"시간 많이 안 뺏을게요"...넷마블 세나 키우기, '방치형'인 이유
시장 트렌드 변화 맞춰 저용량·저사양·쉬운 게임성 '방치형' 택해
짧은 콘텐츠 소비 익숙해진 젊은세대 공략
[서울=뉴시스]최은수 기자 = 넷마블의 간판 IP(지식재산권) ‘세븐나이츠’가 방치형 모바일 게임으로 돌아온다. 오는 6일 ‘세븐나이츠 키우기’를 전세계 시장에 출시, 짧은 콘텐츠 소비에 익숙해진 젊은 세대 공략에 나선다.
세븐나이츠는 지난 2014년 출시해 글로벌 6000만 다운로드를 기록한 넷마블의 대표 IP다. ‘저용량’, ‘저사양’, ‘쉬운 게임성’을 전면에 내세워 약 1년간 개발 됐으며 대중성 있는 게임으로 글로벌 흥행에 도전한다.
넷마블이 출시한 세븐나이츠 IP 게임은 세븐나이츠, 세븐나이츠 타임원더러, 세븐나이츠2, 세븐나이츠 레볼루션 등 수집형 RPG, MMORPG(다중접속역할수행게임) 등으로, 모바일게임과 턴제 RPG 기반의 콘솔게임까지 선보인 바 있다.
’세븐나이츠 키우기’는 첫 번째 시리즈인 ‘세븐나이츠’와 동시대의 이야기를 다루고 있다. 호빗과 같이 작은 모험이지만 이 모험이 큰 이야기에 영향을 미치는 스토리로 구성됐다. 세븐나이츠 IP 최초의 방치형 RPG(역할수행게임)로 개발 중이다.
약 1년여 만에 출시된 세븐나이츠 IP 후속작 장르로 방치형 게임을 택한 이유는 뭘까. 국내 대형 게임사가 방치형 게임에 도전한 것은 흔하지 않은 사례다. 이에 지난달 17일 서울 구로구 넷마블 본사 지타워에서 세븐나이츠 키우기 개발을 총괄한 넷마블넥서스 정성훈 PD, 넷마블 김형진 사업부장을 만나 이야기를 들어봤다.
최근 젊은세대를 중심으로 ‘숏폼(짧은 동영상) 등 스낵컬처(짧은 시간 소비하는 문화 콘텐츠)가 대중화되면서 이에 따른 게임 트렌드도 바뀌고 있다. 낮은 진입장벽과 게임 플레이에 시간을 오래 투입하지 않아도 되는 방치형 게임 시장도 덩달아 성장세다. 글로벌 모바일 시장 분석 업체 센서타워에 따르면 방치형 게임이 국내 모바일게임 시장에서 차지하는 비중은 2020년 1%에서 지난해 3%까지 3배 가까이 성장했다.
김형진 사업부장은 “방치형 게임들이 모바일 환경에 최적화됐고 소비패턴에도 대중화된 장르”라며 “내부적으로도 지속적인 시장 분석을 통해 움직임을 파악하고 세븐나이츠의 다음 이야기를 시작하기 위한 가장 적합한 패턴이라 판단했다”고 말했다.
그러면서 김 사업부장은 “세븐나이츠 키우기’는 플레이 시간도 길지 않고, 잠깐 플레이해도 부담이 없다. 세븐나이츠 IP가 낯선 유저도 있을텐데 처음에 쉽고 만만한 게임으로 접근성을 낮췄고, IP에 대한 경험을 쌓아가며 우리 팬으로 남았으면 하는 바람으로 준비했다”고 부연했다.
실제 세븐나이츠 키우기 개발진은 이용자들의 시간을 많이 뺏지 않는 데 집중했다. 이에 게임을 하루 30-40분 즐기는 것을 목표로 세웠다.
타사 방치형 게임들이 인기를 끌고 있지만 넷마블이 자신하는 차별화 포인트는 서비스 안정성이다. 정성훈 PD는 “이용자들이 게임에 정을 붙이고 플레이할 수 있도록 노력했다. 서비스 안정성이나 장기 서비스 노하우를 활용해 길게 게임을 즐길 수 있다는 확신을 심어줄 수 있는 점이 젊은 유저에게 소구될 것”이라고 자신했다.
김 사업부장은 “기존 방치형 게임도 많겠지만 세븐나이츠1부터 꾸준히 성장시키고 유지시켜온 세븐나이츠 IP의 핵심적 재미를 공고히 하는데 집중했다”라며 “기존 세븐나이츠 팬들로부터 다양한 영웅을 수집하고 나만의 덱을 설정해나가는 부분에서 호평을 받았다”고 강조했다.
대부분의 방치형 게임들이 하나의 영웅을 깊게 키우는 형태인 반면 세븐나이츠 키우기는 10명의 영웅을 한번에 키우는 것이 특징이다. 게임 플레이 시각적 피로감을 완화하고 전투장면을 박자감있고 재밌게 구성하기 위해 노력했다.
수익모델(BM)도 부담을 낮췄다. 다만 서비스 수명이 길지 않고 큰 매출을 내기 어렵다는 인식이 있는 게 사실이다. .
이에 대해 김 사업부장은 “방치형 게임은 장르적으로 볼 때도 몇 안 되는 시장이 성장하고 있는 장르 중에 하나다. 세븐나이츠1부터 즐길 수 있는 핵심 재미 구현에 집중을 했다”라며 “가벼운 BM을 위해 천장시스템은 물론이고 캐릭터 외 장비, 장비성장 부담은 없도록 했다. 많은 영웅을 뽑아야하기 때문에 유저가 부담없도록 인게임 재화도 풍족하게 얻을 수 있다”고 말했다.
실제 세븐나이츠 키우기 전사테스트 결과 예상 대비 전반적 평점이 매우 높았다고 정 PD는 강조했다. 이어 진행한 지난 7월부터 북미·대만·태국 지역에서 얼리액세스에서는 더 긍정적인 평가를 받았다. 자연스레 실적 개선 기대감도 높다. 세븐나이츠는 넷마블 자체 IP로, IP 홀더에게 별도로 지급 수수료를 지출하지 않아도 되기 때문에 수익성이 높아서다.
게임 출시 후 매출 목표에 대해 김 사업부장은 "세븐나이츠 IP에 중점을 두고 글로벌 유저 포함해 대중적인 IP로 다가서고, 새로운 세대에게도 IP를 알리는 것에 매출 목표보다 더 집중하고 있다"고 답했다.
세븐나이츠 키우기를 통해 넷마블 오리지널 IP를 글로벌 시장에 알리는 것도 중요 목표 중 하나다. 김 사업부장은 “(글로벌에서) 캐릭터, 게임성을 어필할 수 있도록 굿즈나 제휴 등 적극적으로 진행 검토하고 있으며 다양한 IP와의 콜라보도 함께 준비하고 있다”라고 말했다.
마지막으로 정성훈 PD는 “짧은 기간이지만 정성껏 만들었고 ‘세븐나이츠’의 코드를 담기 위해 노력했다. ‘세븐나이츠’를 즐기셨던 분, 즐기지 않으셨던 분들 모두 즐겨주셨으면 좋겠다"라며 "시간을 많이 뺏지 않고 게임을 즐겁게 플레이할 수 있도록 구성했기 때문에 편하게 플레이해주시기 바란다”고 말했다.
☞공감언론 뉴시스 eschoi@newsis.com
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