엠게임 "퀸즈나이츠, 성장 쾌감에 집중한 작품…누구나 쉽게 즐길 수 있어"

강한결 기자 2023. 8. 11. 11:29
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엠게임 모바일본부 이재창 이사 인터뷰

(지디넷코리아=강한결 기자)엠게임이 이달 중 자체 개발 신작 '퀸즈나이츠'를 출시한다.

모바일 방치형 RPG는 퀸즈나이츠는 3D 그래픽으로 구현된 화려한 전투를 구현했고, 성장을 체감을 극대화한 것이 특징이다. 지난 7월 진행된 베타 테스트를 통해 빠른 전투 전개, 타격감 등에 대해서 호평을 받으며 사전예약 참여자 수 100만 명을 경신했다.

지디넷코리아는 지난 8일 가산에 위치한 엠게임 사무실에서 퀸즈나이츠의 개발을 진두지휘하고 있는 이재창 모바일본부 개발이사를 만나 인터뷰를 진행했다. 이재창 이사는 "'방치형 게임의 본질을 강조했다. 게임을 잘 모르는 이용자나, 연구하면서 몰두하는 이용자 모두가 성장의 쾌감을 느낄 수 있다"고 강조했다.

엠게임 모바일본부 이재창 개발이사

방치형 게임은 사용자가 직접 플레이하지 않아도 자동으로 성장하고 재화를 벌 수 있는 장르다. 적은 개발 비용과 인력으로도 쉽게 만들 수 있다는 특성으로 주로 중소 개발사가 방치형 게임을 제작했지만, 최근에는 중견급 규모 이상의 게임사에서도 최근 방치형 게임을 개발하고 있다.

이 이사는 신작으로 방치형 게임을 개발한 이유에 대해 "아무래도 방치형 시장이 성숙해졌다고 판단했고, 방치형을 가지고도 어느 정도 성과를 낼 수 있다고 생각했다"며 "최근 방치형 게임이 많이 나오는 것을 보면 다른 회사들 역시 비슷한 시기에 같은 예측을 하지 않았나 생각한다"고 설명했다.

이어 "물론 방치형 게임 시장 경쟁이 치열한 것은 알고 있다. 개발진도 처음에는 차별화를 위해 캐릭터도 여럿 포함했고 애니메이션도 무기마다 다 집어넣었다. 여기에 맵을 크게 만들어 탐험요소도 넣었다"면서 "다만 여러가지 게임 데이터를 분석한 결과 방치형 게임의 본질에 충실한 작품이 롱런한다는 것을 확인했고, 성장 체감을 강조하는 것이 중요하다고 판단했다"고 덧붙였다.

엠게임 모바일본부 이재창 개발이사

퀸츠나이츠의 모든 콘텐츠는 이용자가 쾌적한 성장체감을 느끼는 것에 초점을 맞췄다. 이 이사는 "던전 자체가 성장 목표가 되게끔 구성했다. 어느 정도 성장이 되면 합성이나 변신, 각성 등을 위해 던전에서 또 재료를 얻어야 한다"며 "그 단계를 넘어서면서 성장 체감이 또 크게 된다. 뒤에서 어떤 행위를 해도 그에 대한 재화를 얻으면 성장의 재미를 얻을 수 있도록 했다"고 밝혔다.

기존 작품과의 차별화를 위한 다양한 콘텐츠도 준비했다. 이 이사는 "풀3D 그래픽은 방치형에서 흔치 않은데, 이 점을 우리 규모에서 만들 어 차별화할 수 있다고 생각했다"며 "추후 보여드릴 콘텐츠도 충분히 만들어 놓은 상태다. 론칭 버전에서는 25스테이지까지 출시하지만, 내부에서는 50스테이지까지 이미 개발을 완료했다"고 자신했다.

PVP 및 레이드 콘텐츠도 포함됐지만, 모든 것은 성장 체감을 높이기 위한 요소다. 방치형 장르를 선호하는 이용자들이 피로감을 느끼지 않게 만들었다는 설명이다.

이 이사는 "경쟁 요소는 스테이지 클리어 랭킹이 있고, 보상도 제공되지만 크지 않은 편이다. 퀸즈나이츠는 되도록 경쟁 요소를 배제했다. 게임으로 스트레스를 주지 않는다는 목표다. 협력 요소로는 길드 시스템이 있다"고 설명했다.

과금 요소와 관련해서는 "무·소과금 이용자도 충분히 게임을 즐길 수 있다. 과금을 하면 성장을 위한 시간을 조금 앞당길 수 있지만, 이점이 두드러지지는 않는다"며 "게임에 등장하는 모든 아이템은 플레이를 통해 얻을 수 있다. 특히 광고시청, 일일 지급 등으로 많은 재화를 얻을 수 있다"고 밝혔다.

엠게임 퀸즈나이츠

이어 "3~4시간을 투자하면 게임 전체 콘텐츠를 즐길 수 있고, 하루 20분만 즐길 수도 있다"며 "방치형 게임에 익숙하지 않은 이용자도 깊게 파고드는 이용자도, 과금 하는 이용자, 과금하지 않는 이용자 모두 다 진행이 가능하다"고 말했다.

퀸즈나이츠는 글로벌 출시를 앞두고 있다. 각각의 지역 특성을 고려한 맞춤 전략을 통해 효율적인 마케팅도 준비하고 있다.

이 이사는 "대만이나 일본 같은 지역은 한국 정도 마케팅으로 진행할 때 효과가 확실히 있다고 분석했다. 과금 이용자가 많은 북미 시장에서는 어느 정도 노출을 했을 때 효과가 좋았다"며 "지불 의사가 적은데 반해 지역이 넓은 호주와 같은 시장은 DAU(일일 활성사용자)를 높이는데 집중했다"고 전했다.

또한 다양한 권역에서 동시 글로벌 서비스를 위해 최적화에도 많은 노력을 기울였다. 이 이사는 "3D 그래픽이지만 최대한 신경을 썼다. 플레이 해보면 바로 쾌적함을 알 수 있을 것이다. 8년 전에 쓰던 V20에서 최소 사양으로 원활하게 구동될 정도"라고 설명했다.

회사 측은 퀸즈나이츠가 글로벌 시장에서 롱런하는 게임이 되길 바란다고 전했다. 이 이사는 "단기간 매출을 바라기보다 당장 손해를 보더라도 2~3년 이상, 오래 서비스하는 게임이 되고싶다. 결과적으로 글로벌 시장에서도 성과를 내는 것이 목표"라며 "이용자들에게 운영 측면에서 신뢰를 주려한다"고 덧붙였다.

마지막으로 "우리 게임의 캐치프레이즈는 '혜자로운 과금, 오래 얻는 성장 체감, 게임 이해도와 관계 없이 느낄 수 있는 재미' 정도로 표현할 수 있겠다"며 "정말 게임을 열심히 만들었고, 많은 팀원들이 노력했다. 이용자 만족도를 높이기 위해 많이 고민한 만큼, 재밌게 즐겨주시길 바란다"고 덧붙였다.

강한결 기자(sh04khk@zdnet.co.kr)

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