"왜 한국은 동물의숲, 젤다 같은 게임 못 만드나요?"
온라인PC게임 개발 위주로 정착된 한국 게임업계
과거 낮은 저작권 인식에 따른 게임사 수익 악화, 온라인+부분유료화 모델 광범위한 도입 강요
MMORPG 등 온라인 게임 강국 됐지만 P2W 기조 등 악영향도 남겨
[편집자주] 남녀노소 즐기는 게임, 이를 지탱하는 국내외 시장환경과 뒷이야기들을 다룹니다.
하지만 1990년대 PC의 보급 속도가 빨라지면서 하드웨어 제조 없이도 소프트웨어 기술력과 스토리텔링 요소 등으로 게임 시장에서 '승부'를 볼 수 있다는 인식이 퍼졌다.
대표적인 피해자로 꼽히는 게임이 '화이트데이: 학교라는 이름의 미궁'이다. 국산 호러물 명작으로 꼽히는 이 게임은 공식 패키지 판매량이 6만장인데, 이후 무료로 배포한 패치파일을 다운로드한 수는 100만이 넘는 것으로 알려졌다. 90만명 넘는 이들이 불법 복제판으로 게임을 즐겼다는 뜻이다.
부분 유료화 모델은 한국 게임사들에게 날개를 달아줬다. 리니지 등 이후 도입된 국내 게임들은 너도나도 게임을 무료로 풀고, 그 안에서 끊임 없이 과금을 유도하는 시스템으로 진화했다. 여기에 더해 '확률형 아이템'이 나타났다. 상대방과의 경쟁을 즐기는 게이머들은 우위를 점하기 위해 끝 없는 '현질'의 늪에 빠졌다. 넥슨, 엔씨소프트, 넷마블 등 국내 메이저 게임업체 '3N'의 성공 배경이다.
한국콘텐츠진흥원의 '2022 대한민국게임백서'에 따르면 2021년 전 세계 게임 시장 규모는 2197억5800만달러(약 292조원)로, 이 중 콘솔은 551억4000만달러(73조원)에 달한다. 모바일(1002억3400만달러)보다는 작지만, PC게임(551억4000만달러)보다는 크다.
네오위즈의 'P의 거짓'은 한국 패키지 게임의 부활을 알릴 신호탄이 될 가능성이 크다. 스팀 플랫폼에서 이미 게임성과 인기를 입증한 넥슨의 '데이브 더 다이버'도 다음달 26일 닌텐도스위치 버전을 출시한다.
다만 이 같은 패키지 개발이 하나의 흐름으로 지속될 수 있을지 우려하는 시선도 나온다. 지속적인 과금 없이 올리는 매출에 한계가 있는 상황에서 패키지게임 개발에 인력과 시간을 투입할 게임사가 많지 않을 것이란 관측이다. 한 게임 이용자는 "과거와 달리 게임 유통플랫폼이나 모바일 기기 인증이라는 관문이 생겼기에 불법복제 이슈는 어느 정도 해소된 것으로 보인다"며 "과거와 달리 게임에 돈을 쓴다는 게 일상적인 문화가 된 만큼, 퀄리티 높은 국산 패키지 게임이 나오고 이를 수익으로 이어가고, 그 돈으로 다시 새 게임을 만드는 선순환이 생겼으면 좋겠다"고 전했다.
최우영 기자 young@mt.co.kr
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