‘크로스파이어’의 재미가 확장됐다…VR ‘시에라 스쿼드’ 매력 느껴보길
‘크로스파이어’ IP를 활용한 VR게임 ‘크로스파이어:시에라 스쿼드(이하 시에라 스쿼드)’가 29일 출시됐다.
수준 높은 인공지능과 실제 현장에서 느낄 수 있는 박진감이 살아있는 ‘시에라 스쿼드’가 다소 침체돼 있는 VR 시장을 살릴 구원투수가 될지에 대한 관심도 커지고 있다.
그만큼 ‘시에라 스쿼드’에는 기존에 볼 수 없었던 수준 높은 기술력과 재미를 장착하고 있다는 의미다.
‘시에라 스쿼드’는 다양한 전투 상황에서 여러 전략 무기를 활용한다. 특히 2인 플레이가 가능한 ‘스쿼드 미션’과 4인 플레이가 가능한 ‘호드 모드’ 등을 탑재, 재미를 배가시킨다.
특히 ‘시에라 스쿼드’의 매력을 슈팅감과 타격감에서 찾을 수 있을 정도로 압권이라는 내부 평가다.
무기 선택은 권총, 산탄총, 저격용 라이플, 수류탄을 포함해 총 39종 중에서 자유롭게 선택할 수 있다. 또한 실제 전장에서처럼 적이 던진 수류탄을 되받아 던질 수도 있다.
고도화된 인공지능을 탑재해 다양한 공략법이 필요한 치열한 전투 경험을 선사한다는 매력도 ‘시에라 스쿼드’의 강점 중 하나다.
스마일게이트는 ‘시에라 스쿼드’의 출시와 함께 ‘크로스파이어’의 확장력을 더욱 강화시켜 나갈 계획이다.
‘시에라 스쿼드’가 ‘크로스파이어’의 매력을 한껏 보여주며 VR 시장에서 선도적인 역할을 할 것이라는 기대감도 크다.
‘시에라 스쿼드’의 총괄 개발을 맡아온 이상균 개발 실장은 그룹 인터뷰에서 ‘크로스파이어’의 매력을 ‘시에라 스쿼드’에 옮기는 것이 어렵웠지만 매력도 있었다고 강조한 이유다.
- ‘시에라 스쿼드’가 기존 VR 게임과 다른 점이 있다면.
▲ ‘시에라 스쿼드’는 게임적 재미에 집중한 VR 게임이다.
VR 시장 초창기에는 대부분 체험류 게임이 많았다. 하지만 이후 시장 흐름은 체험보다는 게임적 요소에 좀 더 집중된 형태로 바뀌었다.
이번 ‘시에라 스쿼드’의 경우 게임이 주는 재미를 구현하는데 주력했다. 여기에 VR만이 줄 수 있는 재미를 녹여냈다. 사격감과 액션성 같은 게임의 기본적인 요소를 구현하는 것에 집중했다.
- 게임 내 리얼리티한 플레이 구현 정도는 어느정도 수준인지.
▲ 트레일러 속 장면을 실제 인게임에서 재현할 수 있다. 대표적으로 세열 수류탄은 4.8초 후 폭발하게 설정됐다.
적이 던진 수류탄을 되받아 던질 수도 있는 플레이가 가능하다. 또한 방패로 적이 쏜 로켓을 막는 플레이 등 여러 플레이 스타일을 게임 내에 구현했다.
- VR 게임은 유저의 조작이 굉장히 중요하다. 총기 조작이 낯설 수 있는데 이를 보완하기 위한 방법은.
▲ 게임 내 튜토리얼에서 상세하게 설명을 하고 있다. 3번에 걸쳐 이뤄지는데 기본적인 총기 조작, 스코프 사용법, 수류탄 투척 스팀팩 시스템 활용법 등으로 나눠진다.
이 외에도 특수무기, 전장의 전략화기를 휴대하는 방법도 튜토리얼 과정에서 배울 수 있다.
또한 유저의 실수를 방지할 수 있는 방안을 마련하는 데 개발할 때 많은 신경을 썼다.
예를 들어 재장전의 경우 화기에서 탄창을 분리하고 허리에서 새로운 탄창을 꺼내 화기에 꽂는 일련의 절차에서 사소한 조작 실수로 문제가 생기지 않도록 인터페이스 조작을 정비했다. - 화기는 몇 종이 준비돼 있는지. 최대 몇 개까지 활용이 가능한지.
▲ 화기는 권총부터 박격포까지 38종을 준비했다. 권총류, 기관단총류, 돌격소총류, 저격소총류 등 여러 종류의 무기가 고유의 성능을 가지고 있다.
화기는 가슴에 하나, 어깨에 하나 지참할 수 있다. 유저가 자신의 취향에 맞게 무기를 조합해 사용할 수 있다.
- 실제 전장과 같은 VR에서는 화기별 반동이나 손 떨림 방지 등 조작감이 중요하다. ‘시에라 스쿼드’에서는 어떻게 구현됐나.
▲ 일반적인 FPS 게임에선 마우스를 흔들지 않으면 조준이 흔들리지 않는다.
하지만 VR 게임은 손 떨림까지 다 반영된다. 때문에 이를 잘 보정하는 게 정말 중요했다.
‘시에라 스쿼드’에서는 이를 반영해 유저가 자연스럽게 만들어 내는 떨림은 반영하지 않도록 구현했다. 저격소총의 조준경 사용 중에는 숨 참기 기능 같은 부분도 추가했다.
- 게임에 익숙해지면 난이도가 급격히 낮아질 수 있다. 이런 문제에 대해 어떻게 접근했는지.
▲ ‘시에라 스쿼드’에는 다양한 종류의 미션과 난이도가 있다.
스토리 캠페인 13개는 게임을 배우는 단계로서 굉장히 쉽게 설계됐다.
하지만 이후 이어지는 50개의 스쿼드 미션은 난도를 급격히 올렸다. 또한 이 스쿼드 미션에선 낮은 난도부터 높은 난도까지 다양하게 경험할 수 있도록 난이도를 세분화했다.
- 반복 플레이 유도 요소는 어떤 게 있는지.
▲ 반복 플레이를 유도하는 요소로는 난이도와 랭크 시스템을 추가해 유저들이 높은 랭크와 어려운 난이도에 도전하도록 유도하고 있다.
또한 현재는 제공하고 있지 않지만 유저들에게 제약을 요구하는 챌린지 모드 같은 요소 도입도 고민하고 있다.
- ‘리얼리즘 모드’에 대해 설명해달라.
▲ 리얼리즘 모드는 스토리 캠페인을 모두 완수하고 나면 해금되는 콘텐츠다.
마치 현실처럼 체력이나 장탄 수 같은 게임 내 UI를 모두 제거한 채 게임을 진행하는 모드로 현실에서처럼 총알 한두 대만 맞아도 사망할 수 있는 모드다. 기존 스토리 캠페인과 스쿼드 모드를 색다른 느낌으로 진행할 수 있다고 본다.
- 게임 출시를 기다리는 유저들에게 한 마디.
▲ 개발팀 멤버들이 코옵 플레이를 한번 시작하면 게임을 끊지 못할 정도로 재미를 느꼈다.
코옵 플레이를 정말 재미있게 구현했다고 자부한다. 친구와 함께 해보길 바란다. 정말 재밌는 경험일 것이라 자신한다.
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