데이터에이아이 "올해 모바일 게임 시장 규모 144조 원 돌파할 것"
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올해 전 세계 모바일 게임 시장 규모가 전체 게임 시장의 56%를 차지하며 1080억 달러(약 144조 원)를 넘어설 것으로 보인다.
콘솔 시장은 PS5와 엑스박스 시리즈 X/S의 지출에 기반해 3% 성장하며 430억 달러(57조 원)를 기록할 것으로 보이며, PC 게임 시장은 구독 기반 게임의 성장을 통해 4% 성장한 400억 달러(약 53조 원)를 기록할 것으로 봤다.
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데이터에이아이는 마케팅 기업 IDC와 함께 전 세계 게임 시장 트렌드를 분석한 '2023년 게임 스포트라이트' 보고서를 발간했다.
모바일 게임 시장 규모는 콘솔 게임 시장 규모(22%)의 2.6배, PC 시장 규모(21%)의 약 2.7배에 달하는 수치다. 콘솔 시장은 PS5와 엑스박스 시리즈 X/S의 지출에 기반해 3% 성장하며 430억 달러(57조 원)를 기록할 것으로 보이며, PC 게임 시장은 구독 기반 게임의 성장을 통해 4% 성장한 400억 달러(약 53조 원)를 기록할 것으로 봤다.
게임 점유율이 가장 크게 증가한 것으로 팀배틀RPG 장르 게임이다. '붕괴: 스타레일(Honkai: Star Rail)'이 상반기 가장 성장한 팀배틀RPG 장르의 대표 앱으로 소개됐다.
일본, 중국, 미국을 중심으로 약 6200만 건의 다운로드와 4억 5700만 달러(약 6092억 원) 이상의 매출을 기록했다. 국내 게이머들은 '붕괴: 스타레일'에 상반기 동안 4890만 달러(약 652억 원)를 지출했으며, 다운로드와 소비자 지출 순위 모두 상위권에 있는 일본도 1억 1840만 달러(약 1578억 원)를 지출했다.
아울러 1분기 모바일 게임 시장에서 아시아 태평양(APAC) 시장이 전체 게임 시장에서 큰 성장을 거뒀다. 아시아 태평양의 상위 3개 시장은 중국, 일본, 한국으로 집계됐다. 상위 3개 시장 중 유일하게 감소하지 않으면서도 높은 성장률을 보인 곳은 한국이다. 중국과 일본이 각각 -4% 34.1억 달러(4조 5455억원), -8% 33.4억 달러(4조 4522억 원)로 성장세가 감소한 반면, 대한민국은 1분기에 15.5억 달러(약 2조 669억 원)를 달성하면서 작년 1분기 대비 15%의 성장을 이뤄냈다.
이 외에도 IDC의 미국 모바일 게이머 대상 설문조사로 대부분의 모바일 게이머들은 비용을 지불하고 모든 광고를 제거하기보다는 무료 콘텐츠와 서비스를 받는 대가로 광고를 보는 것을 더 선호하는 것으로 나타났다고 밝혔다.
강미화 redigo@fomos.co.kr
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