오버워치 2, 시즌6서 이야기 임무 '침공' 및 신규 게임 모드-영웅 추가
오버워치 2: 침공은 오버워치의 전반적인 스토리를 경험할 수 있는 스토리 모드다. 기록보관소와 달리 상시 플레이가 가능하며, 오버워치 세계관을 한층 더 확장시켜 유저들이 몰입감 있게 스토리를 즐길 수 있도록 도울 것으로 보인다. 개발진들 역시 "기록보관소 개발보다 오랜 개발기간을 투자했다"라며 한층 거대해진 볼륨의 콘텐츠를 만날 수 있다고 밝혔다.
새 게임 모드인 '플래시포인트'는 하나의 전장에 다섯 곳의 거점이 존재하며, 이 중 세 곳의 거점을 먼저 점령하는 팀이 승리하는 방식으로 진행된다. 플레이어들이 마음의 준비를 할 수 있도록 첫 거점은 중앙 거점 고정으로 시작하지만, 이후 거점은 랜덤으로 활성화되어 변동성을 기반으로 박진감 넘치는 플레이를 즐길 수 있다.
신규 영웅인 '일리아리'는 지원 영웅으로, '치유의 태양석' 등을 통해 아군의 회복을 돕거나 대미지 누적으로 폭발 피해를 입히는 등 다방면으로 활용될 수 있다. 특히, 태양 아래 서있을 때와 그림자에 있을 때의 모습에 차이가 있을 것으로 밝혀 디자인적인 차이까지 세심하게 신경 써 개발한 영웅이라는 것이 블리자드 엔터테인먼트사 측의 설명이다.
- 참여 개발진: 딜런 스나이더(선임 게임 디자이너), 모니카 리(게임 프로듀서), 스캇 로러(오드오 및 테크니컬 내러티브 디자인 디렉터), 호르헤 무리요(선임 미션 디자이너)
PvE 콘텐츠인 ‘이야기 임무’의 볼륨은 전작 시절 '응징의 날', '폭풍의 서막' 등 기록 보관소 이벤트와 비교해 어느 정도의 수준과 볼륨을 가졌는가
호르헤: 기록보관소의 경우는 새로이 선보이게 되는 임무들에 비해 규모가 작았다. 이번엔 최대 규모의 전장을 선보이게 되었다. 몇 년간 개발하면서 기록보관소 개발보다 오랜 개발기간을 투자했다. 다양한 면에 있어 전체적으로 이야기임무의 콘텐츠 볼륨이 크다.
스캇: 이야기임무는 안에 담겨있는 복잡도나 콘텐츠 측면에서도 볼륨이 크지만, 한편 스토리텔링도 큰 규모를 자랑한다. 20분이 넘는 시네마틱을 선보일 예정이고, 플레이어 여러분이 많은 선택권을 갖고 플레이를 즐길 수 있을 것. 기록보관소는 일부 영웅의 시간에서 진행됐다면, 20명에 달하는 영웅을 직접 플레이하며 다양한 관점과 사후작용을 체험할 수 있을 것.
모니카: 기록보관소 같은 경우는 일정한 기간에만 즐길 수 있었다면, 이야기임무는 영구적으로 즐길 수 있는 콘텐츠다. 인트로와 아웃트로 시네마틱도 준비되어 있다. 윈스턴 소집 이후 어떻게 전개가 되는지 즐길 수 있다.
오버워치 2: 침공의 세부적인 구성이 궁금하다. 관련 이야기의 전개가 별도의 '에피소드' 혹은 '시즌'과 같은 큰 줄기에 따라 연속성을 가진 방식으로 선보일 예정인가
스캇: 이번 오버워치2에 새로운 스토리를 선보이기 시작하는 시작점이라고 생각한다. 현재까지는 다양한 오버워치 세계관의 배경이나 맥락을 설명하는 데 중점을 두었다면, 기원이라는 단편 애니메이션을 통해 옴닉을 살펴본 바 있다. 본격적으로 스토리를 전개하는 시작점이지 않았나 싶다.
맵이 넓은 만큼 이야기 임무 내에서도 몇 개의 목표나 플레이 유형이 존재할 듯 하다. 이야기 임무는 어떤 흐름으로 진행되는지 그 구조가 궁금하다
호르헤: 이야기 임무를 진행하면서 내에서 발생할 수 있는 목표나 체험하게 될 매커니즘에 있어 새롭고 신선하게 느껴질 수 있도록 변경했다. 캐릭터 간의 스토리를 풀어나가거나, 오버워치 전반의 스토리를 풀어나가는 데 있어서 모든 것들이 신선하게 느껴질 수 있도록 다양한 매커니즘적인 다양성을 넣어봤다. 색다른 경험을 할 것이라 기대하고 있다.
딜런: 다양하고 흥미로운 에너미를 추가했다. 플레이하면서 전투를 할 때마다 각각 전투가 다르게 느껴지는 느낌을 드리고 싶었다.
내부 테스트 과정 중 이야기 임무의 플레이 타임은 어느 정도였나? 배틀패스 경험치 외에 이야기 임무의 반복 플레이 가치는 어떻게 구현했는가
모니카: 임무의 난이도에 따라 다를 수 있다. 쉬운 난이도 기준으로는 25분~30분이고, 처음 오버워치를 해본다면 조금 더 걸릴 수 있다. 최고 난이도는 전설 난이도인데, 전설은 에너미 난이도도 높아진다. 팀원들과 함께 협업해 나가는 과정이 필요해 시간이 늘어날 수 있다.
스캇: 윈스턴의 실험실이란 장소가 있는데, 윈스턴의 책상을 볼 수 있다. 이야기 임무 관련 요소들이 숨겨져 있다. 모니터 중 하나에선 데이터 베이스를 확인할 수 있는데, 오버워치 이야기를 각 진영별로 볼 수 있다. 해금 요소들도 있다.
일반 전장과 PvE의 레벨 디자인은 다른 접근법을 택해야 할 것 같다. 이와 관련해서 레벨 디자인 측면에서 어떤 것에 중점을 두었는지 궁금하다
호르헤: 결국 각각 영웅을 내가 플레이하고 싶단 동기부여가 되게끔 디자인 되어야 한다. PvP에서 플레이할 때처럼 동기부여가 되어야 한다. PvE이기 때문에 인간 플레이어와 싸우는 게 아니기 때문에 레벨 디자인적 차이가 발생한다. 널 섹터가 대항하는 것이기 때문에 밀고 당기는 의도가 연출되는지, 각 영웅으로 플레이할 때 플레이 경험이 잘 전달되는지에 디자인하고 설계하는 부분이 필요했다. 캠페인 콘텐츠는 한 개 캐릭터에 집중하는 경우가 많은데, 각 영웅에 가지는 모든 특성을 고려해 레벨 디자인을 해야 해 쉽지 않았다.
PvE에서는 여러 유형의 적들이 등장할 예정이라고 설명한 바 있다. 적들 또한 패턴이나 공격 방식이 각자 다를 것 같다. 널 섹터 적들을 디자인하면서 가장 중점을 둔 부분은 무엇인가
딜런: 게임 내에서 상대하게 될 적들을 디자인하고 설계함에 있어 종류마다 구현하고자 하는 핵심 목표가 있다. 널 섹터는 아무런 감정도 없이 끊임없이 쏟아지는 로봇 군단이란 느낌을 주려고 했다. 그러한 방향성을 기반으로 우리가 설계를 해나갔다.
라이브 스트림에서 공개된 '거대한 로봇'과의 전투가 이야기 임무의 클라이맥스이지 않을까 예상한다. 해당 로봇과의 전투는 어떤 식으로 진행되는가? 직접 공격인가, 아니면 미션을 통해서 포탑 등을 구동하고 이를 이용해 제압하는 방식인가
딜런: 오늘 말할 수 있는 건 거대한 로봇을 직면하게 될 것이란 점 뿐이다. 이전 답변에서 말했던 것처럼 임무별로 새로운 게임 매커니즘과 목표를 적용하고자 했다. 추가하자면, 그 정도 규모의 적과 대항해 싸울 때는 화력이 필요할 것이다.
이야기 임무를 모두 플레이할 시, 어떤 인게임 보상을 획득할 수 있나? 또한 임무 내 수집률에 따라 보상이 달라지기도 하나
모니카: PvP, 경쟁전, 라이브 이벤트에서 선보인 것처럼 여러 챌린지를 제공할 예정이다. 최근 숨바꼭질이란 테마의 라이브 이벤트를 선보인 바 있다. 그와 유사하게 특정한 플레이를 달성하면 보상을 얻을 수 있다. 매주 달라지는 테마의 플레이를 즐기고 보상을 얻을 수 있도록 시즌6 업데이트를 준비하고 있다.
PvE 모드는 협동이 중요한데, 고의적인 트롤 혹은 중간에 자리를 이탈하는 플레이어가 나왔을 때 어떤 식으로 대응하도록 설계됐나
호르헤: 다른 사람들과 큐를 돌려서 협업을 해야 한다. 중간 이탈 시, AI로 대체할 수 있도록 마련해두었다. 고의 트롤 등 진행을 방해하는 플레이어가 있을 경우 이런 것들을 보완할 수 있는 장치를 다수 마련했다. 모르는 사람들과 함께 플레이할 수 있는 콘텐츠이기 때문에, 좋지 않은 형태로 플레이 경험이 악화되는 것을 방지하지 위해 다양한 수를 마련해보고자 했다.
스캇: 이번 시즌 같은 경우는 이야기 임무와 새로운 영웅을 선보이게 된다. 지하세계라고 하는 이벤트 미션도 있다. 다양한 콘텐츠가 이번 시즌을 맞이할 것이다. 앞으로도 여러 시즌에 걸쳐 많은 것을 추가할 것이다. 스토리를 전개하고 추가하는 과정에서 플레이어들이 원하는 콘텐츠를 보여드리는 것이 바라오던 부분이기 때문에 피드백을 언제든 경청할 것이다. 여러 계획을 이미 마련해두었고, 플레이어들의 목소리를 들으며 차후 펼쳐나가겠다.
- 참여 개발진: 다니엘 맥고완(총괄 환경 아티스트), 라이언 스미스(수석 레벨 디자이너)
‘플래시포인트’는 플레이어에게 어떤 재미를 전달하고자 기획되었는가? 본 신규 모드를 처음 접한 플레이어가 어떠한 경험을 하기를 바라는가
라이언: 오버워치에서 새로운 것을 디자인 할 때마다 가장 큰 가치로 두는 것이 게임 플레이의 다양성이다. '플래시포인트'에서 다양성을 극대화시켜 즐길 수 있지 않을까 기대한다. 다른 모드에 비해 매 순간이 다르게 전개될 수 있다는 부분이 특징이다. 거점을 점령하는 거 자체가 쉬운 부분이 있지만, '플래시포인트'는 다음 거점 점령 전까지 쉬어갈 수 있는 모먼트가 있다. 새로운 플레이어 분들도 즐길 수 있지 않을까 기대하고 있다.
거점 점령전 형식은 기존에도 존재했다. 템포가 빠른 것 외에 ‘플래시포인트’에서만 느낄 수 있는 차별적인 재미 요소는 무엇인가
라이언: 점령전은 각각 라운드가 리셋되는 형식으로 진행됐다. '플래시포인트'는 동일한 맵에서 플레이를 할 수 있기 때문에 특정 거점을 내 팀 또는 상대팀이 하고 나면 다음 거점이 활성화된다. 30초 내고 거점으로 달려가 점령하는 방식으로 진행된다. 다음 거점을 어떻게 접근할 것인가에 대한 것은 이전에 없었다. 거점 이동 중 적팀을 마주치게 되면 중요한 결정을 해야 할 것이다.
내부 테스트 중 ‘플래시포인트’의 한 경기 플레이 타임은 어떤가? 혹여나 경기가 너무 길어져 피로하지는 않을지 우려된다
라이언: 최단으로는 8분 정도이며, 평균에서 최장까지는 12분 정도 걸렸다. 정말 오래 걸린 판은 15분 정도 소요되었다.
준 대칭적 맵 디자인을 선보였다. 여러 거점을 점령해야 하는 규칙과 준 대칭적 맵 디자인이 어떻게 맞물려 작동한다고 생각했는지 게임 기획 측면에서 이야기를 듣고 싶다
다니엘: 맵이 대칭성을 띄고 있다. '플래시포인트'가 코너와 중앙에 있는데, 각각을 살펴보면 고유한 구조로 설계되어 있지만 대칭적으로도 설계되어 있다. 어느 방향으로든 플래시포인트에 접근할 때 동일한 수준의 엄폐물을 활용할 수 있게끔 했다. 해당 거점으로 가는 그 시간 자체도 설계해두었다.
처음 시작부터 목표 거점이 무작위로 선택되도록 만들 수 있었을 것 같다. 그럼에도 첫 거점이 중앙 지역으로 고정되도록 했다. 왜 이러한 결정을 내렸는가
라이언: 전장 자체가 굉장히 넓다. 맵을 플레이하면서 우연적인 순간들을 마주하게 될텐데, 어느 정도까지는 플레이어가 예측하고 안정감을 느낄 부분이 필요하지 않을까 싶었다. 경기 시작할 땐 중앙 거점을 활성화 할 수 있도록 하였다. 경기를 시작하는 플레이어가 마음의 준비를 한 후 랜덤하게 진행되는 예측불가능성을 즐길 수 있도록 하였다.
‘플래시포인트’는 사상 최대 규모의 전장을 예고하고 있다. 전장 크기에 따라 기동력이 준수한 영웅이 과도한 효율을 가지는 등 밸런싱에 대한 우려는 없을까
다니엘: 기동성 좋은 영웅은 테스트 플레이 초반에 많이 보였지만, 진행하면서 기동성을 보완할 수 있는 부분이 느껴졌다. 내가 항상 볼 수 있는 아이코닉한 구조물을 설치해 전장의 어디에 위치해있더라도 그 구조물만 보면 어디쯤 있다는 걸 쉽게 알 수 있게 설계했다.
라이언: 처음엔 기동성 영웅 중심으로 하겠지만 오래 지나지 않아 새로운 상황이 전개될 것이다. 플레이어가 전장을 익히면서 각 영웅의 이점을 활용한 플레이를 펼칠 것으로 기대한다.
라이언: 일단 각 팀별로 2개의 리스폰 구역이 설정된다. 활성화된 플래시포인트에 따라 서로 다른 리스폰 구역이 활성화 되는 식이다. 특정한 팀이 극단적으로 유리한 상황을 가져가지 않게끔 플래시포인트로 접근하는 시간을 맞추도록 노력했다. 일부 팀의 경우 약간의 시간적인 유리를 점할 수도 있다. 다음 플래시포인트가 활성화되기까지 30초가 있기 때문에 해당 플래시포인트가 접근하기 충분한 시간이다. 결국 앞서 말한 것처럼 변동성 때문에 내가 한 플래시포인트에 있어 유리했더라도 다음엔 상대팀이 유리한 위치를 가져갈 수도 있다. 이러한 식의 변동성을 기반으로 박진감 넘치는 플레이가 펼쳐질 것이기 때문에 이러한 부분을 중점적으로 봤다고 할 수 있다.
- 참여 개발진: 조쉬 장(내러티브 디자이너), 피에로 에레라(영웅 디자이너), 라칸 카마쉬(선임 캐릭터 아티스트)
신규 지원 영웅 ‘일리아리’에 대한 간단한 소개를 부탁한다. ‘일리아리’의 등장이 기존 오버워치 2의 전투 구도에 어떠한 변화를 불러일으킬 수 있을 것으로 기대하는가
조쉬: 새로운 지원 영웅이다. 페로라는 문화권에서도 태양이란 것이 중요한 요소다. 기본 공격은 히트스캔으로 되어있고, 태양소총이란 무기를 사용해 공격할 수 있다. 힐을 할 수 있으며, 치유의 태양석이란 스킬을 통해 아군을 치유할 수 있는 스킬을 세팅할 수 있다. 분출이란 기술은 상대를 넉백한다. 태양작렬이란 궁극기는 공중으로 날아오르면서 투사체를 발사해 상대에게 열상을 걸 수 있다. 열상은 대미지를 과도하게 받을 경우 폭발하면서 폭발 대미지를 넣을 수 있게 된다.
피에로: 이 서포터는 정말 강하다. 일리아리 같은 경우는 지원 영웅 군에서도 맵 자체에 대한 이해도를 기반으로 했을 때 효과가 높아지는 영웅이다. 치유의 태양석은 맵에 대한 이해도를 필요로 하기에 그렇다. 어디에 배치하느냐에 따라 이러한 것들이 전략적으로 유의미할 수 있다. 파괴가 가능한 오브젝트이며, 최대한 파괴하지 않으면서 플레이하는 것이 중요하다. 어디에나 부착이 될 수 있고 한 번에 한 명의 아군이 치유받을 수 있다. 거점에 부착해 활용하거나 전투가 크게 일어난 상황에서 활용하면 강력한 기술이 될 수 있다.
신규 지원 영웅 '일리아리'의 세부 스킬셋은 어떤 형태로 구성되는지 소개 부탁한다
피에로: 첫 번째 질문에서 거의 다 설명이 되었지만 여러 가지 능력을 보면 시너지가 좋다는 점이 있다. 유틸기로 활용할 수 있는 분출도 있어서 적이 예상치 못한 지점에 나타나 태양 작렬을 사용해 유의미한 전투 기여를 할 수 있다.
사전 브리핑 영상을 보면, ‘일리아리’의 능력은 다각도로 사용할 수 있는 능력을 보유하고 있다는 설명을 남긴 바 있다. 이와 관련해서 새로운 치유 메카닉에 대한 구체적인 설명을 부탁한다
피에로: 치유의 태양석에 대해 많이 이야기했는데,태양석 자체도 파괴될 수 있는 것이다. 지원 영웅으로서 언젠가는 아군의 필요에 따라 그때그때 힐을 할 필요가 있다. 대부분의 치유는 태양석을 통해서 활용될 수 있지만 보조발사 자체도 강력한 힐이 될 수 있다. 파워풀한 능력을 지닌 대신에 쿨타임이 있다. 내가 가지고 있는 자원을 잘 관리하고 사용하느냐가 중요하다. 에임이 좋은 유저들은 성과를 낼 수 있지 않을까 싶다.
라칸: 덧붙이자면 일리아리 자체가 힐 기술이 크게 치유의 태양석과 보조발사를 이용할 수 있다. 뒷선에서 정적으로 할 수도 있고, 상대 영웅에 따라 어디에 설치하느냐에 따라 전투 참여 없이 아군을 잘 도울 수 있는 포지션을 가져갈 수도 있다.
‘일리아리’는 태양 소총, 분출(날기), 태양 작렬 등 다재다능한 능력이 돋보인다. 반면 다른 지원 영웅 대비 확실한 차별화 요인이 부족해 보이기도 한다. ‘일리아리’만의 장점은? 그리고 전장에서 어떻게 활용되기를 원하는가
라칸: 디자인적인 관점에서 특별한 부분이 있다. 일리아리는 두 개의 헤어스타일을 갖고 있다. 언제 사용되는지는 스포일러라 말할 수 없지만 게임 내에서 확인할 수 있다. 다른 부분으로 일리아리만의 선쉐이더를 적용했다. 태양 아래 있을 때와 그림자에 있을 때 모습이 다르게 느껴질 것이다. 디자인 관점에서 가져가보고자 했던, 이전에 시도하지 않았던 새로운 부분이다. 플레이어분들도 이런 디테일을 즐겨주시길 기대하고 있다.
피에로: 강력한 소총이다. 실제로 차징해서 사용할 수 있는 무기다. 단발 발사로 사격하며 잦은 피해를 입힐 수 있겠지만 차징한다면 강력한 무기가 될 수 있다. 차징해서 쏠 때마다 광선이 발사되는 식으로 공격을 한다.
내부 테스트 과정에서 ‘일리아리’와 잘 어울렸던 영웅 조합이 있다면
라칸: 일리아리가 태양 에너지를 특정 부분에 집중시켜 발사하는 플레이가 가능하다. 지원 영웅으로서는 독특하다. 또한, 적에게 발사했을 때 해당 적에게 대미지가 일정 수준 이상 올라가면 폭발 피해를 입힌다는 것이다. 트레이서 폭탄과 비슷한 면이 있다. 팀플레이를 하면서 팀원들이 이니시에이팅을 걸고 한타가 시작됐을 때 내가 일리아리로 하게 된다면 적들이 굉장히 큰 피해를 입을 수 있다. 지원영웅들에게는 볼 수 없었던 순간들이 연출될 수 있다.
오버워치 세계관 내에서 '일리아리'는 어떤 목표를 갖고 행동하는가
조쉬: 시네마틱이 공개될텐데, 비극적인 과거를 갖고 있다. 이러한 비극적인 과거가 있었기 때문에 일리아리도 죄책감을 갖고 있는 캐릭터다. 스스로 고통스러운 감정을 헤쳐나가는 경험을 할 수 있다. 이후 어떤 일을 겪게 되는지는 공개가 어렵지만, 과거에서 오는 감정들을 일리아리가 이겨나가는 방법을 배우고 어른으로 성장하는 과정을 담았다. 플레이어들도 일리아리의 여정을 따라가면서 게임 플레이를 즐길 수 있지 않을까 싶다.
이한빛 venat@fomos.co.kr
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