세븐나이츠 키우기 "하루 30분만 투자해도 충분히 재밌다"
넷마블 방치형 RPG 신작 '세븐나이츠 키우기'는 하루 30분만으로 주요 콘텐츠를 모두 즐길 수 있는 가벼운 게임이다.
넷마블은 오는 9월 6일 세븐나이츠 키우기 정식 출시를 앞두고 미디어 인터뷰를 진행했다. 행사에는 정성훈 세븐나이츠 키우기 총괄 PD와 김형진 사업부장이 자리해 질의에 답했다.
세븐나이츠 키우기는 바쁜 일상 속에서 짬짬이 즐길 수 있는 스낵 컬처가 각광받는 라이프스타일에 맞춘 세븐나이츠의 신작 타이틀이다.
정성훈 PD는 "스마트폰이 보급 이래 콘텐츠 소비 간격은 나날이 짧아졌다. 5분의 여유가 있다면 틱톡이나 쇼츠 보는 시대"라며 "세븐나이츠 키우기는 라이프스타일 변화에 맞는 게임을 만들고자 한 결과물"이라고 소개했다.
세븐나이츠 키우기는 넷마블 대표 IP '세븐나이츠'를 활용한 방치형 RPG다. 하나의 캐릭터를 깊게 키우는 기존 방치형 게임과 달리 '루디', '레이첼', '아일린' 등 다양한 세븐나이츠 영웅을 육성하는 구조다.
오픈 스펙 기준 136종의 영웅을 바탕으로 나만의 덱을 커스터마이징하는 재미를 만끽할 수 있다. 파티는 최대 10명의 영웅으로 편성한다. 편성된 영웅은 자동사냥으로 재화와 아이템을 모으며 성장한다.
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Q. 세븐나이츠 키우기 스토리가 궁금하다.
[정성훈 총괄 PD] 세븐나이츠1과 동시대의 스토리다. 세븐나이츠1이 '반지의 제왕'처럼 스케일이 크고 운명을 건 이야기가 전개된다면, 세븐나이츠 키우기는 '호빗'과 같이 국소적인 모험이지만 그 여파가 세계관 전체에 퍼지게 된다.
Q. 보스 자동소환 기능을 켜놓으면 방치한 상태에서 스토리가 지나가버린다. 따로 스토리를 볼 수 있는 기능을 추가할 생각이 있는가?
[정성훈] 스토리를 다시 감상할 수 있는 옵션이 있다. 스토리를 모아서 다시 볼 수 있는 기능은 추가할 예정이다.
Q. 풀버전 일러스트 화풍이나 디자인이 세븐나이츠1 팬에게는 다소 이질감이 느껴진다.
[정성훈] 세븐나이츠1의 일러스트 퀄리티가 매우 높음에도 다시 사용하지 않은 이유는 소스 재활용이 유저에게 예의가 아니라고 생각했기 때문이다. 키우기에 참여한 일러스트레이터 중 많은 분들이 1편도 작업했고 유저 만족도도 높다.
Q. 방치형 장르 특성상 단기간에 드라마틱한 매출을 내는 것은 어렵다. 서비스 수명이 길지 않다는 인식도 강한데, 어떤 전략으로 극복할 것인가?
[정성훈] 방치형 게임이 매출 확장성이 낮을 것이라 생각하는 것은 최근 출시한 게임을 봤을 때 이미 깨졌다고 생각한다. 수익성에 큰 문제가 없다.
[김형진 사업부장] 최근 몇 년 사이 방치 요소를 적용한 게임이 굉장히 많이 나왔다. 시장이 성장 중인 몇 안 되는 장르 중 하나다. 세븐나이츠 고유의 재미를 어떻게 잘 보여줄 수 있을지에 많은 고민을 했다. 세븐나이츠1부터 꾸준히 유지해온 IP 재미를 탄탄하게 만드는 데 집중했다.
많은 유저가 세븐나이츠의 영웅 수집, 덱을 만들고 키우는 재미, 전략을 짜는 재미 등을 좋아했다. 이를 더 압축적으로 즐길 수 있고, 그 외 손이 많이 가는 요소를 방치 형태로 간단하게 만들었다. 기존 방치형과 다른 재미를 느낄 수 있을 것이다.
Q. 과금 모델의 형태는 무엇이고, 목표하는 매출이 있는가?
[정성훈] 핵심 모델은 광고 제거 월정액 상품과 영웅 뽑기 두 가지다. CCG 요소를 넣었기에 광고를 보면 비교적 저렴하게 뽑기 재화를 얻도록 만들었다. 광고로 벌어들이는 수익도 나쁘지 않다. 공개 테스트에서 광고 수익이 꽤 쌓이는 것으로 보고 받았다. 뽑기는 일반 소환과 픽업 소환으로 나뉘는데, 픽업 소환은 여타 게임과 다르게 무소과금 유저도 많이 돌릴 수 있도록 구성했다.
[김형진] 세븐나이츠 키우기는 저용량, 저사양 글로벌 타깃 게임이다. 대중성을 얻기 위해 심혈을 기울였다. 최대한 많은 글로벌 유저에게 세븐나이츠를 알리고 IP 강화를 위해 과금 모델이 부담되지 않도록 설정했다. 영웅 뽑기 천장도 있고, 그 외 장비 뽑기 등의 과금 모델은 제외했다. 뽑기 재화도 부담 없이 얻을 수 있도록 게임 시스템적으로 최대한 많이 배치했다. 그럼에도 과금을 해야 한다면 낮은 가격대로 구매할 수 있도록 했다.
Q. 사전 예약 성과가 집계된 자료가 있는지?
[김형진] 사전예약을 시작하자마자 국내 세븐나이츠 팬들이 앞다퉈 등록하기 시작했다. 글로벌 지역에서도 꽤 모이고 있다. 초반 사전등록 상황은 긍정적으로 보고 있다. 구체적인 데이터는 아직 집계되진 않았다.
Q. 어느 정도 캐릭터가 출시돼야 게임이 안정화될지 기간이 궁금하다.
[정성훈] 오픈 스펙 135종의 캐릭터가 존재한다. 플레이는 원활하게 가능한 수준의 캐릭터 풀이다. 상황에 따라 변동될 수 있지만, 월간 기준으로 최소 2개에서 많게는 6개씩 업데이트할 예정이다. 내년 상반기 내 업데이트되는 캐릭터까지 모두 출시되면 기틀이 잡힐 것으로 보고 있다.
Q. 세븐나이츠의 콘텐츠를 방치형 장르에서 어떤 식으로 녹여냈는가?
[정성훈] 먼저 원작의 캐릭터성을 최대한 살리고자 했다. 세븐나이츠는 결국 덱 구성 게임이다. 이를 유지하고자 게임을 전략적으로 만들기 위해 노력했다. 스킬 구성이 간단하지만 조합했을 때 상대를 쉽게 공략할 수 있는 전략이 구현될 수 있도록 만들었다.
Q. 최근 방치형 게임에서도 PvP 콘텐츠를 많이 출시하는 추세다. 세븐나이츠 키우기에도 해당 콘텐츠가 있는가?
[정성훈] 세븐나이츠 키우기에는 '결투장'이란 이름의 PvP 콘텐츠가 있다. 9월 중으로 리그 결투장을 추가할 예정이다. 세븐나이츠 키우기는 서버가 자잘하게 나뉘어 있는데, 가장 처음에는 서버 내에서 순위 경쟁을 하게 된다. 이후에는 '세나컵'이라는 이름으로 서버 별 상위 유저끼리 모여 대결하는 콘텐츠를 준비하려고 한다.
Q. 캐릭터 육성 시 재화가 부족해서 성장이 어려울 수 있다. 성장 시스템 완화를 고려했는가?
[정성훈] 그렇다. '영혼석'을 통해 레벨을 초기화하고 재화를 회수할 수 있도록 만들었다.
Q. 다른 방치형 게임과 다른 세븐나이츠 키우기만의 포인트는 무엇인가?
[정성훈] 스테이지 400개씩 한 사이클로 오픈 스펙 기준 총 2400개의 스테이지가 준비돼 있다. 만족도 지표가 높다. 중소과금도 만족하고 있다. 기존 세븐나이츠 게임에서는 알 수 없었던 스토리가 맞춰져 가는 재미도 경험할 수 있을 것이다.
대부분의 방치형 장르 게임이 하나의 영웅을 깊게 키우는 방식이라면 세븐나이츠 키우기는 다양한 영웅을 키우는 게임이다. 강렬한 이펙트와 연출은 없다. 시각적 피로감을 덜고, 막연히 게임을 볼 수 있도록 한 조치다.
Q. 뽑기를 할수록 소환 레벨 오르고 확장되는데, 이렇게 설정한 이유가 궁금하다.
[정성훈] 장르적 특성상 리세마라가 적합하지 않다고 판단해서 추가한 시스템이다. 또한, 비교적 분량이 적은 캐릭터도 소환 레벨을 충족하기 전까진 플레이하는 기간을 마련하고 싶었다. 다음으로 갑작스럽게 다양한 캐릭터가 해금되는 것보다는 하나씩 차근차근 풀리는 것이 부담이 덜 할 것이라고 생각했다.
Q. 덱을 어떻게 짜느냐에 따라 스테이지 돌파에도 차이가 있나?
[정성훈] 게임 초기에는 단일 대상에 큰 대미지를 줄 수 있는 구성이 유리하다. 테스트에서는 탱커 1~2명와 6~8명의 원딜 조합이 각광받았다. 뒤로 갈수록 회파나 명중에도 신경써야 하는데, 원딜 영웅 중 특정 캐릭터가 적의 회피력을 감소하는 능력을 갖고 있다.
적의 능력에 따라 바꿔가는 재미도 있다. 결투장에서도 비교적 원거리가 유리한데, 이를 카운터치기 위한 체이싱 능력의 캐릭터도 존재한다. 적 배후로 잠입하는 암살 영웅도 있다. 상대 전략을 파훼할 수 있는 방법이 여럿 있으니 재밌게 즐겨주셨으면 한다.
Q. 세븐나이츠1에서는 신규 캐릭터가 신규 캐릭터를 카운터치는 메타가 계속 이어지며 불만이 많았다. 세븐나이츠 키우기에서는 이를 어떻게 대처할 것인가?
[정성훈] 기존 캐릭터를 복각해서 리마스터링할 계획이다. 시간이 지나면 더 좋은 캐릭터가 계속 나오겠지만, 이전 캐릭터도 활약할 수 있도록 밸런스를 조정할 예정이다.
Q. 다양한 타이틀을 선보이며 성공과 실패를 통해 많은 교훈을 얻었을 것이다. 이를 세븐나이츠 키우기에 어떤 식으로 반영했는지 궁금하다.
[정성훈] 세븐나이츠의 세 번째 타이틀의 경우 자체적으로 분석한 결과 IP의 안정성과 친숙함에 너무 의존했다는 결론을 내렸다. 세븐나이츠 키우기는 이를 반면교사 삼은 타이틀이다. 세븐나이츠2에서 배운 점도 많다. 세븐나이츠2에서는 키워야 할 영웅도 많은데 육성할 포인트도 굉장히 많고, 콘텐츠를 전환할 때마다 반복해야 해서 피로감이 높았다. 그래서 세븐나이츠 키우기에서는 이를 과감히 배제하고 라이트 하게 만들었다.
Q. 세븐나이츠 키우기의 글로벌 셀링 포인트는?
[정성훈] 방치형 장르는 모바일 디바이스에 굉장히 적합한 형태다. 막간의 시간에 하기 좋다. 전 세계 젊은 세대에게 호소력이 올라가고 있다고 판단했다. 또한, 모바일 디바이스의 스펙이 낮은 것을 고려해서 저사양 저스펙 게임으로 만들었다.
[김형진] 트렌드가 계속 변화하는 와중 "어떻게 하면 유저가 편하고 친숙하게 즐길 수 있을까"라는 고민에 최적화된 장르다. 스낵컬처가 각광받는 시대에 굉장히 적합한 게임이라고 생각한다.
Q. 광고형 수익 모델을 채택했는데, 이에 대해 자세한 설명 부탁한다.
[김형진] 게임을 서비스를 할 때 "어떻게 하면 유저들의 실질적인 부담감을 낮춰줄 수 있을까"를 고민한 결과다. 게임 내에서 별도의 인앱 결제를 하지 않아도 되는 광고형 수익 모델이 괜찮다고 판단했다.
중요한 건 광고 시청이 불편하지 않아야 한다는 점이다. 세븐나이츠 키우기는 게임 동선과 플레이를 방해하지 않는다. 강제적으로 광고가 뜨거나, 보지 않으면 다음 단계로 넘어가지 않는 등의 상황은 철저하게 배제했다. 안 봐도 플레이할 수 있다.
광고형 수익 모델 반응을 보기 위해 얼리액세스를 시작한 이유도 있다. 유저 설문조사 결과 크게 방해되지 않는다는 의견이 많았다.
Q. 전사 테스트 반응이 궁금하다.
[김형진] 전사 테스트 평점이 예상보다 훨씬 높았다. 그 중 예상치 못한 피드백도 있어서 공개 테스트 때 반영했다. 음식 관련 피드백이었고, 이를 반영해서 원클릭으로 편하게 사용할 수 있는 지금의 형태로 만들었다. 실제로 꼭 유용한 형태의 방식으로 바꾸기도 했다.
Q. 방치형 게임과 블록체인을 결합하는 경우가 많은데, 세븐나이츠 키우기도 마브렉스와 결합할 계획이 있는가?
[김형진] 없다. 게임성을 알리는 데 집중할 것이다.
Q. 저용량이 장점이라고 했는데, 서비스를 이어나가다 보면 결국 용량이 커지기 마련이다.
[정성훈] 서비스 장기화되면 모바일 디바이스의 기본 스펙도 함께 올라간다. 물론 리소르를 아끼는 데 열심히 노력하고 있다. 이 노력은 앞으로도 계속할 예정이다. 용량이 큰 폭으로 늘어나지 않도록 R&D 하고 있다. 하루 권장 시간 30~40분 정도다. 업데이트를 하더라도 현재 기조에서 벗어나지 않도록 할 것이다. 콘텐츠가 쌓이면 오래된 것들은 삭제하는 것도 고려 중이다.
Q. 정식 출시 후 세븐나이츠 키우기를 유저가 어떻게 즐겨줬으면 하는가?
[정성훈] 전반적으로 게임을 가볍게 즐겨주으면 한다. 어느 하나만 콕 집어 즐기기보단 다양하게 즐겨주시면 더 감사할 것 같다. 게임을 꺼놓고 있을 때 보상을 높였다. 무의미하게 게임을 켜놓는 것을 방지하기 위해서다.
Q. 원작을 모르는 유저를 노린 전략이 있는가?
[정성훈] 키우기 게임은 현재 10대에게 친숙한 장르다. 반대로 20-30세대에게는 세븐나이츠가 익숙한 IP다. 여타 키우기 게임이 메이저 올라오기 힘든 이유가 지속적인 어뷰징 해킹 때문인데, 넷마블은 다년간의 장기 서비스 경험으로 안정적으로 게임을 즐길 수 있다. 충분히 어필할 수 있는 요소라고 생각한다.
Q. 마지막으로 세븐나이츠 키우기를 기다리는 유저들에게 한마디 부탁한다.
[정성훈] 짧은 기간이지만 정성껏 만들었다. 세븐나이츠의 코드를 담을 수 있도록 노력했다. 평소 세븐나이츠를 즐기지 않은 유저라도 재밌게 즐길 수 있을 것이다. 큰 부담도 없고, 시간을 많이 잡아먹지도 않기 때문에 편하게 즐겨주셨으면 한다.
[김형진] 정식 출시전까지 남은 기간 최선을 다해 준비 중이다. 세븐나이츠 키우기를 통해 IP가 갖는 친숙함과 새로움을 느껴주셨으면 한다. 사내 테스트부터 큰 호응을 얻었지만, 완벽한 준비를 해서 국내 팬들을 맞이하기 위해 얼리액세스도 진행했다. 재밌게 즐겨주셨으면 한다.
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