[2023 미디어의 미래] 19세 이상 관람가 '오징어게임' 10대는 어떻게 소비했을까

박서연 기자 2023. 8. 29. 19:59
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지난 25일 미디어오늘이 주최한 '2023 미디어의 미래 컨퍼런스'가 서울 광진구 건국대 새천년관에서 열렸다.

이날 'AI시대, 미래형 콘텐츠 탐색하기'를 주제로 발표를 진행한 윤영근 벌스워크 대표는 "오징어게임 시즌1 제작사는 20억~30억 원을 버는 조건으로 계약했다. 로블록스에 오징어게임을 활용한 게임들이 굉장히 많이 출시됐다. 거기서 한 게임이 로블록스에서 전체 매출이 1000억이 나왔고, 그 업체가 가져간 건 300억 원"이라고 말했다.

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온라인 게임 플랫폼 로블록스, 오징어게임 IP 활용한 게임 서비스 제공
윤영근 벌스워크 대표 "하나의 IP로 여러 콘텐츠 사업에 진출하려는 시도 이어져"

[미디어오늘 박서연 기자]

넷플릭스에서 선보인 '오징어게임' 콘텐츠로 제작사가 얻은 수익은 얼마일까? '오징어게임' IP를 갖고 로블록스 내에 만들어진 게임 중 가장 성공한 게임이 얻은 매출은 얼마일까?

지난 25일 미디어오늘이 주최한 '2023 미디어의 미래 컨퍼런스'가 서울 광진구 건국대 새천년관에서 열렸다. 이날 'AI시대, 미래형 콘텐츠 탐색하기'를 주제로 발표를 진행한 윤영근 벌스워크 대표는 “오징어게임 시즌1 제작사는 20억~30억 원을 버는 조건으로 계약했다. 로블록스에 오징어게임을 활용한 게임들이 굉장히 많이 출시됐다. 거기서 한 게임이 로블록스에서 전체 매출이 1000억이 나왔고, 그 업체가 가져간 건 300억 원”이라고 말했다.

▲지난 25일 미디어오늘이 주최한

로블록스는 다른 사용자가 만든 게임을 즐길 수 있는 온라인 게임 플랫폼이자 제작 시스템이다. 윤영근 벌스워크 대표는 “오징어게임은 19세 이상 관람가다. (10대 중) 13세 이상이 절반 가까이 차지하는 플랫폼에서 이 게임이 엄청 잘 됐다. 콘텐츠 여가시간을 소비하는 전체 시장으로 놓고 봤을 때 19세 이하 세대들은 인터랙티브 콘텐츠로 오징어게임 IP를 소비했다”고 설명했다.

전 세계 20대 이하 하루 평균 콘텐츠 소비 시간을 조사해봤더니 로블록스 단일 게임이 유튜브 사용 시간의 3배를 넘어섰다고도 했다. 윤영근 대표는 “로블록스가 보편적인 매체로 자리 잡았다. 한국에서는 매일 100만 명, 전 세계 6000만 명이 이용한다. (로블록스는) 개발자에게 전체수익의 29% 이상에서 30% 사이를 정산해주고 있다. 작년에 개발자들에게 돌아갔던 돈이 1조 원 정도 된다”며 “NC소프트, 넷마블, 넥슨 등의 회사도 (로블록스처럼) UGC 시장에 들어오려고 하고 있다”고 했다. UGC(User Generated Contents)는 사용자가 직접 제작한 콘텐츠를 말한다.

▲ 로블록스를 통한 오징어게임 콘텐츠 소비. 잉여맨 유튜브 콘텐츠 갈무리.

윤 대표는 “근본적인 이유는 게임사들은 앱스토어가 CP 역할을 하는데, 이제는 자기들이 직접적으로 게임사들의 CP 역할을 하려고 한다. 앱스토어 구글플레이 수수료가 30% 가까이 되니까 피로도가 높고, 스스로 플랫폼이 되기 위해서 UGC 게임을 만들 수 있는 플랫폼을 만들고 싶어 한다”고 설명했다.

하나의 IP를 가지고 게임 외에 다른 콘텐츠 사업에 진출하려는 시도들이 이어지고 있다고 했다. 대표적인 사례가 게임을 애니메이션으로 확장한 '사이버펑크 2077'이다. 윤 대표는 “사이버펑크는 (넷플릭스) 영상이 게임의 확장판이었다. 게임에 나오지 않는 스토리와 아이템을 영상을 통해 사람들한테 스트리밍하고, 거기서 나오는 아이템을 게임에 다시 출시해서 양쪽이 다 성공한 사례였다”고 했다.

윤 대표는 “잘 알려져 있지 않지만 넷플릭스가 모바일 게임을 40개 이상 출시했다”며 “넷플릭스가 게임 사업에 들어가려고 하는 이유는 오징어게임 사례 때문이라고 생각한다. 오징어 게임은 19세 이하 관람 불가 IP인데 13세 이하가 주를 이루고 있는 플랫폼에서 흥행한 거다. 로블록스라는 플랫폼과 OTT 플랫폼의 메인 타깃층이 너무 달라서 시너지 효과가 나지 않을 거라고 했다”며 “그러나 같은 IP를 소비하는 방식이 세대에 따라 달랐던 대표적 사례”라고 밝혔다.

하이브 유튜브 채널 사례도 언급하며 윤 대표는 “하이브가 유튜브 채널로 연간 100억 원 넘게 벌고 있다. 하이브의 유튜브채널은 돈을 벌기 위한 수단보다 마케팅해서 무료의 시청자를 모으고 그들한테 커뮤니티 활동하면서 유료의 팬덤으로 전환하는 역할을 하고 실제로 돈은 위버스 앱과 유료 콘서트, 굿즈로 벌고 있다”고 설명했다.

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