'운영 개선' 약속한 신의 탑: 새로운 세계, 그 이유와 방향성은?
(MHN스포츠 이솔 기자) 출시 1개월을 앞둔 넷마블 신작 신의 탑: 새로운 세계. 그러나 유저들은 운영에 대해 아쉬움을 토로하고 있다.
8월 중순부터 대두되기 시작한 신의 탑: 새로운 세계(이하 신의 탑)의 문제점을 요약하자면 '운영-소통 부재'다. 무과금-소과금 유저들은 좀처럼 클리어하기 어려운 '허들'이 존재하며, 과금 유저들 또한 캐릭터 획득에 어려움을 표했다.
- 운영 문제
가장 큰 운영문제는 '마의 16층'이다. 2라운드 전투의 도입으로 두 번째 덱(2덱)이 필요해지며 육성해야 할 영웅들이 급작스럽게 많아지는 반면, 방치해서 얻는 자원들은 해당 스테이지를 클리어하기에 턱없이 모자라다는 점이 문제다.
특히 이미 1덱에 모든 자원을 쏟은 유저들은 추가적으로 자원을 수급할 수 없는 관계로 소위 '16층 주차'라는 진풍경이 펼쳐지고 있다. 모바일게임의 명가라는 명성 치고는 매우 아쉬운 레벨 디자인이라고 할 수 있다.
사전에 이를 해결할 방법도 있었다. 2라운드 시스템을 부분 도입해 처음에는 캐릭터 하나부터 2덱을 구성, 차츰차츰 참여 캐릭터 수를 늘려가며 유저들에게 '합리적'인 전투방식이라는 인상을 남기며 새로운 전투방식에 적응하고 이해할 시간을 줄 수도 있었다.
유저들은 이를 해소하기 위해 '방치보상 증가'를 중점 개선사항으로 요구하고 있다. 이외에도 재료를 수급할 수 있는 재소탕, 재료 수급처 다변화 등이 요구사항으로 이어지고 있다.
물론 유저들은 다른 해결방안을 찾았다. 바로 고 순위 유저들의 딜러들을 빌려올 수 있는 캐릭터를 통해 스테이지를 클리어하는 방식이다. 그러나 이 또한 '인맥게임'이라는 비난을 피해갈 수는 없었다.
과금한 유저들에게도 캐릭터의 뽑기 확률은 문제가 됐다. 일부 유저들은 자신이 시도한 수백회의 뽑기 결과를 예시로 다른 것을 들며 '확률에 문제가 있다"는 의견을 제시했다. 유저들 중에는 '몇천번 이상 시도한', 단순히 무과금 유저로 볼 수 없는 유저층들도 심심치 않게 찾아볼 수 있었다.
- 왜?
어찌보면 당연한 결과였다. 특히 마의 16층은 '컨텐츠 부족'으로 몸살을 앓고 있는 상황에서 개발 속도와 컨텐츠 소모 속도를 조절할 필요성에 의한, 즉 '내부 사정'이 있는 결과로 유추할 수 있었다. 그렇지 않고서야 모바일게임의 명가 넷마블이 이와 같은 실수 아닌 실수를 범할 리 만무한 상황.
출시 예정일에서 이를 살짝 엿볼 수 있었다.
지난 6월 1일 넷마블의 미디어 쇼케이스에서 런칭을 예고한 뒤로부터 불과 두달도 남지 않았던 상황이었다. 당연하지만 테스트 버전에서 거쳐야 할 QA, 리밸런싱, 그리고 각종 안정화 작업 등이 필요했을 것이다.
7월 출시 예정이라고 못박았던 신의 탑은 26일에서야 그 모습을 드러냈다. 마지막 주 수요일, 정황상 약속했던 '7월 출시'를 더이상 미룰 수 없어 컨텐츠 부족을 감수하고 공개한 것으로 추정할 수 있는 결과.
지난 8월 16일 그랜드크로스: 에이지 오브 타이탄이 오픈한 것을 감안하면 너무나도 늦은 공개인 셈이다.
이를 두고 한 개발자는 "아무리 대기업이라도 공식 발표 후 2개월만에 출시하는 것은 너무 빡빡한 일정"이라며 혀를 내두르기도 했다.
당장 구글 플레이스토어 리뷰만 봐도 이를 추측할 수 있었다. 리뷰에서는 '하루 일일 컨텐츠가 끝나면 할 게 없다'는 내용들을 심심찮게 찾아볼 수 있었다. 출시가 채 1달이 되지 않은 게임이라는 점을 감안하면 고개를 갸웃거리게 하는 내용이었다.
이에 대한 본지의 문의에 넷마블측은 "현 상황에서 말씀드릴 수 있는 부분은 스토리모드, 모험모드뿐만 아니라 오리지널 스토리를 공개하는 외전 스토리도 계속해서 업데이트 될 예정이다. 성장의 재미를 더해줄 신규 콘텐츠에 더해 이벤트 등도 준비 중에 있으니 많은 기대를 부탁드린다"고 밝혔다.
추가적으로 개발자노트에서는 "한 번의 업데이트로 2주간 즐길 수 있는 컨텐츠를 중심으로 한 업데이트 플랜을 가지고 있다. 숙제보다는 새로운 체험 위주의 컨텐츠가 될 예정이다"라고 구체적인 기간을 이야기했다.
소위 '개발력'이라고 하는 인력 부족이 없을래야 없을 수가 없는 상황, 그러나 넷마블 측은 "이외에도 매 업데이트 시 그 동안 접수된 버그에 대한 수정 작업은 지속적으로 병행 대응될 예정입니다"라며 유저들이 전한 '문제점'을 무시하고자 하는 의도가 아니었음을 설명했다.
- 대응
넷마블은 이에 지난 17일 불편사항 및 개선의견에 대한 안내, 18일 불편사항 및 개선 의견 관련 후속조치 진행 등의 공지사항으로 성난 민심 달래기에 나섰다.
17일 안내에서는 긴 글을 통해 유저들에게 '문제 파악 중'이라는 의도를 전하고자 했다.
파악한 문제점은 바캉스 이벤트-동료소환 확률-컨텐츠 보상-소통 방향성 등 4가지 대분류로 정리할 수 있었으며, 전체적인 내용은 '파악은 했으나, 개선까지는 시일이 걸릴 예정'이라는 답변이었다.
아쉽게도 17일의 안내에서는 향후 어떻게 개선해갈지에 대한 구체적인 개선방안 대신 '빠른 시일 내에 안내드릴 수 있도록 노력하겠다'는 답변뿐이었다.
18일 안내에서는 조금 더 진전된 대답을 들을 수 있었다.
넷마블측은 구체적으로 몇 번의 뽑기에서 몇 명의 R/SR/SSR/SSR+ 등급의동료가 등장했는지를 표기해주는 '동료 소환 확률'표를 공개했다. 지난 8월 화련 동료 추가 이후부터 시행된 뽑기에 대해 총 몇명의 유저가 SSR, SSR+를 획득했는지를 알 수 있는 자료였다.
지난 3일 화련의 합류 뒤부터 SSR+ 등급은 총 1억 8422만번 가량의 시도에서 36만 8790번 등장했다. 약 0.2%에 해당하는 확률.
이외에도 '핫라인'이라는 소통창구 일원화에 대해서도 오해가 있다는 입장도 있었다. 핫라인에 대해 '접수 창구'라는 표현을 사용한 넷마블은 오는 31일까지 불편사항과 건의내용을 전달하면, 이를 반영해 전체적으로 실시간 대응방안을 마련할 수 있도록 개선하겠다는 방침이다.
즉, 문의나 불편사항에 대해 즉답해주는 공간이 아닌, 향후 계획을 세우는 데 중점적인 역할을 하는 곳이라는 입장이다.
출시 1개월만에 큰 파도를 만난 신의 탑. 그러나 결론은 단 하나다.
유저들의 소모속도를 뛰어넘을 충분한 컨텐츠 개발 속도가 받춰진다면, 더 이상 '16층 주차'도 방치보상 문제 등도 선별인원들의 발목을 잡지 않을 것이다. 지금은 '높은 파도 가운데'에 있는 셈이다.
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