한다. 새로운 유저가 지속해서 들어올 수 있게 매치 메이킹 등 많은 신경을 썼다.

-밸런스 조정에 돌입하는 타이밍 있다면
임덕빈 디렉터=의도한 부분은 있지만 유저가 어떻게 받아들일지는 모른다. 의도적으로 기간을 가지고 밸런스를 변경할 예정은 있다. 게임에 마련된 특성이 없다거나 새로운 걸 세팅하는 등 변화를 주기 위한 목적으로 업데이트하겠다.
-설정상 영웅으로 변신하는 것이 종교적인 의미를 담고 있는데 여러 국가의 캐릭터가 모이는 데 종교적 문제는 없을까
이은석 디렉터=설정상 같은 종교지만 교리 해석에 따라 '연합'과 '마라' 세력이 맞서는 내용을 담고 있다. 상대를 이겨서 믿음을 입증하는 싸움에 가깝다.

임덕빈 디렉터=지역을 뛰어넘어 다른 영웅을 믿는 것으로 봐주시면 된다.

-유저 별 등급(티어)가 마련되나
이은석 디렉터=경쟁전이 바로 오픈되지는 않고 경쟁전에서는 티어가 마련됐다. 일반전도 눈에 보이는 티어가 있는 것은 아니지만 워헤이븐 플레이 실력을 판단하는 MMR이 있다. 실력 기반의 매칭을 진행한다.

-배틀패스 외에 마련된 BM이 있다면
이은석 디렉터=게임에서는 월드패스로 부르는데 시즌에 맞춰 3개월마다 들어간다. 무료 기반의 월드패스와 치장성 상품이 있는데 두 가지가 주요 BM이 될 것이다.

-콘솔 버전이나 정식 서비스도 준비 중인가
이은석 디렉터=콘솔과 정식 서비스 일정을 지금 공식적으로 말하기엔 어렵다. 콘솔 버전은 내부에서도 긍정적으로 생각하고 있다.
-마지막으로 한마디
이은석 디렉터=개인적으로 게임의 원초적인 재미를 좋아한다. 다 큰 어른도 베개 싸움을 하면 재밌는 것처럼 워헤이븐도 이런 재미에 집중한 게임이다. 플레이어 분들도 이런 재미를 찾을 수 있기를 기대하겠다.

임덕빈 디렉터=게임 디자이너로서 고민이 많았고 과정이 쉽지는 않았다. 이런 고민은 잊어버렸고 당장 내일부터 게임이 진행되기에 설레이기도 하고 기쁘기도 하다.
최종봉 konako12@fomos.co.kr
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