"흉기난동과 게임중독이 무슨 상관?"…글로벌 석학들도 지적

배한님 기자 2023. 8. 17. 14:38
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"살인·자살·사고 원인을 게임 중독으로 보는 것은 지나친 일반화다. 제가 연구했을 때, 이런 사고의 뒤에는 굉장히 다양하고 복합적인 문제가 있었다. 끔찍한 사건·사고의 원인을 게임 중독으로 보는 것은 매우 복잡한 문제에 대한 원인을 쉽게 찾기 위한 행위일 뿐이다."

한 교수는 "게임을 했다는 작은 요소가 가장 크게 침소봉대됐던 사건"이라며 "정신과 의사로서 가장 아쉬운 것은 어떤 문제를 일으켰을 때 제대로 된 (정신병리학적) 평가나 진단을 하지 못해 일반 국민이 보호받지 못하고 무서워하는 부분"이라고 설명했다.

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제2회 게임문화재단 국제심포지엄
해외 정신의학·IT 게임 전문가들 모여 게임의 영향 논해
(왼쪽부터)조지영 게임문화재단 게임문화진흥팀장·조수현 게임문화재단 국장·김정수 원곡초 교사·김기한 서울대 체육교육과 교수·조현래 한국콘텐츠진흥원장·한덕현 중앙대 정신건강의학과 교수·블라단 스타서빅 시드니대 정신의학 교수·쥬노 킴 왕립덴마크대 시각예술학 교수·에스펜 올세트 덴마크 코펜하겐IT대 게임학과 교수. /사진=배한님 기자


"살인·자살·사고 원인을 게임 중독으로 보는 것은 지나친 일반화다. 제가 연구했을 때, 이런 사고의 뒤에는 굉장히 다양하고 복합적인 문제가 있었다. 끔찍한 사건·사고의 원인을 게임 중독으로 보는 것은 매우 복잡한 문제에 대한 원인을 쉽게 찾기 위한 행위일 뿐이다."

블라단 스타서빅(Vladan Starcevic) 호주 시드니대 정신의학과 교수는 17일 서울 용산구 국립중앙박물관에서 열린 게임문화재단 국제심포지엄 기자간담회에서 이렇게 말했다. 신림역 흉기 난동 사건의 원인을 '게임 중독'으로 지목한 검찰의 주장을 정면 반박한 것이다.

스타서빅 교수뿐만 아니라 이날 포럼 참여를 위해 전 세계에서 모인 다양한 분야 글로벌 석학들도 한목소리로 게임 중독과 흉기 난동의 연관 관계를 찾을 수 없다고 강조했다.

에스펜 올세트(Espen Aarseth) 덴마크 코펜하겐IT대학교 게임학과 교수는 폭력적 사건과 게임 중독과의 상관관계를 증명한 연구는 없었다고 강조했다. 올세트 교수는 "미국 총기 난사 사건 연구에서도 난사범의 관심사가 무엇이냐 조사했을 때, 대부분 범인은 게임을 즐겨하지 않아 게임 중독과 총기 난사의 연결성을 찾지 못했다"며 "오히려 가해자들의 공통점은 문학적 장치로 자신을 표현하는 것을 좋아한다는 점이었는데, 그렇다고 문학을 나쁘다고 표현하지는 않지 않는가"라고 했다.

올세트 교수는 오히려 게임을 하지 않는 것이 문제라고 여겨질 정도로 게임은 일반적인 현상이라고 지적했다. 그는 "남자아이들의 90%, 여자아이들의 80% 이상이 게임을 한다"며 "정신과 의사들도 게임을 하는 것이 문제가 되지 않는다고 이야기한다"고 덧붙였다.

스웨덴에서는 정부에서 나서서 게임을 장려하고 있다. 쥬노 김 덴마크 왕립예술대 교수는 "스웨덴은 중·고등 교육에서 게임에 많은 시간을 할애하며 교육적으로 활용한다"며 "스웨덴 정부가 게임을 중독성이나 폭력성 등 사회적으로 문제 있는 장치라고 생각했다면 지금처럼 유아들에게 게임을 이용할 수 있는 매체를 제공하지 않았을 것"이라고 했다.

김 교수는 이어 흉기 난동과 같은 폭력 사건 뒤에 숨어있는 '사회적 문제'를 찾아야 한다고 주장했다. 그는 "청년들이 이런 문제를 저지르는 것은 사회적 불만족이 있기 때문"이라며 "사회적으로 관계 맺기를 어려워하며 고립된 이들에게 무슨 문제가 있는지를 파악해야 한다"고 꼬집었다.

한덕현 중앙대 정신건강의학과 교수도 흉기 난동 사건의 원인은 게임 중독이 아닌 우리 국민의 정신 보건에 대한 관리가 부족했기 때문이라고 지적했다. 한 교수는 "게임을 했다는 작은 요소가 가장 크게 침소봉대됐던 사건"이라며 "정신과 의사로서 가장 아쉬운 것은 어떤 문제를 일으켰을 때 제대로 된 (정신병리학적) 평가나 진단을 하지 못해 일반 국민이 보호받지 못하고 무서워하는 부분"이라고 설명했다.

한편, 게임문화재단 국제심포지엄은 이날부터 오는 18일까지 양일간 '게임 문화(Game on Culture)'를 주제로 진행된다. 이번 포럼은 다양한 분야의 연구자와 전문가들이 모여 게임문화의 강점과 미래 가능성을 탐색하기 위해 마련됐다. 특히 심리학·정신의학 전문가와 함께 게임의 영향과 효과를 논의하고, 시각예술학·PD·체육교육학 등 분야 전문가와 함께 문화적 측면을 분석함으로써 게임이 지닌 사회적·정신적·교육적 영향을 토론할 계획이다.

배한님 기자 bhn25@mt.co.kr

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