[인터뷰]"점검 마친 세븐나이츠 키우기...해외와 사내 지표 모두 긍정적"
기존 방치형 게임과 달리 10명의 영웅을 한 번에 키우는 것은 물론 긴 시간을 들여 플레이하지 않도록 가볍게 즐기기에 최적화됐다.
또한 과금 없이 게임을 플레이해도 충분한 재화를 제공해 플레이에 부담 없도록 공을 들였다.
▲왼쪽부터 정성훈 PD, 김형진 사업부장
정성훈 PD=첫 번째 시리즈인 세븐나이츠와 동시대의 이야기를 다룬다. 원작이 반지의 제왕처럼 스케일이 큰 스토리라면 세븐나이츠 키우기는 호빗과 같이 작은 모험을 그리고 있다.
-자동보스를 소환 해두면 스토리도 자동으로 지나갔다
정성훈 PD=스테이지 선택 부분에서 스토리 다시 보기 옵션이 있다. 이 옵션을 이용해 재감상할 수 있다. 추후 전체적 스토리를 모아서 확인할 수 있는 기능을 추가할 예정이다.
-일러스트를 다시 그린 이유가 있을까?
정성훈 PD=원작의 리소스를 재활용하는 것이 유저에게 예의가 아니라 생각해 다시 그렸고 실제 일러스트 그린 분들은 대다수가 원작 일러스트를 작업했던 분이다.
-방치형 장르 특성상 단기간 높은 매출을 내기 어렵지 않을까
정성훈 PD=이런 공식은 최근 서비스 중인 게임을 보며 깨졌다고 생각한다. 수익성 면에서 큰 문제가 없을 것이라 본다. 게임 내 핵심 BM 모델은 광고 제거 월정액 상품, 영웅 판매 등으로 구성했다. 픽업 소환도 무소과금 유저도 충분히 즐길 수 있게 구성했다.
김형진 사업부장=글로벌 유저에게 원작를 알리고 IP를 강화하기 위해 BM은 부담되지 않게 준비했다. 천장 시스템은 물론이고 많은 영웅을 뽑아야 하기 때문에 재화도 풍족하게 제공한다.
정성훈 PD=캐릭터는 정식 론칭 시점으로 136종이다. 그 이후에는 월간 최소 2종, 최대 8종 캐릭터를 업데이트할 예정이다.
정성훈 PD=우리가 이어받은 것은 고유 캐릭터성이다. 또, 덱 구성, 전략적인 플레이다. 플레이 매커니즘은 간단하지만 그 중에서도 전략성을 살리기 위해 노력했다.
-세븐나이츠키우기에서 만날 수 있는 PvP 콘텐츠가 있나
정성훈 PD=게임 내 결투장이 구현돼 있고 9월 중으로 일부 결투장이 추가될 예정이다. 서버 내 순위 경쟁도 있다. 다음에는 세나컵 콘텐츠를 만들어 서버별 상위 유저끼리 결투장 콘텐츠를 진행하는 것도 준비 중이다.
-사전 테스트에서 캐릭터 육성 재화가 부족해 여러 영웅을 키우기 어려웠다
정성훈 PD=영혼석이라는 재화를 활용해 레벨을 초기화시키고 경험치를 회수 받을 수 있다. 테스트 기간에는 일부러 적게 제공했는데 정식 론칭 시점에는 유저가 불편함을 느끼지 않도록 원활한 물량을 공급할 예정이다.
-다른 방치형과의 차별화 포인트는?
정성훈 PD=대부분의 키우기 방치형 게임들이 하나의 영웅을 깊게 키우는 형태지만 10명의 영웅을 한 번에 키우는 것이 특징이다. 또, 언급할 수 있는 부분은 서비스 안정성이나 장기 서비스 노하우다.
정성훈 PD=반복적인 리세마라를 지양하고, 전반적으로 게임 주인공들이 유저와 스킨십하며 플레이하는 기간을 마련하고 싶었다. 실제로 각종 특전이 열리는 소환 레벨은 5-6 정도이지만 도달하기까지 오래 걸리지 않는다. 플레이 흐름을 원활히 느끼셨으면 하는 바람에서 그렇게 기획했다.
-덱 구성이 콘텐츠나 스테이지 돌파에도 차이가 있을지 궁금하다
정성훈 PD=덱이 콘텐츠별로 필요한 영웅들이 두루 구현됐다. 현재 스테이지의 경우 단일 대상에게 큰 대미지를 줄 수 있는 구성이 유리하기에 원딜 덱 구성이 유행이다. 결투장의 경우 원거리 덱을 카운터 칠 수 있게 뒤에서 습격하는 덱도 존재한다. 여러 전략에 대해 시뮬레이션을 진행했고 해당 전략을 파훼할 방법도 준비해 두었다.
-신규 캐릭터나 전투 밸런스를 위한 계획이 있다면
정성훈 PD=새로운 메커니즘 때문에 캐릭터가 나올 예정이지만 기존 캐릭터도 효용을 다할 수 있도록 밸런스를 맞출 계획이다. 캐릭터 밸런스 업데이트 주기를 2주로 잡고 있는데 가급적 자주 진행할 계획이다. 유저가 정성으로 키운 캐릭터가 모두 활용될 수 있도록 계속해서 캐릭터를 업데이트하겠다.
-기존 세븐나이츠 타이틀로 얻은 교훈들로 이번 타이틀에서 어떻게 보완하고 계승했는지 궁금하다
정성훈 PD=이번 프로젝트는 한 발 더 내디뎌 보자는 의미에서 시작됐다. 이전 타이틀에서 보완할 점은 보완하고, 결투장 매칭 등 로직을 차용해 참고한 부분도 있다.
-글로벌 시장에서 방치형 장르가 인기있다고 보나
정성훈 PD=방치형 게임이 모바일 디바이스 특성하고 잘 맞다고 본다. 모바일은 잠깐의 시간을 소비한다는 의미가 큰데 방치형 장르가 부합한다.
정성훈 PD=담당이 아닌 후속작을 언급하긴 조심스럽다. 세븐나이츠 IP가 다양한 매트리스 안에 분포돼 진입하는 것을 타겟하고 있으며 우리는 보다 가볍고 영한 시장이 타깃이다.
-광고 기반 BM을 도입했다
김형진 사업부장=유저들의 실질적인 부담을 완화하기 위한 고민 끝에 게임 내 광고 도입 패턴을 적용했다. 광고 적용은 하나의 기능적 측면이며 유저가 불편하지 않도록 중점을 뒀다. 유저의 플레이 동선과 재미를 방해하지 않는 선에서 선택할 수 있도록 광고 슬롯을 배치했고 이런 반응을 보기 위해 얼리액세스를 진행했다.
-스토리 비중이 높은 이벤트도 추가될 계획인가
정성훈 PD=정식 론칭 이후 첫 업데이트에서 추가될 예정이다. 새로운 이야기가 진행되는 업데이트가 있을 것이고 텍스트 기반 콘텐츠 늘리는 것은 조심스럽다. 목표하고 있는 유저 콘텐츠 개발 완료되면 추가할 계획이다.
-사내 테스트, 얼리액세스 당시 예상했거나 예상하지 못했던 반응들이 있다면?
정성훈 PD=전사 테스트는 예상외로 전반적 평점이 매우 높았다. 피드백들을 반영해 개선했고 OBT에서 긍정적 평가를 받았다. 검증이 필요한 음식 시스템의 경우 사우분들이 피드백을 반영해 꼭 필요한 장치로 만들어 낼 수 있었다. 전사 테스트 이후 OBT에서는 전반적으로 긍정 평가 속에 예상을 넘는 반응이 있었다. OBT 초반에 예상치 못한 해킹 시도들이 있었지만 빠르게 안정화했고 유저들의 긍정 피드백이 있었다. 태국은 OBT 대상 국가가 아니었는데, 인플루언서들을 통해 바이럴이 되면서 유저들의 요구가 많아 바로 OBT 국가로 추가했다.
-게임 외적으로도 진행되는 마케팅이나 전략이 있을지?
김형진 사업부장=세븐나이츠 키우기를 통해 글로벌 유저에게 가벼운 게임으로 접근하면서 캐릭터, 게임성을 어필할 수 있도록 굿즈나 제휴 등을 진행 검토하고 있다. 게임을 서비스해 나가면서 세븐나이츠 키우기를 통해 또 다른 재미를 느낄 수 있도록 다양한 IP와의 콜라보도 함께 준비하고 있다. 구체화하면 알려드릴 기회가 있을 것 같다.
-저용량도 함께 강조했는데 서비스를 이어가며 용량 최적화를 유지할 수 있을까
정성훈 PD=장기 서비스할수록 모바일 디바이스의 사양도 올라갈 것으로 예상한다. 리소스를 아끼기 위한 큰 노력을 하고 있고 처음 만들었던 것에 비해 용량을 낮춘 상황이다. 또, 하루 30-40분 즐기는 것을 목표로 하는데 콘텐츠 분량에 따라 이 사이클이 깨지면 유저에게도 부담일 것이라 장기적으로 사이클이 유지될 수 있도록 고려하고 있다.
정성훈 PD=전반적으로 게임을 부담없이 가볍게 즐겨주었으면 한다. 우리는 게임을 플레이하지 않을 때도 보상을 높이고 매일 적당한 양의 콘텐츠를 소비하고 반복적으로 플레이할 수 있다. 게임의 즐거움은 시청각적인 요소 또는 좋은 리듬에서 오는 단기적인 패턴에서도 얻을 수 있다고 생각한다. 이 부분을 즐겨주었으면 한다.
김형진 사업부장=세븐나이츠 키우기에 새로운 캐릭터들이 등장한다. 주인공은 그동안 없었던 엘가라는 소녀다. 세븐나이츠 IP와 스토리 속에서 새롭게 등장하는 주인공들이 이용자와 세븐나이츠 팬들의 기대감을 얼마나 충족시킬지 기대하고 있다.
-이용자들에게 마지막 한마디 부탁드린다
정성훈 PD=짧은 기간이지만 정성껏 만들었고 세븐나이츠의 코드를 담기 위해 노력했다. 세븐나이츠를 즐기거나, 즐기지 않았던 모두가 즐기길 바란다. 시간을 많이 뺏지 않고 게임을 즐겁게 플레이할 수 있도록 구성했기 때문에 편하게 플레이할 수 있다.
김형진 사업부장=사전 등록도 시작하고 최선을 다해 정식 서비스를 준비 중이다. 이 게임을 통해 세븐나이츠 IP에 대한 친숙함과 새로움을 느끼길 바란다.
최종봉 konako12@fomos.co.kr
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