[인터뷰]와우 클래식, "하드코어 서버에서 통제권을 벗어난 죽음은 없을 것"

최종봉 2023. 8. 18. 14:26
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블리자드가 서비스하는 '월드 오브 워크래프트 클래식(이하 와우 클래식)'에 하나의 목숨으로 플레이하는 하드코어 서버가 연내 추가 된다.

하드코어 서버에서는 캐릭터 사망 시 영구적인 죽음으로 이어진다. 다만 캐릭터가 사망해도 유령 상태로 남아 길드 직책을 넘길 수 있다.

또한 기존 서버와 달리 전장이 활성화되지 않으며 1:1 대결인 '막고라' 시스템이 도입된다. 상호합의하에 진행되는 막고라를 통해 목숨을 건 결투를 펼친다.

이 외에도 죽음이 강제 되는 퀘스트나 서버 안정성 등 외부 유인으로 인한 죽음이 발생하지 않도록 방지책이 적용된다.

다음은 와우 클래식을 제작하고 있는 팀 존스 시니어 테크니컬 디자이너와 리니 쿡 세이벌린 게임 프로듀서와의 질의응답.

▲팀 존스 시니어 테크니컬 디자이너(왼쪽), 리니 쿡 세이벌린 게임 프로듀서(오른쪽)

-하드코어를 정식 모드로 개발하게 된 계기 및 배경이 궁금하다
리니 쿡 세이벌린=와우 클래식 자체가 플레이어의 염원에 의해 탄생한 게임이기도 하다. 하드코어 서버는 이에 대한 연장선이다. 게임 플레이를 신선하게 바꿔 나가고 와우 클래식의 핵심에 맞는 경험을 선사할 수 있을 것이다.

팀 존스=와우 클래식을 운영하면서 유저들이 하드코어한 방식으로 게임을 즐기는 걸 알았다. 하드코어 챌린지를 지원하기 위해 '철의 영혼(사망 시 능력치 하락 디버프)' 시스템을 도입한바 있다. 이런 하드코어 챌린지를 영구적인 장치를 제공하고 싶어서 공식적인 서버를 만들었다.

-이번 하드코어 콘텐츠를 일반 서버로 배정한 이유가 있는가?
리니 쿡 세이벌린=PVP를 내가 선택할 수 있는 선택지로 두고 싶었다. 유저 간 전투를 희망하는 유저를 위해 다양한 방식을 제공하기로 했다. 채팅창에 막고라를 입력함으로써 목숨을 건 PVP를 즐길 수 있다.

-하드코어 서버에 어떤 즐거움이나 재미 요소를 느끼길 원하는지 알고 싶다
팀 존스=와우 클래식이라는 세계 안에서 플레이어의 캐릭터가 주인공으로서 즐길 수 있는 환경을 제공하는 것이었다. 반복적으로 던전을 플레이하기보다는 다른 방식으로 게임을 즐겨주셨으면 좋겠다고 생각했다. 오리지널 와우가 출시됐을 때 60까지 도달하는 효율적인 과정은 반복적인 던전 플레이였다. 하드코어는 세계를 탐험하며 즐겨주셨으면 좋겠다는 취지에 던전 클리어 시 24시간 재입장 쿨타임을 적용했다.

리니 쿡 세이벌린=커뮤니티에서 즐겨주던 하드코어 챌린지를 체험해 봤는데 매 순간을 즐길 수 있었다. 리스크를 감수할 때 나오는 아드레날린이 하드코어의 재미있는 부분이라고 생각한다.
-버프와 디버프에 최대 적용 갯수 조정이 들어갔다
팀 존스=클래식 서버를 선보이며 기존 게임 방향성을 바꾸지 않는 것이 기조였지만 이번에 바꿔보게 됐다. 적 몬스터나 다른 플레이어에게 걸릴 수 있는 버프와 디버프 갯수 제한을 해제했다. 예를 들어 흑마법사는 더 이상 몬스터에게 효과를 걸 때 다른 동료를 걱정하지 않아도 된다. 바뀐 기조가 긍정적인 전환점이 되겠다고 생각했다.

-기존 클래식 서버처럼 다른 확장팩으로 하드코어 서버의 범위를 확장할 생각인가
리니 쿡 세이벌린=다른 확장팩에게 적용할 계획은 아직 내부적으로 가지고 있지는 않다. 하드코어 콘텐츠 자체가 오리지널 와우에서 인기를 끈만큼 선보였다. 커뮤니티 의견을 청취하면서 살펴보겠다.

-하드코어 서버는 어떠한 유저를 타깃으로 삼고 있나?
팀 존스=하드코어 서버는 이전부터 애드온 또는 자체적으로 규칙을 만들며 하드코어 챌린지를 진행했던 커뮤니티의 성원에 힘입었다. 하드코어 타이틀 때문에 무섭게 느껴지는 부분도 있겠지만 좋은 점 중 하나는 레벨업 경험을 진정으로 즐길 수 있다는 것이다. 전투도 느린 페이스로 진행하며 상대가 가진 주문을 조심스럽게 살펴볼 수 있다. 급하게 플레이 하지 않아도 되기에 예상과 달리 캐주얼한 플레이어도 좋아하는 성향을 엿볼 수 있었다.

-정식 하드코어 서버를 준비하면서 특수 규칙을 만드는 데 고민이 많았을 것 같다
팀 존스=와우라는 게임 내에서 부활할 수 있는 시스템이 여러 가지가 있다. 하드코어 서버에서는 영구적으로 사망할 수 있게 하는 부분을 고려했다. 또, 기존 하드코어 챌린지를 즐기는 유저들이 캐릭터 사망 시 이를 길드와 친구에게 알리는 에드온이 있었는데 클래식 서버도 내가 죽거나 60레벨에 도달하면 길드나 친구에게 알리는 기능도 담겨 있다.

리니 쿡 세이벌린=하드코어 여정을 시작하면서 탄탄한 기반을 만드는 데 중점을 맞췄다. 규칙이나 플레이 스타일을 만드는 데 있어서 나의 통제권을 벗어난 행동으로 죽지 않기 위해 시스템적으로 많이 고려했다.
-향후 어떤 모습으로 하드코어 서버를 만들어 갈 계획인가
팀 존스=거래나 우편, 경매도 없는 콘텐츠도 생각하고 있어서 하드코어라는 도전과제를 한계까지 즐길 수 있도록 생각하고 있다.

-하드코어 서버에 만렙 완료 시간, 킬 수 등을 확인할 수 있는 리더 보드가 준비되는가
리니 쿡 세이벌린=구체적으로 가지고 있지는 않지만 서드 파티 에드온을 위한 업데이트를 진행했다.

-PVE 업적을 노리는 플레이어들을 위한 보상이 따로 준비되어 있나
팀 존스=네파리안이나 켈투자드 같은 어려운 몬스터를 처치했을 때 특별한 오오라를 얻을 수 있는 등 외형 아이템과 같은 부분을 제작하고 있다.

-유저들이 가장 우려하는 부분은 누군가가 의도적으로 레이드를 망쳐 캐릭터가 사망한 경우다
리니 쿡 세이벌린=케이스 별로 면밀하게 살펴볼 예정이며 후속 조치를 충분히 이어가겠다. 의도적인 트롤도 있을 수 있지만 고의가 없었음에도 불구하고 신고를 할 수 있는 문제는 지양하고 싶다. 각각의 숨어있는 플레이어의 의도를 살펴보고 조치하고자 한다.

-하드코어 서버를 준비하면서 가장 어려웠던 점은 무엇이었나?
리니 쿡 세이벌린=플레이어의 기대치를 만족시킬 수 있는 부분이 어려웠다. 내부적으로 가지고 있는 개발 비전을 잘 적용하는 것도 어려웠다. 또 내가 애정을 가진 캐릭터가 완전히 사라지지 않게 하는 등 커뮤니티에서 희망했던 부분과 우리가 생각했던 재미있는 요소를 적절히 조합하는 것이 가장 큰 미션이었다. 한국에서 즐기는 게이머 역시 즐거운 시간을 보내시면 좋겠다.

팀 존스=내부적으로 신경 쓴 부분은 론칭 이후 콘텐츠를 지원하는 부분이다. 하드코어는 서버가 하나밖에 없기에 서버의 안정성과 재미있게 플레이하기 위한 유저수 등을 살펴봐야 한다. 론칭 이후 몇 년간 즐겨주실 수 있는 콘텐츠를 위해 지속해서 개발하며 커뮤니티의 의견을 경청하겠다. 한국 팬들에게 감사하며 하드코어 서버에서 뵙기를 희망한다.
최종봉 konako12@fomos.co.kr
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