WOW 클래식 ‘하드코어 서버’, 이용자 기대치 충족 ‘최선’
오는 25일 ‘월드오브워크래프트 클래식’에 하드코어 서버가 출시된다. 하나의 캐릭터에 하나의 ‘목숨’만 주어져 캐릭터가 사망하면 부활이 불가능해 영구적인 사망에 이르는 설정이 부여된 서버다.
대신 이용자 간의 대전(PvP) 여부를 선택할 수 있도록 설계해 원치 않는 다른 이용자의 공격에 캐릭터가 사망하는 것을 방지했다. 또 퀘스트 진행 과정에서의 강제적인 캐릭터 사망 설정도 제거하는 등 이용자가 통제할 수 없는 상황에서의 캐릭터 사망 가능성도 모두 없앴다. 반복적인 던전 공략을 통한 레벨 업을 지양해 60레벨 미만의 이용자에게는 대부분의 던전에서 24시간 타이머가 작동하며 강화 및 약화 효과 적용 숫자 제한도 삭제했다.
블리자드엔터테인먼트의 리니 쿡 세이벌린 게임 프로듀서는 18일 진행한 화상 인터뷰에서 “하드코어는 일부 이용자들이 즐기는 마니악한 콘텐츠일 수도 있지만 열정이 있는 분들이고 월드오브워크래프트 클래식 자체가 이용자의 열정을 통해 탄생했다”라며 “하드코어는 이런 열정의 연장이고 클래식에 잘 맞는 콘텐츠”라고 설명했다.
팀 존스 어시스턴트 리드 디자이너는 “이용자들이 하드코어 챌린지를 하는 것을 보며 정말 재미있는 플레이를 즐긴다고 생각했다”라며 “많은 이용자가 이런 도전을 할 수 있는 영구적인 지원이 필요하다고 생각해 공식 하드코어 서버를 출시하게 됐다”라고 덧붙였다.
다음은 일문일답.
▲하드코어를 정식 모드로 개발하게 된 계기와 배경은.
리니 쿡 세이벌린: 일부 이용자들이 즐기는 마니악한 콘텐츠일 수도 있지만 이런 분들은 열정이 있는 분들이다. 클래식 자체가 이용자의 열정을 통해 탄생한 게임이고 하드코어도 연장이다. 하드코어를 통해 게임 플레이를 신선하게 바꿔 나가고 클래식에 잘 맞는 게임성을 선보일 수 있을 것이라고 생각한다.
팀 존스: 이용자들이 다양한 방식으로 게임을 즐기는데 이런 하드코어 방식을 어떻게 즐기는지 살펴볼 수 있었다. 하드코어 챌린지를 하는 것을 보며 정말 재미있는 플레이를 즐긴다고 생각하게 됐다. 이를 직접적으로 지원하기 위해 ‘철의 영혼’이라는 기능을 도입하기도 했다. 많은 이용자가 도전할 수 있는 영구적인 지원이 필요하다고 생각해 공식 하드코어를 출시하게 됐다.
▲전쟁 서버가 아닌 일반 서버로 배정한 이유는.
리니 쿡 세이벌린: 전투가 필수가 아닌 선택이 가능해야 한다고 봤다. 이용자들은 정해진 설정에 합류해서 전투를 벌이거나 채팅창에 ‘/막고라’를 입력해 혼자서 직접적인 전투를 할 수도 있다.
▲여러 고유한 변화를 적용했다. 어떤 즐거움을 느끼길 원하나.
팀 존스: 반복적으로 던전을 공략해 경험치만을 쌓는 것 외에 다른 방식을 많이 즐겼으면 좋겠다고 생각했다. 특히 야외에서 탐험하며 즐겼으면 했다. 던전에 24시간 타이머를 도입해 던전을 공략하는 것이 유일한 레벨 업 방법인 것은 지양하고자 했다.
또 강화 효과나 약화 효과의 숫자 제한을 해제했다. 내부적인 철학은 클래식에서 다른 변경점을 가져가지 않겠다는 것이었는데 방향성을 좀 바꿨다. 여러 가지를 걱정하지 않고도 주문을 사용했으면 좋겠다 생각했다. 흑마법사로 플레이할 때 다른 동료의 피해량을 걱정하지 않아도 되는 등이다.
▲하드코어 서버의 핵심 타깃 이용자층은.
팀 존스: 하드코어 콘텐츠를 과거에서부터 비공식적으로 애드온이나 툴을 활용해 즐겼던 이용자들이 있다. 이런 분들이 없었다면 공식 하드코어 서버가 생기기 어려웠을 것이다. 그래서 이분들이 재미있게 즐기길 바란다.
또 하드코어를 두려워할 수도 있지만 여유를 가지고 해야하는 부분도 있다. 레벨 업 경험을 진정으로 즐길 수 있고 전문기술 등도 즐길 수 있다. 전투도 상대적으로 느린 속도로 진행할 수 있지만 상대 몬스터의 주문을 확인하는 등 조심스럽게 할 수 있다. 캐주얼한 이용자도 이런 콘텐츠를 즐거워하는 경향을 보였다. 지인이나 동료 중에 캐주얼한 이용자면서도 하드코어의 정식 플레이를 기대하는 사람들이 있었다. 하드코어를 통해 더 많은 분이 월드오브워크래프트를 재미있게 즐겨주시지 않을까 싶다.
▲하드코어 서버 규칙을 만들며 가장 중점을 둔 것은 무엇인가.
팀 존스: 중점을 둔 것은 환생이 이뤄지지 않도록 하는 것이었다. 월드오브워크래프트에서는 캐릭터가 환생할 수 있는 방식이 굉장히 여러 가지가 있었다. 하드코어에 맞게 영구적 사망이 이뤄지도록 신경을 썼다.
과거 애드온 중에 공지 기능이 존재하는 것도 있었다. 이와 비슷하게 캐릭터가 사망하면 친구나 길드원이 이를 알 수 있게 공지하는 기능을 넣었다. 일정 레벨에 도달했을 때 많은 이용자에게 축하를 받을 수 있도록 메시지가 전달되는 기능도 있다.
리니 쿡 세이벌린: 탄탄한 기반을 마련하는 것에 중점을 뒀다. 규칙을 만드는 것에 있어 너무 강요하거나 획일화하는 것은 지양하고자 했다. 나만의 모험을 할 수 있도록 추가적인 도전과제를 스스로 결정할 수 있게 다양한 선택지를 드리고 싶었다.
또 접속이 끊어지는 등 자신의 통제범위를 벗어난 이유로 사망하는 상황도 발생하지 않도록 신경을 썼다.
▲의도적인 레이드 방해 등으로 캐릭터 사망을 유도하는 것에 대한 대책은.
리니 쿡 세이벌린: 약간 주관적으로 볼 수 있는 것도 있겠지만 각 상황별로 면밀하게 살펴볼 것이다. 캐릭터의 환생은 어려울 수 있지만 적절한 후속 조치를 취하고자 한다. 또 의도적인 행위도 있을 수 있겠지만 실수에 대한 신고가 들어올 수도 있어 이 부분도 잘 확인하려고 한다.
▲준비하면서 가장 어려웠던 점은.
리니 쿡 세이벌린: 이용자들이 처음 시작한 콘텐츠이기에 기대치를 충분히 맞추고 만족시키도록 하는 부분이었다. 우리 내부 개발 비전에 맞게끔 잘 적용하는 것도 중요했다. 우리만 생각할 수 있는 새로운 것도 어떻게 추가할지도 고민했다. 커뮤니티에서 바라는 부분과 우리가 생각한 것을 적절하게 제시하는 것이 중요했다.
팀 존스: 가장 신경 쓴 것은 론칭 이후에도 계속 지원하는 것이었다. 목숨이 하나밖에 없기에 서버 안정성과 재미있게 즐길 수 있는 인구수가 중요하다. 지속적으로 최선을 다해 살펴볼 부분이다.
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