세븐나이츠 키우기 "번거로움 줄이면 훌륭한 방치형 게임"

최은상 기자 2023. 8. 25. 10:00
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육성 스트레스 줄인 세븐나이츠 IP, 광고형 수익 모델로 무과금 지원

해를 거듭할수록 콘텐츠 개당 소비 시간이 짧아지고 있다. 영상 길이가 1분이 넘지 않는 유튜브 쇼츠나 틱톡 시청 비율이 최근 2년간 크게 증가했다. 바쁜 일상 속에서 짬짬이 즐길 수 있는 스낵 컬처가 각광받는 시대다.   

게임 시장에도 쇼츠나 틱톡과 같은 수요가 증가했다. 가장 대표적인 사례가 '방치형 게임'이다. 최소한의 조작으로 다른 용무를 보면서도 플레이를 할 수 있는 것이 가장 큰 특징이다.

모바일 게임이 주류로 올라오는 패러다임 속에서 떠오른 방치형 게임은 초창기까지만 해도 "이런 걸 정녕 '게임'이라고 할 수 있나"라는 부정적 평가를 받았다. 켜놓고 클릭 몇 번만 하면 모든 게 자동으로 돌아가서 '콘텐츠를 즐긴다'라고 보긴 어려웠기 때문이다. 

선입견이었다. 방치형 게임은 현대인의 라이프스타일에 적합한 하나의 장르로 자리 잡았다. 2년이 넘는 시간 동안 '기적의 검'이 한국 모바일게임 매출 톱5에 머물렀던 것만 봐도 알 수 있다. 방치형 게임에 분명한 수요가 있다는 것은 확실하다.

이 같은 흐름 속에서 넷마블도 자사 대표 IP인 '세븐나이츠'를 활용한 새로운 방치형 게임 '세븐나이츠 키우기'를 개발. 9월 6일 출시한다. 세븐나이츠 IP가 나온지 9년이 흘렀다. 세븐나이츠1을 즐기던 청소년이 사회인으로 하루하루를 바쁘게 살아갈 만한 세월이다. 

세븐나이츠 키우기는 '세븐나이츠에 대한 애정이 있는 유저가 틈틈히 즐길 수 있는 게임'이라는 분명한 목적을 갖고 만들어진 것로 보인다. 물론 스핀오프 작품인 만큼 IP를 잘 모르는 게이머에게도 충분히 어필할 여지가 있다.

장르 : 방치형 RPG
체험 버전 : 미디어 시연 빌드
개발사 : 
넷마블넥서스

플랫폼 : 모바일 



■ 방치형보단 '클리커 게임'에 가까운 구조

- 가이드를 클리어를 빌미로 계속 클릭을 강요한다 

세븐나이츠 키우기는 방치형보다는 엄밀히 말해 '클리커 게임'에 가깝다. 개발진이 설정한 하루 권장 플레이 타임이 30~40분인 것만 봐도 알 수 있다. 방치형 게임이라고 보기에는 유저가 할 일이 많다.  

방치형 게임이라고 하면 그냥 켜놓기만 해도 신경을 쓰지 않아도 되고, 플레이에 개입이 적던 많던 편차가 크지 않아야 한다. 하지만 세븐나이츠 키우기는 각종 육성 재화를 얻을 수 있는 일일 던전도 있고, 후반에는 파티 조합까지 신경써야 하는 등 편차가 제법 큰 편이다.

그런 의미에서 세븐 나이츠 키우기는 전통적인 방치형 게임보다는 '방치 요소가 많은 '수집형 RPG'에 가깝다. 극한의 방치 게임을 선호하는 유저에게는 맞지 않을 수 있다. 적당히 즐길 수 있는 '서브 게임'으로는 적합하다. 

- 가이드 201단계에서도 등장하는 클리커 미션. 자동으로 잡화 아이템을 사용해주는 기능은 없는 것일까

직접 플레이를 하면서 의아했던 점은 '스테이지 가이드'의 클릭 강요다. 방치형 게임이면 그냥 켜놓고 다른 일하고 오면 저절로 보상이나 재화가 얻어지고, 향후 플레이 흐름에 영향이 없어야 한다.

세븐나이츠 키우기는 아무리 가이드라고 하지만 자꾸 의무적으로 어떤 행위를 하게끔 만든다. 가령, '잡화 아이템 사용', '소환하기' 등이다. '몬스터 N마리 처치', '보스 처치', 등 자동으로 카운트되는 것도 있지만, 어쨌든 다음으로 넘어가기 위해 눌러야 할 게 정말 많다.

초반에는 튜토리얼 개념으로 알려주는 줄 알았는데 플레이 타임이 1시간이 넘어가고, 100스테이지를 넘어갔는데도 계속 반복됐다. 방치형이라면서 끊임없이 클릭을 해야 한다. 극한의 편의를 챙긴 것도 아니고, 심도 있는 콘텐츠가 있는 것도 아닌 애매한 게임이 됐다. 

그동안 인기가 높았던 방치형 게임을 살펴보면 귀찮을 것 같은 요소는 정말 과감하게 배제했다. 스킬 레벨이나, 스탯 같은 것만 올려주면 나머지는 알아서 진행된다. 세븐나이츠 키우기도 클릭을 강요하는 일부 요소만 제거하면 훨씬 좋은 게임이 되지 않을까.

 

■ 상당한 전략의 깊이, 밋밋한 보는 재미

- 보는 맛은 제법 떨어지는 편이다 

귀찮은 요소가 많아 방치형의 장점은 다소 퇴색됐지만, 세븐나이츠 키우기의 전략적 깊이는 훌륭하다. 자신만의 파티를 구축하여 PvE에 도전하거나, 최근 키우기 게임에서 대세 엔드 콘텐츠로 자리잡은 PvP 콘텐츠를 즐길 수 있다. 

방치형답게 컨트롤 요소는 전혀 없다. 출퇴근 시간이나 점심시간에 잠깐 들어와서 입장만 시켜주면 된다. 그렇기 때문에 사전에 각 영웅간의 시너지와 포지션을 고려해서 파티를 구성하는 게 가장 중요하다.  

가령, 영웅 '클레미스'의 경우 근거리형 아군의 스킬 쿨 타임 20% 감소하는 스킬을 갖고 있다. 이를 대상 경직 스킬을 가진 근거리 영웅 '칼 헤론'과 함께 사용한다면 보다 안전하게 보스를 처치할 수 있다.

영웅 뽑기가 핵심 과금 모델인 만큼 뽑기로 얻는 영웅으로 즐길 수 있는 콘텐츠를 잘 마련했다고 볼 수 있다. '영혼석'을 통해 육성 재화를 돌려받고, 새로운 영웅을 키울 수 있는 일종의 레벨 보정 시스템도 준비돼 있다.

- PvP는 여타 방치형 게임처럼 스킵 기능이 있다 

보는 게임으로써의 재미는 밋밋한 편이다. 방치형 게임의 또다른 묘미는 보는 맛이다. 소위 '영수증'이라고 부르는 대미지를 보고 있거나 자동으로 발동되는 화려하거나 아기자기한 스킬을 멍하니 보고 있는 맛이 있다.

반면, 세븐나이츠 키우기의 이펙트는 단순하다. 무언가를 휘두르거나, 쏘고 있다는 느낌만 든다. 개발진은 "시각적 피로감을 덜어내고 막연히 게임을 볼 수 있도록 한 조치"라고 설명했지만 공감하긴 힘들다. 

자동사냥 게임을 하루종일 보고 있는 유저는 없다. 방치형 게임 역시 시각적 피로감을 느낄 만큼 보고 있는 사람이 있을 리 없다. 잠깐 잠깐 들어와서 캐릭터가 얼마나 강해졌는지 감상하는 게 전부다. 이 때 보는 즐거움을 배가시키는 것이 비주얼 이펙트다. 

스킬 이펙트에 공을 들이고, 이를 유저 선택에 따라 온오프할 수 있게끔 만드는 편이 더 나은 선택이 아니었을까. 시장에는 스킬 이펙트를 정말 잘 만들었음에도 빠른 진행을 위해 온오프 기능을 만든 게임이 정말 많다. 

 

■ 고민없이 원클릭으로 해결되는 육성

- 골드가 모이는 대로 영향력 스탯은 계속 올리면 된다 

육성은 크게 계정과 캐릭터 그리고 펫으로 나닌다. 직관적이고 단순하다. 재화만 있다면 모든 요소가 원클릭으로 끝난다. 고민의 여지도 없다. 어떤 것을 올리냐에 따른 효율 계산이나 운영법을 생각할 필요없이 그냥 다 올리면 된다. 방치형 게임에 어울리는 구조다. 

계정은 영향력, 특성 등을 올리는 방식이다. 영향력은 공격력, 방어력, 생명력 세 가지로, 흔히 기본 스탯을 높이는 것과 같다. 골드를 소비해서 꾸준히 올려주면 된다. 특성은 '기사단의 증표'라는 특수 재화를 사용하여 공속 증가, 치명타 확률 증가 등 세부 능력치를 향상시킬 수 있다. 

- 특성은 '기사단의 증표'라는 특수 재화를 사용해서 올릴 수 있다 

캐릭터도 승급과 레벨업에만 신경쓰면 된다. 승급은 여타 수집형 RPG와 마찬가지로 중복 캐릭터를 재료로 써서 올리는 방식이다. 승급 단계는 5단계까지 있으며 단계가 진행될수록 더 많은 중복 캐릭터를 요구한다.

영웅 레벨은 '영웅 경험치'라는 재화를 소모해 올린다. 영웅 레벨업 시 생명력, 공격력, 방어력, 명중, 회피, 치명타 피해 등의 스탯이 일정 비율로 상승한다. 레벨 상한은 50까지다.

- 캐릭터 육성에는 승급과 레벨업만 존재한다 
- 승급 성공 시 큰 폭으로 스탯이 상승한다 

도감 콘텐츠를 활용해 다양한 캐릭터를 뽑고, 육성할수록 추가 스탯을 획득할 수 있다. 도감은 모험가, 세븐나이츠, 본인석의 수호자, 에반 원정대 등 캐릭터의 소속 집단으로 묶이며 도감 효과도 각 소속 집단 전체에 영향을 준다. 

마지막으로 펫은 보조 역할이다. 장착 여부와 상관없이 모든 영웅에게 적용되는 '보유 효과'로 인해 많으면 많을수록 좋다. 캐릭터와 마찬가지로 중복 펫을 모아 승급할 수 있고, 펫 경험치 재화로 레벨업한다. 

- 도감을 통해 추가 스탯을 획득할 수 있다 
- 펫은 장착효과와 보유 효과가 있다 

 

■ 광고 시청 선택지를 주는 유저 배려

- 월정액을 통해 광고를 제거할 수 있다 

세븐나이츠 키우기는 광고형 수익 모델을 채택했다. 광고를 보면 뽑기 재화를 얻거나 방치 보상을 추가로 받는다. 

칭찬할만한 점은 광고 시청이 선택적이다. 강제적으로 광고가 팝업되거나, 보지 않으면 넘어가질 않는 등 플레이 방해 요소는 없다. 광고 시청 시 추가적인 혜택을 볼 수 있도록 선택지를 마련했다.

아울러 9900원짜리 월정액 패키지에는 광고 제거 효과가 있다. 게임을 즐기는 대부분의 유저가 월정액 상품까지는 무리없이 구매하기 때문에 꾸준히 게임을 즐길 의사가 있다면 크게 문제될 요소는 아니다.

- 무과금 유저는 광고 시청이 성장에 큰 도움이 된다 

무과금 유저에게는 큰 도움이 된다. 결국 광고를 봐서 뽑기 재화를 얻을 수 있기 때문에 번거롭더라도 꾸준히 시청하면 일정 수준의 캐릭터 풀을 확보할 수 있다. 이는 게임사, 유저 모두에게 도움되는 과금 모델이다. 

세븐나이츠 키우기의 뽑기는 특이점이 하나 있다. 픽업 소환에는 일정 수준의 '소환레벨'을 달성해야 해금된다는 사실이다. 소환레벨은 영웅 뽑기 누적으로 올린다. 다만 시연 빌드에서는 방치 보상으로 일반 소환 재화를 쉽게 얻을 수 있기에 픽업 소환 해금까지는 크게 문제되지 않았다.

- 일정 수준의 소환 레벨을 달성해야 픽업 소환을 할 수 있다 
장점

1. 캐릭터 육성에 대한 스트레스가 적음 
2. 광고형 수익 모델로 무과금 유저도 일정 수준의 유료 재화 획득 가능



단점

1. 일반적안 방치형 게임에 비해 번거로운 요소 많음
2. 스킬 효과 등이 단조로워 보는 재미가 덜하다



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