팀 스위니 "독점 악용하는 구글·애플과 다른 길 간다"

문원빈 기자 2023. 8. 29. 19:15
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에픽게임즈 팀 스위니 대표 인터뷰…게임 유저 증가만큼 메타버스도 발전

"독점력을 악용해서 이득을 보는 애플이나 구글 같은 형태는 올바르지 않다. 에픽스토어는 페이먼트 시스템을 사용할 때 자사 시스템을 강요하지 않는다. 개발자들에게 자신들이 원하는 시스템을 사용할 수 있도록 선택권을 준다"

팀 스위니 에픽게임즈 대표가 '2023 언리얼 페스트'에서 구글, 애플 스토어와 차별된 에픽스토어의 강점을 강조했다.

에픽게임즈가 29일 인터컨티넨탈 서울 코엑스에서 '2023 언리얼 페스트'를 개최했다. 언리얼 페스트는 에픽게임즈가 자사의 게임 엔진이자 게임을 비롯해 여러 산업계에서 활용되고 있는 '언리얼 엔진'과 관련해 다양한 기술을 소개하는 행사다.

코로나19 팬데믹으로 2020년부터 온라인 방식으로 진행됐다가 3년 만에 오프라인으로 전환한 만큼 팀 스위니 대표도 방한해 한국 개발자들과 크리에이터들을 만나는 시간을 가졌다.

박성철 에픽게임즈코리아 대표는 "2009년 에픽게임즈 최초 해외 지사로 설립된 한국 지사에서 언리얼 전용 컨퍼런스인 '서밋'을 시작했던 이래로 10년 정도가 지났다. 소수를 위한 '서밋'보다는 축제 같은 분위기이자 각 업계 사람들이 공유하는 장이라는 차원에서 '언리얼 페스트'로 새롭게 선보인다"고 행사를 설명했다.

팀 스위니 대표는 에픽게임즈 철학과 향후 방향성을 설명했다. 그는 "메타버스는 이미 실존한다"고 강조했다. 메타버스가 가상화폐, NFT와 접목되면서 소문만 무성하고 악용돼 왔다고 지적했다. 온라인 게임을 같이 즐기고 채팅하는 것이 이미 메타버스 초기 단계라는 의미다.

스위니 대표는 "향후 메타버스는 현재 인터넷과 같이 표준화될 것이다. 그 하나의 스탠다드에서 업체들이 경계를 넘나들면서 서로 경제적으로 호환하는 관계가 형성될 것이다"고 전망했다. 기조 강연이 끝나고 그와 간단하게 이야기를 나눌 수 있었다.

구글, 애플과의 차별성, 메타버스 발전 과정, 포트나이트 서비스 방향성 등을 이야기한 스위니 대표는 "한국은 세계적으로 훌륭한 커뮤니티를 보유하고 있다. 특히 모바일 게임은 타 지역을 뛰어넘는 훌륭한 수준을 자랑한다. 메타버스에 대한 이해도도 깊다. 더욱더 발전할 것이다"고 한국 게임업계 가능성도 높게 평가했다.

팀 스위니 에픽게임즈 대표, 박성철 에픽게임즈코리아 대표

Q. 4년 만에 언리얼 페스트에 참석했다. 기분이 어떤가?

다시 한국을 방문해서 기쁘다. 2019년 마지막으로 개발자들을 만났는데 이후 놀라운 성장이 이뤄진 것이 느껴졌다. 최근 한국 게임 퀄리티를 보니까 글로벌 게임보다 더 좋다는 생각이 들었다. 게임 외 한국 여러 산업에서도 새로운 트렌드가 빠르게 반영된 모습을 볼 수 있었다. 한국은 기술과 아트 등 여러 방면에서 굉장히 선도적인 위상을 자랑하는 국가다.

 

Q. 한국 온라인 게임 '마비노기'가 최근 게임 엔진을 언리얼 엔진으로 교체하겠다고 발표했다. 라이브 서비스 게임 엔진 교체는 득과 실 중 어디에 가까운가?

유념해야 할 게 있다. 시간이 갈수록 게임 수명이 전반적으로 길어지고 있다. 게임 수명이 길어지니 유저들에게 새로운 경험을 선사하려면 기술적 업그레이드도 필수적으로 반영돼야 한다.

게임 서비스 기간 동안 엔진 버전이 업데이트되는 경우도 많다. 포트나이트 역시 서비스 중 언리얼 엔진 4에서 5로 업데이트했다. 이런 변화가 하나의 트렌드로 자리를 잡았다고 생각한다.

 

Q. 기조연설에서 에픽게임즈가 여러 플랫폼 경계를 허물고 게임과 생태계를 공유하는 메타버스를 지향한다 밝혔다. 한국 게임업계에서도 이와 유사한 인터게임 이코노미 개념이 등장했다. 블록체인을 기반으로 한 인터게임 이코노미와 에픽게임즈 메타버스는 어떤 차이가 있는가?

둘 사이의 지향점은 동일하다. 아이디어 역시 크게 차이가 없다. 두 모델 비전은 상호 호환되는 경제 체계다. 구조적으로는 당연히 차이가 있다. 생태계 자체가 기존 전통 시스템을 활용하는지, 새로운 블록체인 메커니즘을 활용하는지 차이다.

 

Q. 기조연설에서 애플과의 소송을 언급한 바 있다. 2심에서 서드 파티 승소했고 많은 해석이 있다. 3심을 앞두고 어떻게 전망하며 무엇을 목표로 하는가?

현재 에픽게임즈와 애플 모두 대법원으로 가겠다는 입장을 밝혔다. 다만 이와 별개로 변론 절차를 진행할 지는 철저히 대법원 판단에 달려 있다. 향후 몇 달 동안 소송에 필요한 서류를 제출할 것이다.

 

Q. 앱마켓 독점에 대항하는 한국 당국 노력에 대해 말했다. 추천 게임을 무기로 다른 마켓을 이용하지 못하게 만드는 행위에 과징금을 부과했다. 에픽게임즈는 어떤 공정성을 취하고 있는가?

프로덕트 팀과 마켓 에디토리얼 팀의 독립성 유무가 중요하다. 한 회사가 스토어와 서비스를 다양하게 제공하는 것도 좋다. 하지만 에코 시스템 내에 들어왔을 땐 공정해야 한다.

다른 경쟁사와 경쟁할 때 공정한 환경을 제공할 필요가 있다. 독점력을 악용해서 다른 서비스 대비 이득을 볼 수 있는 애플과 구글 같은 형태는 올바르지 않다. 에픽스토어는 페이먼트 시스템을 사용할 때 자사의 시스템을 강요하지 않는다. 개발자들이게 자신들이 원하는 시스템을 사용할 수 있도록 선택권을 준다. 구글과 애플은 아닌 것으로 알고 있다.

Q. 국내에서도 넷마블 '그랜드크로스 메타월드'랑 크래프톤 '미글루' 등 다양한 기업들이 메타버스 생태계를 구현하기 위해 노력하고 있다. 이들이 말하는 크리에이터는 개발자도 있지만 영상 콘텐츠도 포함돼 있다. 에픽게임즈 포트나이트 언리얼 에디터 메타버스 생태계와 경쟁자가 될 수 있는데 어떻게 생각하는가?

메타버스를 만들어 나가는 데 있어 다양한 접근이 있을 수 있다고 생각한다. 이는 혁신과 경쟁이 동반될 것이다. 메타버스에는 하나의 정답이 정해지지 않았다. 최적의 콘텐츠를 만들어 내는 답안이 마련된 상태도 아니다. 누구나 발전할 것이다. 다양한 방면에서 꾸준한 발전이 이뤄져야 한다. 최고의 결과는 하나가 아닌 여러 형태로 여러 소비자에게 접근하는 것이다.

 

Q. 최근 메타버스에 대한 대중의 관심도가 줄었다. 향후 메타버스 비전과 전망은 어떤가?

메타버스를 어떻게 보는지에 따라 매력도가 달라질 것이다. 메타버스를 포트나이트, 로블록스, 마인크래프트 등 게임 형태로 보면 매력적이다. 최근 게임의 월간 활성 유저 수가 6억 명에 달한다. 정말 큰 시장이고 그 상승세도 엄청나다. 게임업계에서 보면 메타버스로의 전환은 피할 수 없을 것이다.

반면 NFT 기반 메타버스는 재미가 없고 VR 기반 메타버스는 아직 그럴듯한 성과를 증명하지 못했다. 게임이 유독 메타버스 분야에 선도적이기 때문이다. 2030년까지 유저 수가 10억 명을 돌파할 것으로 예상된다. 게임은 향후 메타버스 분야에 흥미와 관심을 주는 중요한 요소로 작용하리라 믿는다. 

 

Q. 최근 박성철 에픽게임즈 코리아 대표가 생성형 AI를 도입하지 않을 거라고 선언했다. 생성형 AI를 쓰지 않겠다고 단언하게 된 계기는 무엇인가?

동시대 여러 기술 발전이 일어나고 향후 10년 동안 발전할 것이다. 에픽게임즈는 메타버스에 집중한다. 인공지능은 단순히 서포팅 기술이라고 생각한다. 에픽게임즈가 메타버스에 집중하게 된 이유는 게임 개발사, 엔진 개발사 역사 기반으로 메타버스를 잘 만든다고 생각했기 때문이다.

에픽게임즈보다 인공지능을 잘 다루는 회사가 많다. 인공지능 기술의 가치가 있다는 것은 충분히 알고 있다. 하지만 타인이 작업한 결과물을 권리 인정 없이 가져다 쓰는 것에 대해 다소 회의적이다. 우려가 크다. 

생성형 AI 논쟁이 많았고 지난 2년 동안 텍스트나 이미지 면에서 발전이 있던 것은 사실이다. 하지만 다른 영역에서도 이런 발전이 있을 것인지 의문이 든다. 텍스트와 이미지는 지난 30년 동안 기초 연구가 이뤄져 비로소 빛을 발하는 것이다.

다른 분야는 아직 기초적인 기술 연구가 아직 부족하다고 생각한다. 근 시일 내에 인공지능 때문에 큰 변화가 있을 것이라고 생각하지 않는다. 시간을 두고 바라봐야 한다. 인공지능과 언리얼을 사용해 어떻게 게임을 만들지 연구도 필요하다.

 

Q. 한국 구글 방지법안에 대해 어떻게 생각하는지?

공정 경쟁에 있어 굉장히 중요한 조치라 생각한다. 한국 정부가 규제를 위해 노력했다는 것을 높게 평가한다. 다만 그 규제가 성과가 있었는지는 회의적이다. 결제 자체에는 규제가 이뤄졌지만 이를 회피한 구글 택스가 있다. 추가적인 요금을 붙이는 요소가 등장한 것이다. 이에 대한 규제 조치가 다소 아쉽다.

스토어가 있고 인앱 페이먼트가 있는데 OS나 하드웨어의 독점권을 이용하는 것은 좋지 못하다. 소비자들에게 가격이 낮아지는 혜택이 공정 경쟁이라는 의미다. 현재 소비자들에게 혜택이 전혀 돌아가지 않고 있다.

구글은 타사가 개발하거나 페이먼트를 구글이 처리하지 않을 때도 수수료를 붙인다. 자신들의 것은 그럴 수 있지만 그렇지 않을 때 수수료를 붙이는 것은 넌센스다. 이런 관행이 계속되면 OS 위에 일어나는 모든 커머스 대상으로 이런 조치를 취할 가능성을 피할 수 없다. 

오프라인에 유통되는 제품까지도 수수료를 받는 경우가 있다. 이런 관행은 멈춰야 한다. 소비자에게 공정 경쟁 혜택이 돌아가는 환경을 만드는 것이 필요하다.

Q. 게임이 제조나 산업에 적용되려는 동향이 있다. 어떻게 바라보고 있는가?

에픽게임즈도 대응 전략을 세우고 있다. 대표적으로 포트나이트와 같은 메타버스 내에 자신들의 제품을 곧바로 고객들에게 소개할 수 있는 전략이다. 3D 리얼타임을 적용해 TV, 영화, 산업 디자인에 적용할 수 있다. 

특히 언리얼 엔진은 리얼타임 3D 레이어를 기존 산업용 레이어 위에 올릴 수 있다. 이 때문에 리얼타임 니즈가 높아지고 있다. TV와 영화에서 많이 사용하고 있다. 산업마다 독특한 니즈가 있다고 생각한다. 시장 기회가 있다면 다양한 파트너와 함께 할 수 있다는 것이다.

메타버스에도 많이 있다. 디지털 에셋을 바로 올릴 수 있는데 그것이 포트나이트가 될 수도 있고 다른 것이 될 수 있다. 자동차도 현실 디자인을 포트나이트에 올린 경우도 있다. 모든 산업군에서 이런 가능성이 있다고 생각하며, 3D 리얼타임 성장 기회가 크다고 생각한다.

 

Q. 에픽스토어가 4년 넘게 서비스를 이어가고 있다. 어떻게 평가하는가? 또한 무료 게임만 받는 플랫폼이이라는 인식이 있는데 이를 타파할 방법은 무엇인가?

현재 월간 활성 유저 수가 6800만 명에 육박한다. 과거에 비해 큰 성적이다. 만족한다. 수익은 2022년에 13억 달러 기록했다. 물론 스팀과 비교하면 5~6배 정도 차이가 나지만 계속 유저를 키우는 것이 전략을 고수할 것이다. 

에픽스토어는 모든 개발자가 어떠한 외압 없이 곧바로 게임 출시할 수 있도록 지원한다. 게임 개발 외 어떤 것도 발목을 잡지 않는 것이다. 에픽게임즈에게 독점권을 주면 6개월 동안 판매 수익 100%를 개발자가 가져갈 수 있는 '에픽 퍼스트 런' 제도도 만들었다.

현재 무료 게임으로 신규 유저 유치에 노력 중이다. PC와 맥에서 경쟁력을 확보하기 위해서다. iOS와 구글에선 기술적 제약과 소스를 블락해 못하고 있다. 이런 부분이 해결된다면 굉장히 큰 기회가 될 것이다. 스팀과 차별점은 특정 플랫폼에 엮여있지만 에픽스토어는 멀티, 크로스 플랫폼인 게 굉장히 큰 차이다.

멀티 플랫폼 스토어가 가장 이상적인 방식이다. 한 번 구매하면 모든 플랫폼에서 소유해야 한다. 플랫폼이 3곳이라면 게임을 3번 사야 하는 것은 잘못된 방식이다.

 

Q. 메타버스 표준화에 대한 구체적인 입장은? 게임사마다 사용하는 애셋이 폐쇄적인데 게임 간 애셋 연동이 가능한가?

메타버스 표준화에 앞서 기술적 표준화가 먼저 필요하다. 이는 파일 포맷 등 이미 인터넷 발전 과정에서의 레퍼런스가 있다. 경제적인 표준화도 필요한데 이런 선례가 없다. 

커머셜은 수익화 모델, 자산, 결제 방식이 각각 다르다. 가장 중요한 것은 어떤 아이템과 상호 호환성이 있는지 파악해야 한다. 그것이 이뤄진다면 포트나이트 의상이 펍지 의상이 될 수도 있는 상황을 예로 들 수 있다. NFT처럼 소유권만 있으면 작동하지 않을 가능성이 높다. 그렇기 때문에 실제로 어디서 구매했고 참여했을 때 수익을 얼마나 줄 것인지 정의가 필요하다. 당연히 절대 공유할 수 없는 게임 고유 요소와 같은 것도 분명 나올 것이다. 

다른 사업과 협업이 가능할 것이다. 자동차, 의상처럼 공유하는 경우도 있다. 하지만 절대 공유가 되지 않는 특정 게임에만 작동하는 요소도 있을 것이다. 한 번 구매하고 여러 번 쓸 수 있다면 구매 욕구가 솟아오르지 않겠는가. 특정 게임에만 쓸 수 있다면 유저들이 좋아하지 않을 것이다. 포트나이트는 이런 부분에 연계될 수 있도록 준비하고 있다. 2030년에는 메타버스에 왔다고 생각할 수 있을 것이다.

 

Q. 최근 여러 메타버스는 서로 다른 모습으로 구현되고 있다. 이는 메타버스라는 개념의 무궁무진한 가능성을 시사한다고 생각한다. 메타버스가 갈 수 있는 방향성이 무엇이라고 생각하는가?

궁극적으로는 여러 메타버스가 통합된 하나의 단일 메타버스가 구현되는 것이다. 단일 메타버스가 생기면 앱을 설치하지 않아도 자유롭게 이동할 수 있다. 단일화된 메타버스 안에 많은 회사가 편입될 수 있다. 하나의 아이템을 사면 모든 메타버스에서 사용할 수도 있다.

하지만 단일화된 메타버스를 구현할 기술이 아직 부족하다. 많은 도전과 시도를 통해 점진적으로 구현될 것이라 생각한다. 언젠가는 웹브라우저처럼 메타버스 브라우저가 탄생해 이를 자유롭게 활용할 수 있는 날이 올 것이다.

Q. 에픽게임즈 메타버스는 포트나이트 성공을 기반으로 만든 것이다. 국내는 포트나이트가 성공을 이루지 못했기 때문에 언리얼 혁신에 집중하고 있다. 계속 포트나이트에 집중한다면 국내에선 갭이 있을 것 같다. 포트나이트가 성공하지 못한 지역에 대한 대책은 어떻게 세우고 있는가?

한국에선 성공하지 못한 것을 인정한다. 한국에선 PC 배틀그라운드와 같은 하드코어 게임이 인기가 많다. 포트나이트 내에 새로운 게임과 장르가 들어오면 한국 게이머도 흥미를 느낄 수 있지 않을까 생각한다.

올해 말이나 2024년에는 한국 팬들도 흥미를 가질 수 있을 거라 믿는다. 리런칭하면서 매력을 느끼실 수 있으면 좋겠다. 이 모든 것이 실패하더라도 포트나이트가 오픈 메타버스와 연계가 될 것이다.  

 

Q. 대형 메타버스 구현하면 에픽게임즈가 구글과 애플 같은 거대 플랫폼이 된다. 다른 메타버스가 하위로 들어올텐데 이를 바라는 것인가?

오히려 반대다. 한 회사가 독점하는 것을 막기 위해 오픈 메타버스를 만드는 것이다. 여러 샵이 있어도 상호 호환돼야 한다. 관리 위원회는 분명 필요하다. 하나의 거대한 메타버스 속에 속한 작은 메타버스들은 각자 독립적으로 운영되고 협조와 협의를 통해 공존할 것이다. 에픽게임즈는 이러한 체계를 만들고 하나의 경쟁 주체로 참여할 뿐이다. 어떤 영향력을 발휘할 생각은 없다.

 

Q. 메타버스나 포토리얼리즘 등 개발자를 만났다고 했다. 감상을 듣고 싶다. 4년 전 개발자들과 어떻게 달랐는가? 한국 게임을 뛰어나다고 했는데 그렇게 바라본 이유는 무엇인가?

포토 리얼리즘과 리얼타임 3D가 굉장히 훌륭하게 발전했다는 것을 느꼈다. 현재 컴퓨터 그래픽은 현실과 구분이 거의 불가능한 수준이다. 디지털 휴먼은 예외로 볼 수 있겠지만 모든 비주얼이 이런 방향성을 두고 발전해야 할 것이다. 아티스트와 이런 비주얼적인 강점을 갖고 있다는 점을 높게 평가한다.

한국 게임 시장은 특히 모바일 부문에서 특히나 강점이 있다. 전 세계의 모바일 게임은 아직 하이엔드에 다가서지 못했다. 한국이 리더십을 발휘할 수 있을 것이다. 이를 하이엔드로 이끌어갈 수 있는 힘이 있다고 본다.

moon@gametoc.co.kr

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