WOW 클래식 ‘하드코어 서버’, 이용자 기대치 충족 ‘최선’

임영택 게임진 기자(ytlim@mkinternet.com) 2023. 8. 18. 11:54
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[인터뷰] 리니 쿡 세이벌린 게임 프로듀서, 팀 존스 어시스턴트 리드 디자이너
리니 쿡 세이벌린 게임 프로듀서(하)와 팀 존스 어시스턴트 리드 디자이너
“하드코어는 이용자들이 처음 시작한 콘텐츠이기에 기대치를 충분히 맞추고 만족할 수 있게 하는 부분이 중요했습니다. 하나의 목숨을 가지고 플레이하는 것이기에 이용자들이 원하는 것을 선택할 수 있도록 했습니다.”

오는 25일 ‘월드오브워크래프트 클래식’에 하드코어 서버가 출시된다. 하나의 캐릭터에 하나의 ‘목숨’만 주어져 캐릭터가 사망하면 부활이 불가능해 영구적인 사망에 이르는 설정이 부여된 서버다.

대신 이용자 간의 대전(PvP) 여부를 선택할 수 있도록 설계해 원치 않는 다른 이용자의 공격에 캐릭터가 사망하는 것을 방지했다. 또 퀘스트 진행 과정에서의 강제적인 캐릭터 사망 설정도 제거하는 등 이용자가 통제할 수 없는 상황에서의 캐릭터 사망 가능성도 모두 없앴다. 반복적인 던전 공략을 통한 레벨 업을 지양해 60레벨 미만의 이용자에게는 대부분의 던전에서 24시간 타이머가 작동하며 강화 및 약화 효과 적용 숫자 제한도 삭제했다.

블리자드엔터테인먼트의 리니 쿡 세이벌린 게임 프로듀서는 18일 진행한 화상 인터뷰에서 “하드코어는 일부 이용자들이 즐기는 마니악한 콘텐츠일 수도 있지만 열정이 있는 분들이고 월드오브워크래프트 클래식 자체가 이용자의 열정을 통해 탄생했다”라며 “하드코어는 이런 열정의 연장이고 클래식에 잘 맞는 콘텐츠”라고 설명했다.

팀 존스 어시스턴트 리드 디자이너는 “이용자들이 하드코어 챌린지를 하는 것을 보며 정말 재미있는 플레이를 즐긴다고 생각했다”라며 “많은 이용자가 이런 도전을 할 수 있는 영구적인 지원이 필요하다고 생각해 공식 하드코어 서버를 출시하게 됐다”라고 덧붙였다.

다음은 일문일답.

▲하드코어를 정식 모드로 개발하게 된 계기와 배경은.

리니 쿡 세이벌린: 일부 이용자들이 즐기는 마니악한 콘텐츠일 수도 있지만 이런 분들은 열정이 있는 분들이다. 클래식 자체가 이용자의 열정을 통해 탄생한 게임이고 하드코어도 연장이다. 하드코어를 통해 게임 플레이를 신선하게 바꿔 나가고 클래식에 잘 맞는 게임성을 선보일 수 있을 것이라고 생각한다.

팀 존스: 이용자들이 다양한 방식으로 게임을 즐기는데 이런 하드코어 방식을 어떻게 즐기는지 살펴볼 수 있었다. 하드코어 챌린지를 하는 것을 보며 정말 재미있는 플레이를 즐긴다고 생각하게 됐다. 이를 직접적으로 지원하기 위해 ‘철의 영혼’이라는 기능을 도입하기도 했다. 많은 이용자가 도전할 수 있는 영구적인 지원이 필요하다고 생각해 공식 하드코어를 출시하게 됐다.

▲전쟁 서버가 아닌 일반 서버로 배정한 이유는.

리니 쿡 세이벌린: 전투가 필수가 아닌 선택이 가능해야 한다고 봤다. 이용자들은 정해진 설정에 합류해서 전투를 벌이거나 채팅창에 ‘/막고라’를 입력해 혼자서 직접적인 전투를 할 수도 있다.

▲여러 고유한 변화를 적용했다. 어떤 즐거움을 느끼길 원하나.

팀 존스: 반복적으로 던전을 공략해 경험치만을 쌓는 것 외에 다른 방식을 많이 즐겼으면 좋겠다고 생각했다. 특히 야외에서 탐험하며 즐겼으면 했다. 던전에 24시간 타이머를 도입해 던전을 공략하는 것이 유일한 레벨 업 방법인 것은 지양하고자 했다.

또 강화 효과나 약화 효과의 숫자 제한을 해제했다. 내부적인 철학은 클래식에서 다른 변경점을 가져가지 않겠다는 것이었는데 방향성을 좀 바꿨다. 여러 가지를 걱정하지 않고도 주문을 사용했으면 좋겠다 생각했다. 흑마법사로 플레이할 때 다른 동료의 피해량을 걱정하지 않아도 되는 등이다.

▲하드코어 서버의 핵심 타깃 이용자층은.

팀 존스: 하드코어 콘텐츠를 과거에서부터 비공식적으로 애드온이나 툴을 활용해 즐겼던 이용자들이 있다. 이런 분들이 없었다면 공식 하드코어 서버가 생기기 어려웠을 것이다. 그래서 이분들이 재미있게 즐기길 바란다.

또 하드코어를 두려워할 수도 있지만 여유를 가지고 해야하는 부분도 있다. 레벨 업 경험을 진정으로 즐길 수 있고 전문기술 등도 즐길 수 있다. 전투도 상대적으로 느린 속도로 진행할 수 있지만 상대 몬스터의 주문을 확인하는 등 조심스럽게 할 수 있다. 캐주얼한 이용자도 이런 콘텐츠를 즐거워하는 경향을 보였다. 지인이나 동료 중에 캐주얼한 이용자면서도 하드코어의 정식 플레이를 기대하는 사람들이 있었다. 하드코어를 통해 더 많은 분이 월드오브워크래프트를 재미있게 즐겨주시지 않을까 싶다.

▲하드코어 서버 규칙을 만들며 가장 중점을 둔 것은 무엇인가.

팀 존스: 중점을 둔 것은 환생이 이뤄지지 않도록 하는 것이었다. 월드오브워크래프트에서는 캐릭터가 환생할 수 있는 방식이 굉장히 여러 가지가 있었다. 하드코어에 맞게 영구적 사망이 이뤄지도록 신경을 썼다.

과거 애드온 중에 공지 기능이 존재하는 것도 있었다. 이와 비슷하게 캐릭터가 사망하면 친구나 길드원이 이를 알 수 있게 공지하는 기능을 넣었다. 일정 레벨에 도달했을 때 많은 이용자에게 축하를 받을 수 있도록 메시지가 전달되는 기능도 있다.

리니 쿡 세이벌린: 탄탄한 기반을 마련하는 것에 중점을 뒀다. 규칙을 만드는 것에 있어 너무 강요하거나 획일화하는 것은 지양하고자 했다. 나만의 모험을 할 수 있도록 추가적인 도전과제를 스스로 결정할 수 있게 다양한 선택지를 드리고 싶었다.

또 접속이 끊어지는 등 자신의 통제범위를 벗어난 이유로 사망하는 상황도 발생하지 않도록 신경을 썼다.

▲의도적인 레이드 방해 등으로 캐릭터 사망을 유도하는 것에 대한 대책은.

리니 쿡 세이벌린: 약간 주관적으로 볼 수 있는 것도 있겠지만 각 상황별로 면밀하게 살펴볼 것이다. 캐릭터의 환생은 어려울 수 있지만 적절한 후속 조치를 취하고자 한다. 또 의도적인 행위도 있을 수 있겠지만 실수에 대한 신고가 들어올 수도 있어 이 부분도 잘 확인하려고 한다.

▲준비하면서 가장 어려웠던 점은.

리니 쿡 세이벌린: 이용자들이 처음 시작한 콘텐츠이기에 기대치를 충분히 맞추고 만족시키도록 하는 부분이었다. 우리 내부 개발 비전에 맞게끔 잘 적용하는 것도 중요했다. 우리만 생각할 수 있는 새로운 것도 어떻게 추가할지도 고민했다. 커뮤니티에서 바라는 부분과 우리가 생각한 것을 적절하게 제시하는 것이 중요했다.

팀 존스: 가장 신경 쓴 것은 론칭 이후에도 계속 지원하는 것이었다. 목숨이 하나밖에 없기에 서버 안정성과 재미있게 즐길 수 있는 인구수가 중요하다. 지속적으로 최선을 다해 살펴볼 부분이다.

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