던전앤파이터 "9월 아크로매틱 룸버스 하향하겠다"

문원빈 기자 2023. 8. 24. 08:19
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“밸런스 패치 방식이 문제였네” 유저 불만 쌓여…주기적 패치로 개선 약속

던전앤파이터가 현재 캐릭터 밸런스 패치 방식에 문제가 있다고 진단하면서 신속한 패치를 위한 내부 프로세스 개선을 약속했다.

넥슨은 23일 밤 던파 공식 방송 '아라드 주민센터'에 김윤희 네오플 콘텐츠 디렉터와 신철호 네오플 캐릭터팀장을 초청해 캐릭터 밸런스 패치에 대한 상세 내용을 공유했다.

김 디렉터는 "캐릭터 밸런스 관련해서 많은 의견을 받았다. 18주년 쇼케이스 당시에도 캐릭터 밸런스에 대한 이야기가 많았다. 그동안 밸런스 패치를 여러 번 진행했지만 여전히 밸런스 관련 피드백이 많다. 이를 해소하기 위해 제대로 소개하는 자리를 마련하고 싶었다"고 방송을 시작했다.

그는 밸런스 패치, 개발사 내부 지표와 유저 체감 실제 플레이 데이터 사이의 괴리감을 인정했다. 그리고 괴리감이 발생한 이유를 집중적으로 분석했다. 진행을 맡은 태윤은 질답 형식으로 김 디렉터, 신 팀장과 이야기를 나눴다.

Q&A에서는 그동안 밸런스 패치마다 왜 문제가 있었는지 솔직하게 털어놨다. 근본적인 원인은 밸런스를 조정할 때 던전, 아이템 등 외부적 환경 변화를 고려하지 않은 탓이다. 앞으로는 이런 요소들을 모두 고려한 밸런스 패치를 주기적으로 선보이겠다고 약속했다.

던파 캐릭터 밸런스 문제는 그동안 오래 지속됐고 워낙 민감한 사항이라 유저들의 반응은 대개 부정적이었다. 댓글에는 "커스텀을 고려하지 않고 밸런스 패치했다는 것을 공식적으로 들을 줄이야", "어떻게 괴리감이 형성됐는지는 잘 알고 있네", "답변에서 그동안 밸런스 패치가 왜 이랬는지 알 수 있네", "개발팀이 던전앤파이터에 관심이 있었는 지도 의문이 든다" 등 냉담한 의견이 쏟아지고 있다.

이에 따라 향후 개발진의 행동력에 따라 신뢰 회복 여부가 결정될 것으로 예상된다. 8월 23일 아라드 주민센터에서 언급된 출연진들의 Q&A는 아래와 같다.

■ 8월 23일 아라드 주민센터 밸런스 패치 관련 Q&A



- 신철호 네오플 던전앤파이터 캐릭터팀 팀장, 김윤희 네오플 던전앤파이터 콘텐츠 디렉터

Q. 그동안 밸런스 현황에 대한 개발진의 생각이 궁금하다.



밸런스 관련해선 다양한 채널의 의견을 보고 있다. 예전 밸런스 패치는 한 번에 몰아서 하는 방식이었다. 이로 인해 이벤트성이라는 의견도 많았다. 아마 업데이트 중 하나로 포장하려는 의도도 있었던 것 같다.



A, B, C라는 캐릭터가 있고 내부에서 A 캐릭터 밸런스를 8월, B 캐릭터 밸런스를 9월, C 캐릭터 밸런스를 10월에 조정할 계획이었다고 가정하자. A 캐릭터 밸런스 패치를 진행하는 시점에서 유저들은 B, C 캐릭터 변화 예정에 대해선 알 수 없다. 내부에서는 B, C 캐릭터가 어떤 식으로 언제 바뀔지 알고 있다. 미래시를 알고 있으니까 개발진은 자연스럽게 그때까지 괜찮을 거라는 안일한 생각을 가지게 됐다. 제(김 디렉터) 잘못이다.



 



Q. 게임 플레이 환경을 고려해서 밸런스 패치를 진행했는가?



이전에 제가 맡진 않았지만 다른 분이 캐릭터 밸런스 패치 기조를 공유했던 적이 있다. 당시 캐릭터 본연의 밸런스를 집중적으로 맞춘다고 말했다. 현재까지 이 방향성을 이어오고 있다. 솔직하게 말하면 던전 구조 등 캐릭터 외적 게임 플레이 환경에는 기민하게 대응하지 않았다. 



(채팅창에서) 유저들이 커스텀을 배제한 느낌이라고 말한다. 고려하지 않았다. 추가로 설명하면 과거의 옵션은 세트 단위로 구성됐고 원하는 아이템을 얻기가 힘들었다. 개별적인 아이템보다 세트에 따른 고점이 달랐다. 다시 말해 환경에 영향을 받는 게 크지 않았다. 그래서 캐릭터 본연의 밸런스 맞추기 기조가 어느 정도 통했다.



지금은 많이 달라졌다. 아이템이 개별적으로 큰 능력을 갖고 있다. 당연히 전반적인 환경도 신경써야 했다. 내부에서 제대로 대응하지 않았다. 보수적으로 접근한 탓이다. 이를 개선하기 위해 각 부서와의 협업 체계를 강화했다. 앞으로는 던전, 아이템 메타 등 환경적 요소를 고려한 밸런스 패치를 보여줄 것이다.



 



Q. 배틀 크루세이더는 어떻게 되는가?



하향이라는 단어를 언급하는 것은 늘 어렵다. 복합적인 요소가 있으니까 더욱더 신중하게 접근해야 한다. 아이템 조정과 함께 하향할 계획이다.



 



Q. 미래시는 기밀이니까 제외하고 일부 캐릭터를 즐기는 유저들은 현재 자신의 캐릭터가 정상적으로 활약하길 바란다. 당장 이들을 구원할 방안을 준비하고 있는지 궁금하다.



7월부터 수치적 밸런스를 빠르게 진행했는데 이로 인해 오해가 생겼다. 기존에는 밸런스 패치를 받으면 다음 밸런스 패치까지 1년 이상 기다리는 상황이 빈번했다. 유저들도 그동안의 경험을 기반해 자신의 캐릭터가 수치적 밸런스를 받으면 그게 전부라고 생각했다.



수치적 밸런스 패치를 당긴 이유는 공수적으로 가볍게 다가갈 수 있는 것들을 빠르게 하면 더 좋은 플레이 환경을 만들 수 있을 거라는 판단이었다. 과거의 방식을 유지할 계획은 없었다. 수치적 조정을 받은 캐릭터도 다른 개선이 이뤄질 수 있다. 이런 상황들이 개발진과 유저 사이의 괴리감을 더 발생시켰다. 신뢰 관계가 형성되지 않은 상황에선 이를 더 자세하게 설명했어야 했다.



 



Q. 퍼스트 서버에서 밸런스 패치가 진행되면 퍼스트 서버 게시판에 수많은 수정 요청이 올라온다. 이를 보고 라이브 서버에 반영하는 것인지 궁금하다.



당연히 보고 있다. 퍼스트 서버 게시판의 요청 사항이 반영되지 않는다고 생각하는 이유는 그 분량이 적어 발생하는 현상이라 생각한다.



그 중심에는 구조 개선이 있다. 채널링이 긴 스킬을 줄이거나 스킬 자체를 직관적으로 바꾸거나 특정 액션 중에 스킬을 동시에 쓸 수 있게 하는 등을 말한다. 대부분 DPS적으로 유리한 상황이 조성되길 원하는 요청이다.



이때 밸런스 방향성을 이야기할 필요가 있다. 퍼스트 서버 게시판 요청 사항으로 개선하면 단기적으로는 해당 캐릭터가 확실하게 상향된 것을 체감하고 높은 만족도를 보일 것이다. 하지만 캐릭터들의 개성이 약해지는 등 장기적인 문제가 발생한다. 내부에선 각 캐릭터의 개성을 최우선으로 고려한다. 구조 개선을 보수적으로 진행하는 이유다.



일각에선 구조 개선 자체를 배제한 것이 아니냐는 의견을 건넨다. 구조를 개선할 필요가 없다는 의미가 아니다. 최근 퍼스트 서버 밸런스 패치로 뱅가드의 스킬 구조가 개선됐다. 이처럼 유저들의 의견과 내부 논의를 거쳐 진행하고 있다. 



퍼스트 서버 활용 목적에 대해서도 언급해야 할 것 같다. 이전에는 90% 정도 개발된 빌드를 퍼스트 서버로 먼저 공개하는 방식이었다. 지금은 완성된 버전을 선보인다. 그리고 의도와 다르게 작용하거나 인지하지 못한 것들을 수정한다는 목적이 가장 크다.



퍼스트 서버에 적용된 버전은 약 1~2주 후에 라이브 서버로 전환된다. 완성된 버전이기에 짧은 기간 동안 많은 것을 수정하기 어렵다. 내부 논의도 거쳐야 한다. 이에 따라 퍼스트 서버 게시판에 올라오는 의견 중에 이미 개발을 진행하고 있는 것들 정도만 최대한 빠르게 반영하려고 노력했다. 



 



Q. 그렇다면 퍼스트 서버 게시판은 왜 존재하는 것인가?



각 직업을 오래 플레이한 유저들이 장문의 글을 건네준다. 과거에도 많았다. 이를 모두 확인했다. 다만 의견을 제시해도 내부 가용 리소스를 고려했을 때 당장 고치거나 반영하기 어려운 경우가 많다. 내부에서는 이를 보석함에 저장했다가 추후 긍정적으로 작용될 것 같은 내용들을 반영한다. 10월 진행되는 웨폰마스터 '이기어검술' 개선도 비슷한 케이스다.



 



Q. 게시판에서 제공되는 의견들을 한 번 제대로 반영하면 안 되는가?



대규모 밸런스 패치를 준비해 보겠다. 신뢰를 회복하려면 이런 노력을 보여줘야 한다고 생각한다. 다만 모든 내용을 긍정적으로 보진 않는다. A 캐릭터를 바라보는 시각이 유저들과 개발사가 서로 다를 수 있다. 무조건적인 수용보다 공감대가 형성된 내용 기준으로 밸런스 패치를 선보이겠다. 지난 아라드 주민센터에서 취합한 내용도 확인했다.



 



Q. 인력 채용이 필요한 수준 아닌가?



맞는 말이다. 인력을 더 채용할 필요가 있다. 하지만 시간이 오래 걸리고 그 권한을 가지고 있지 않다. 저희들의 역할은 그 상황 속에서 만족감을 충족시키기 위해 내부 프로세스를 더 개선하는 것이다.



 



Q. 시너지 출신 캐릭터 관련 불만이 많다. 시너지 출신 캐릭터는 아군 케어 등 각종 채널링으로 DPS에 집중할 수 없다. 군의관을 전투병으로 만든 수준이다. 어떻게 생각하는가?



파티 플레이를 할 때 파티원들을 편하게 해주는 요소가 있으면 고려하지 않을 수가 없다. 성능이 같다고 가정했을 때 이런 요소가 있으면 파티에서 우대 받는 경향이 있기 때문이다.



하지만 던전 구조가 많이 달라지고 아이템에도 다양한 변화가 생겼다. 시너지 효과를 가지고는 있지만 파티에 미치는 영향이 적어졌다. 이를 고려한 밸런스 패치를 준비하겠다.



 



Q. 현재 시너지 출신 캐릭터들에 변화가 더 있다는 의미인가?



밸런스 패치에서 가장 고려해야 할 사안은 타점과 조작 난이도 등 유틸성이다. 공격 범위가 좁고 조작 난이도가 높을수록 큰 리텐션을 제공해야 한다. 이런 요소를 고려해 변화를 줄 예정이다.



여기서 하이 리스크 대비 하이 리턴이 이 정도로 강해야 할까라는 의구심이 생길 것이다. 바칼 레이드로 인해 나온 의문이다. 바칼 레이드의 몬스터들은 전부 크다. 그렇기 때문에 좁은 타점의 리스크가 줄어든다. 자연스럽게 해당 캐릭터들이 더 강하다고 느끼게 만들었다.



특정 몬스터를 기준으로 두고 밸런스를 맞추지 않는다. 바칼 레이드가 정말 특수한 케이스다. 바칼 레이드 이외 콘텐츠는 인간형 몬스터다. 이렇기에 평균 크기에 맞춰 밸런스를 진행했다.



장비도 마찬가지다. 모두가 심연 장비를 착용하지 않는다. 다른 장비를 착용하는 유저도 있다. 이러한 밸런스 방향성을 상세하게 설명하지 않았다. 조금 더 면밀하게 반영해서 진행하겠다.



 



Q. 유틸적으로 상향되면 DPS적으로 낮아지는 기조가 있는가?



머슬시프트를 예로 들겠다. 스트라이커의 경우 공격 범위가 좁다. 과거에는 머슬시프트가 캔슬 횟수가 적고 캔슬 회복 시간도 짧았다. 몬스터들의 슈퍼아머 브레이크도 많다 보니 스트라이커가 활약하기 더 힘들었다.



이를 개선하기 위해 머슬시프트에 많은 개선안이 적용됐다. 그 결과 머슬시프트는 거의 상시 캔슬을 할 수 있을 정도로 완화됐다. 그렇게 유틸성이 개선된 상태에서 스트라이커의 상향이 이뤄졌다. 스트라이커 자체 성능에 파격적인 개선이 필요하다고 판단했기 때문이다.



 



Q. 최근 밸런스 패치를 보며 기본기를 강요한다는 느낌도 들었다. 



100레벨 시즌에서는 캐릭터 자체 스킬이 밸런스의 중심이었다. 그로기 메타가 성행하니까 캐릭터 스킬 성능에 따라 성능이 갈렸다. 던전 요소도 획일화되어 110레벨 시즌에서는 그로기 메타를 탈피하고 싶었다. 이를 위해 상태 이상, 아이템 세팅 다양화 등 다양한 변화를 줬다.



기본기도 그 중 하나다. 원하는 선택지를 제공하는 것을 플레이 목표로 두고 일을 벌렸다. '캐논 볼'과 같은 비주류 스킬들이 왜 상향되는지 묻는다. 취향에 따라 활용이 되길 바라는 마음이었다. 하지만 너무나도 이상적인 생각이었다.



기본기를 밀어주는 의도는 아니다. 다만 강화된 기본기 성능이 내부 의도보다 훨씬 강력하게 반영됐다. 일부 직업은 기본기 플레이가 강제화될 정도로 지나쳤다. 이미 기본기가 강한 직업들은 결국 오버 밸런스로 떠올랐다.



내부에서는 기본기 플레이, 무색 큐브 스킬 사용 플레이가 취향에 따라 사용되길 원한다. 이를 위해 9월 선계 업데이트에서 '아크로매틱 룸버스' 성능 조정이 있을 것이다. 이를 기점으로 발생하는 변화에 빠르게 대응할 계획이다. 급격한 메타 변화도 지향할 것이다. 적절하게 조정하겠다.



 



Q. 머슬시프트 패치로 엘븐나이트들 사이에서 체인 러시도 삭제되는 것이 아니냐는 우려가 커졌다. 이에 대한 코멘트도 필요해 보인다.



엘븐나이트 체인 러시를 삭제할 계획이 없다. 체인 러시는 머슬시프트와 다르다. 엘븐나이트의 독자적인 시스템이다. 단순 스킬 캔슬뿐만 아니라 성공을 단계적으로 이어가야 하는 구조로 설계됐다. 체인 러시 성공을 잘 유지하는 것이 엘븐나이트 핵심 메커니즘이다. 이 개성은 유지할 예정이다.



 



Q. 유저가 원하는 밸런스 패치와 네오플식 밸런스 패치가 전혀 다른 방향이다. 이 간극이 괴리감을 형성하는 가장 큰 이유라고 생각한다. 어떻게 바라보는가?



앞서 유틸성이 좀 부족하거나 조건부가 큰 캐릭터는 그에 상응하는 리턴을 주는 방향으로 조정한다고 말했다. 이 방향성을 기준으로 말하면 모든 캐릭터를 동등하게 맞춘다는 의미는 아니다.



동일 캐릭터가 아닌 이상 수많은 캐릭터들 속에서 발생하는 차이는 분명 있기 때문이다. 이런 차이는 어느 정도 유지가 될 수밖에 없다고 생각한다.



유저들의 의견을 이해하지만 뛰어넘을 수 있는 영역이 존재한다. 높은 포텐을 보여주는 캐릭터가 계속 더 높은 수치로 가져가는 경우도 있다. 이런 것들이 문제로 인지되는 거라고 생각한다. 이를 어떻게 줄이느냐가 가장 중요한 숙제다.



리스크, 리턴에 따른 성능 차이가 합리적인지도 키 포인트다. 어떤 캐릭터가 리턴을 가질 만한 캐릭터인지 의문을 가진다. 개발진과 유저들의 괴리감이 형성된 영역 중 하나다. '레인저(남)'이 대표적인 예시다. 이러한 간극을 줄여보려고 노력하겠다.



 



Q. 어떤 유저는 캐릭터 숙련도가 부족해 스킬을 맞추지 못한다. 그럼 스킬 대미지가 0으로 집계될 것이다. 이런 지표들이 밸런스 패치에 영향을 미치는가?



던전 표본으로 볼 순 있지만 내부 밸런스 조정 기준이 있다. 질문에서 말하는 사례가 밸런스 패치에 주는 영향은 거의 없다.



 



Q. 특정 캐릭터가 오버 밸런스를 보일 때 해당 캐릭터만 줄이면 된다는 것이 일반적인 사고 방식이다. 하지만 모든 캐릭터를 상향시키는 방향을 보인다. 이로 인해 던전 밸런스가 무너진다. 이 방향이 맞는 것인가?



하나의 오버 밸런스 캐릭터 하향 패치가 던전 밸런스를 유지하는 방법 중 하나인 것이 맞다. 다만 오버 밸런스 정도가 과도할 경우 하향 조정 폭인 커지는데 그러면 해당 캐릭터 조정만으로 조절하기가 사실상 어렵다.



과도하게 하향 패치를 적용하면 그 캐릭터를 육성하는 유저들에게 불쾌한 경험을 제공하기 때문이다. 받는 입장에선 하향 체감이 생각보다 크다. 이를 케어하고자 오버 밸런스 캐릭터 하향 폭을 줄이고 나머지 캐릭터를 상향시켜 간극을 줄여나가는 방향을 택하게 됐다.



 



Q. 신규 캐릭터 이야기를 안 할 수가 없다. 요즘 딜러를 선택할 때 고민하기 싫으면 '트래블러' 키우라는 말이 많다. 어떻게 생각하는가?



신규 캐릭터의 경우 출시 당시 장비 세팅, 숙련도가 부족하다. 이를 고려했을 때 기존 캐릭터보다는 조금 더 강하게 설정된다. 어느 정도 시간이 흐르면 간극을 좁힐 필요가 있다. 신규 캐릭터들을 하향하는 것보다 기존 캐릭터들을 상향시키는 방향이 맞다고 생각했다.



이 과정에서 다른 캐릭터들도 서로 간의 간격을 줄여가는 효과도 기대한다. 이렇게 패치하면 던전의 난이도가 낮아진다. 다만 내부에서 던전 난이도 변화를 세밀하게 파악하면서 밸런스 패치를 진행한다. 시간이 경과하면 던전 난이도 자체가 완화되어 신규, 복귀 유저들도 다가가기 쉬워지는 효과도 노릴 수 있다.



 



Q. 수치 조정할 때 소수점은 왜 있는지 궁금하다.



소수점 하나 신경쓸 시간에 밸런스 퀄리티에 더 집중하라는 말을 많이 들었다. 밸런스 지표를 기반으로 조정해서 소수점 조정이 이뤄진 것이다. 특별한 이유는 없다. 빠르고 정확하게 밸런스 패치를 하라느 유저들의 의견을 귀담아 듣고 더 좋은 밸런스 퀄리티를 제공하기 위해 노력하겠다.



 



Q. 캐릭터 리뉴얼 순서는?



해당 캐릭터 특색을 강화할 필요가 있거나 보완이 필요한 직업들을 우선순위로 결정한다. 리뉴얼의 경우 기존 스킬 개선, 신규 스킬 추가 등 현실적으로 소요되는 리소스가 많기 때문에 신중하게 접근할 필요가 있다. 리뉴얼 업데이트 간격이 길어지는데 최대한 당길 수 있도록 노력하겠다.



- 던전앤파이터 아라드 주민 센터 캐릭터 밸런스 초대석

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