“‘라그나돌’, 코어·라이트 이용자 모두 만족할 게임”
이 게임을 개발한 그람스의 타니 나오시 대표는 서면 인터뷰를 통해 “지금까지 출사훈 게임들의 아쉬웠던 약점을 보완해서 만든 게임”이라며 “코어 이용자와 라이트 이용자도 즐겁게 플레이할 수 있을 것”이라고 자신감을 보였다.
한국판 ‘라그나돌’ 총괄을 담당하는 카세 케이스케 콘텐츠 개발 책임자도 “한국 전용 캐릭터를 제작 중이고 지속적인 최적화 작업을 통해 안정된 서비스를 제공할 것”이라며 “한국 이용자들의 매서운 평가에도 인정받을 수 있도록 만전을 기해 한국판 제작에 임하고 있다”라고 덧붙였다.
▲본인 소개 부탁한다.
타니 나오시(이하 타니): 그람스 대표와 ‘라그나돌’의 제작 총지휘를 맡고 있다. 메인 플래너로서 게임 시스템이나 세계관을 창작한다. 게임성의 깊은 부분을 나와 디렉터가 결정하고 제작을 진행하면서 현장 담당자와 만들어나가는 것이 그람스의 게임 제작 방식이다.
카세 케이스케(이하 카세): 그람스의 협력 회사로서 프로젝트에 참여하고 있다. 한국판 ‘라그나돌’의 일본측 총괄을 담당한다. 일본 서비스 콘텐츠 개발 책임자로 전체적인 플레이 콘텐츠의 개발과 제작 진행의 전반을 담당한다. 타니 대표와 디렉터에 의해 정해진 방침에 따라 엔지니어와 밀접하게 연계하여 만들어 가는 가교역할을 하는 포지션이다.
▲라그나돌은 어떤 게임인가.
타니: 그람스 개발진들이 지금까지의 출시작들에서 다소 아쉬웠던 약점들을 보완해서 만든 신작이다. ‘라그나돌’은 기획 단계부터 전투의 깊이와 세계관 및 캐릭터의 깊이가 양립하는 작품을 목표로 제작됐다. 그 결과 ‘스피드 체인 배틀’이라는 직관적이고 스피디한 액션성을 즐길 수 있는 배틀 시스템이 완성됐다. 캐릭터를 육성하고 파티를 구성해 적에게 도전하는 스마트폰 RPG를 선호하는 모든 이용자가 즐길 수 있는 게임이기도 하다.
▲주요한 특징은 무엇인가.
타니: 첫번째 특징은 무엇보다 ‘요괴’라는 동양에서 인기 있는 소재를 모티프로 하면서 단순한 일본 게임이 되지 않도록 했다는 것이다. 현대적 감각과 고전적 감각이 양립할 수 있도록 디자인을 고안했으며 독자적인 세계관도 구축해 냈다. 또 여러 콘텐츠 속에서 인기를 끌었던 캐릭터 ‘음양사’ 인간을 적으로 하고 그간 몬스터로 간주되던 요괴들을 아군으로 삼는 상황이 역전된 스토리도 큰 특징이다.
여기에 게임 속 캐릭터는 소위 말하는 ‘출산의 고통’을 느끼면서 제작됐다. 캐릭터가 세계관 속에서 어떻게 탄생했는지 세계관 속에서 어떻게 생활하고 있는지를 아트팀에서 중점적으로 고려해 창작했고 특히 각 캐릭터의 취미 및 취향과 성장배경, 캐릭터끼리의 상관관계 등도 심도 있게 제작하는 등 디테일한 캐릭터 특징들이 잘 녹아들어간 작품이다.
▲한국 이용자에게 어떤 점이 매력적으로 다가갈 수 있다고 생각하나.
타니: 한국 시장에서 장기적인 성공을 거두는 작품은 그 작품만의 독창성과 그 게임에서만 체험 가능한 게임성을 갖추고 있다고 생각한다. ‘라그나돌’의 개발 콘셉트는 바로 그 두 가지를 충족할 수 있는 작품을 만든다는 것이었다. 한국에서 성공하기 위한 요건을 충족하고 있다. 또 동아시아 권역에서 요괴나 음양사 등을 모티브로 한 서브컬처 게임과 핵심 게이머층의 수요가 오랜 기간 지속적으로 존재해왔었다고 생각한다.
더욱이 ‘라그나돌’은 코어하게 플레이하는 이용자와 짧은 시간을 최대한 즐기는 라이트 이용자도 즐겁게 플레이할 수 있는 작품으로 양쪽의 이용자 모두 깊은 재미를 느낄 수 있다.
▲웹젠과 퍼블리싱 계약을 체결한 계기는.
타니: 웹젠은 한국을 대표하는 주요 게임사 중 하나로 ‘뮤’를 비롯한 글로벌 지식재산권(IP)을 흥행시킨 경험을 보유한 회사다. 한국 시장 진출을 고려하던 중 서브컬처 IP와 퍼블리싱 사업에 대한 의지가 강한 웹젠과 연이 닿아 협업을 하게 됐다. 한국 시장에서 오랜시간 사업을 영위해온 기업인만큼 전문성을 바탕으로 안정적인 운영과 서비스를 제공해 주실 것에 대한 기대감이 크다.
▲한국 출시 버전과 일본 서비스 버전간의 콘텐츠 차이는.
타니: 일본 버전은 론칭 후 1년 반 이상이 경과한 상황이라 컨텐츠 볼륨이 풍부하다. 한국판에서는 풍부한 컨텐츠의 볼륨을 담아 최적의 운용 스케줄로 한국 이용자에게 제공할 수 있다.
이는 일본 이용자들이 경험할 수 없었던 한국 버전만의 장점이다. 한국의 이용자가 열광할 수 있는 ‘지옥 아레나’등의 PvP 컨텐츠도, 가능한 빨리 제공할 수 있도록 준비 중이다.
매월 캐릭터와 콘텐츠를 지속적으로 개방해 나갈 계획이며 한국 버전 메인 시나리오는 일본 론칭 버전보다 볼륨이 큰 5장까지 우선 선보인다. 각종 편의 기능도 조기 도입된 상태로 출시된다.
▲한국 현지화와 한국 이용자를 위해 준비한 것이 있다면.
카세: 게임의 큰 틀이 바뀌는 부분은 없다. 요괴라는 독특한 소재를 어떻게 잘 전달할 것인가라는 부분에 힘을 쏟고 있다. 게임의 스토리나 세계관, 각 캐릭터가 가지는 특징을 잘 전달할 수 있도록 번역 등의 현지화 작업에 주력해 읽고 있는 것만으로도 자연스럽게 내용이 이해되고 받아들여질 수 있도록 노력했다. 쾌적한 환경에서 게임을 즐길 수 있도록 지속적으로 최적화 작업을 진행해 안정된 서비스를 제공할 계획이다.
한국 콘텐츠는 이용자에게 어떻게 받아들여질지 아직 미지수이기 때문에 이용자들의 반응을 보면서 검토할 계획이다. 현재 공개 가능한 정보로는 ‘한국 전용 캐릭터’를 제작 중이다. 한국의 전통에서 탄생된 캐릭터로 ‘라그나돌’에서는 요괴로 등장합니다. 가능한 한 빨리 선보일 수 있도록 제작중으로 많은 기대와 성원 부탁드린다.
▲일본 내 성과는.
타니: 2021년 10월에 출시돼 일본 앱스토어 무료 다운로드 랭킹 1위를 기록했다. 출시 1개월만에 이용자 수는 500만에 도달했고 계속해서 이용자들이 즐겁게 플레이 중이다. 현재도 호평을 받으며 서비스를 계속하고 있다. ‘라그나돌’만의 특징과 게임성, 지속적인 업데이트를 통한 운영으로 고정팬층을 확보하고 있다.
▲한국 시장에서 기대하는 성과는.
카세: 한국의 서브컬처 시장은 해마다 규모가 확대되고 있어 예전부터 주목하고 있었다. 일본 개발 게임의 한국에서의 성공 사례도 많이 있다. 반면 한국에서의 일본 개발 타이틀에 대한 평가도 매서울 것이라고 생각하고 있다. 이러한 매서운 평가에도 인정받을 수 있도록 어느 부분을 개선해야 하는지 어느 부분을 그대로 두어야 하는지 모든 항목을 신중하게 검토하고 만전을 기해 한국판 제작에 임하고 있다. 또 수집형 서브컬처 게임 분야에서는 非IP 타이틀 중 일본 작품이 많지 않은 편이다. ‘라그나돌’은 독특한 세계관과 인상적이고 기억에 남는 게임 시스템을 통해 한국의 서브컬처 시장에도 강하게 다가갈 수 있다고 생각하고 있다. 한국의 많은 이용자분이 즐길 수 있을 것이라 기대하고 있다.
▲한국 이용자들에게 한마디 부탁한다.
타니: 해외 전역에서 우수한 게임들이 많이 출시되고 있는 추세 속에서 일본뿐만 아니라 전세계 이용자들이 함께 즐길 수 있도록 고안하여 만들어낸 작품이 ‘라그나돌’이다. ‘요괴’라고 하는 동양에서 인기 있는 소재가 전 세계에서도 사랑받을 수 있도록 캐릭터와 세계관을 만들고 있다. 지금까지 다른 작품에서는 맛볼 수 없었던 세계관을 즐길 수 있을 것이라 생각되며 서브컬처를 좋아하시는 한국 이용자분들이 꼭 플레이해 주셨으면 좋겠다.
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