오버워치2 일리아리 "강력한 광역 대미지도 뿜어내는 힐러"
블리자드엔터테인먼트 슈팅 게임 '오버워치2'가 신규 영웅 '일리아리'를 선보인다. 일리아리는 회복형 지원 영웅이지만, 적에게 광역 대미지를 넣을 수 있는 궁극기로 강력한 화력을 뿜어낸다. 흩어진 적을 한 곳으로 모일 수 있는 '자리야'와 궁합이 좋은 영웅이다.
10일 블리자드는 오버워치2: 침공 업데이트를 앞두고 개발자 인터뷰를 진행했다. 행사는 신규 콘텐츠 '이야기 임무', 신규 모드 '플래시포인트', 신규 영웅 '일리아리' 총 세 개 세션으로 진행했다.
신규 이야기 임무는 제로아워에서 옴닉 테러리스트 조직 '널 섹터'의 파리 침공 이후 시점을 다룬다. 리우데자네이루, 토론토, 예테보리 등의 다양한 국가를 배경으로 캠페인은 진행된다. 쉴틈없이 공격해 오는 강력한 널 섹터 군단으로부터 도시를 지켜내야 한다.
이야기 임무는 오버워치의 스토리를 효과적으로 보여주는 장치일 뿐만 아니라 프리미엄 배틀 패스를 잠금 해제하거나 다양한 꾸미기 아이템 컨텐츠를 구매할 수 있는 추가 코인을 제공한다.
신규 모드인 '플래시포인트'의 경우 빠른 대전이나 경쟁전의 모든 플레이어가 즐길 수 있는 완전히 새로운 PvP 핵심 게임 모드다. 오버워치2 역사상 가장 큰 규모의 신규 전장 두 곳이 등장할 예정이다.
각 팀은 플래시포인트라고 불리는 전장의 주요 거점을 점령하기 위해 싸우게 된다. 상대 팀보다 먼저 세 거점을게 목표다. 한 거점을 점령하면 다음 거점을 곧바로 점령해야야 한다. 거점은 정해진 순서없이 무작위로 활성화된다.
신규 영웅 '일리아리'는 아군을 회복하는 힐러형 지원 영웅이다. 태양 소총을 활용하여 적을 공격하는 일리아리는 설치형 회복 스킬인 '치유의 태양석'과 이동기로도 활용 가능한 넉백 스킬 '분출'을 통해 뛰어난 지역 장악력을 갖고 있다.
다만, 일리아리의 능력을 극대화하기 위해서는 뛰어난 맵 이해도가 필요하다. 치유의 태양석은 적에게 파괴될 수 있는 설치 스킬이기 때문이다. 적에게는 잘 닿지 않으면서도 아군이 쉽게 힐을 받을 수 있는 위치에 설치하는 것이 중요하다.
■ 세션1 : 신규 콘텐츠 '이야기 임무'
Q. PvE 콘텐츠인 '이야기 임무'의 볼륨은 전작 시절 '응징의 날: 폭풍의 서막' 등 기록 보관소 이벤트와 비교해 어느 정도의 수준과 볼륨을 가졌는가?
[스캇 로러 오디오 및 테크니컬 내러티브 디자인 디렉터] 이야기 임무의 경우 그 안에 담긴 복잡도 및 콘텐츠의 다양성 측면에서도 볼륨이 굉장히 크다. 스토리텔링의 스케일도 크다. 20분이 넘는 시네마틱과 인게임 플레이로 경험할 수 있을 것이다. 기록 보관소는 이전까지 일부 영웅의 시각에서 이야기를 비췄다면, 이번에는 세 개의 이야기 임무를 20명에 달하는 영웅으로 플레이한다. 영웅 별 다양한 상호작용도 체험한다.
[모니카 리 게임 프로듀서] 이전 기록 보관서는 일정 기간에만 플레이할 수 있는 콘텐츠였던 반면, 신규 기록 보관소는 언제나 즐길 수 있는 상시 콘텐츠다. 게임에 접속하면 언제든지 즐길 수 있다. 아울러 이야기 임무에 앞서 인트로와 아웃트로 시네마틱도 준비되어 있다. 어떻게 스토리가 전개되는지 즐겨주셨으면 한다.
Q. 이야기 임무의 세부적인 구성이 궁금하다. 관련 이야기의 전개가 별도의 에피소드 혹은 시즌과 같은 큰 줄기에 따라 연속성을 가진 방식으로 선보일 예정인가?
[스캇 로러] 오버워치2의 새로운 스토리를 선보이는 시작점이다. 현재까지는 다양한 오버워치 세계관의 배경, 맥락을 설명하는데 중점을 뒀다. 최근 애니메이션 '기원'을 통해 옴닉의 역사도 살펴본 바 있다. 이제 본격적으로 스토리를 전개해 나갈 시점이 됐다. 앞으로의 이야기 임무를 통해 새로운 오버워치 스토리를 수 년에 걸쳐 보여드릴 예정이다.
Q. 맵이 넓은 만큼 이야기 임무 내에서도 몇 개의 목표나 클리어 유형이 존재할 것 같다. 이야기 임무는 어떤 흐름으로 진행되는가?
[호르헤 무리요 선임 미션 디자이너] 이야기 임무 내 목표 및 게임 메커니즘을 새로우면서도 신선한 느낌을 받을 수 있도록 다양한 변경점을 적용했다. 캐릭터 스토리뿐만 아니라 단일 이야기 임무 내에서도 색다른 경험 느낄 수 있다.
[딜런 스나이더 선임 게임 디자이너] 각 캠페인 미션을 진행할 때마다 전투하는 적이 언제나 새롭게 느껴지도록 새로운 형태의 적을 많이 추가했다. 전투를 할 때마다 다르게 느껴지고, 다른 페이즈로 흘러가는 느낌을 받을 수 있다.
Q. 내부 테스트 과정 중 이야기 임무의 플레이 타임은 어느 정도였나? 배틀패스 경험치 외에 이야기 임무의 반복 플레이 가치는 어떻게 구현했는가?
[모니카 리] 난이도에 따라 다를 수 있지만 평균적으로 25~30분 정도 소요된다. 처음 플레이한다면 다양한 내러티브적인 요소를 둘러보다보면 시간이 더 걸릴 수 있다.
[호르헤 무리요] 이야기 임무 콘텐츠를 어떤 이유로 반복 플레이하게 될지는 유저마다 다르다. 이야기 임무 내 신규 콘텐츠인 '윈스턴의 실험실'을 통해 반복 플레이의 가치를 높일 수 있다. 실험실에는 리서치 데이터 베이스를 확인할 수 있다. 데이터베이스에는 오버워치 이야기의 댜양한 요소를 확인할 수 있다. 또한, 각 영웅마다 다른 요소를 해금할 수 있는 수직적 요소도 있다.
Q. 일반 전장과 PvE의 레벨 디자인은 다른 접근법을 택해야 할 것 같다. 레벨 디자인 측면에서 어떤 것에 중점을 두었는가?
[호르헤 무리요] 레벨 디자인은 각 영웅을 플레이하고 싶다는 동기부여가 돼야 한다. PvP에서 각 영웅을 하는 것처럼 말이다. PvE에서는 인간이 아닌 AI와 대결하는 것이기 때문에 레벨 디자인이 약간의 차이가 발생할 수밖에 없다. 적당히 밀고 당기는 구도가 잘 잡혀있는지, 플레이 경험이 잘 전달되는지 등에 대해 중점적으로 생각했다.
Q. PvE에서는 여러 유형의 적들이 등장할 에정이라고 설명한 바 있다. 적 또한 패턴이나 공격 방식이 각자 다를 것 같다. 널 섹터 적을 디자인하면서 가장 신경쓴 요소는 무엇인가?
[딜런 스나이더] 적을 디자인하고 설계함에 있어 각 종류마다 실제로 구현하고자하는 핵심이 되는 목표가 몇몇 있다. 널 섹터의 경우 '끊임없이 쏟아져나오는 감정이 없는 로봇 군단'의 콘셉트에 맞춰 구현했다. 방향성을 기반으로 AI 시스템을 설계했다. 업그레이드도 됐다. 이전에 비해 PvE 임무의 AI 반응이 더 지능적으로 변했다는 것을 느낄 수 있을 것이다.
Q. 지난 라이브 스트림에서 공개된 '거대 로봇'과의 전투가 이야기 임무의 클라이맥스이지 않을까 예상한다. 해당 로봇과의 전투는 어떤 식으로 진행되는가? 직접 공격인가, 아니면 미션을 통해 포탑 등을 구동하고 이를 이용해 제압하는 방식인가?
[딜런 스나이더] 지금 이 자리에서 말씀드릴 수 있는 건 거대 로봇은 언젠가 직면하게 된다는 점이다. 자세하게 말씀드리긴 어렵다. 이전 답변에서 임무마다 각각의 메커니즘을 적용했다고 말한 것처럼 클라이맥스 파트에서도 새로운 경험을 할 수 있을 것이다. 라이브 스트림에서 느꼈던 흥미진진함을 이야기 임무에서도 느낄 수 있을 것이다. 그 정도 규모의 적과 맞서 싸우기 위해서는 큰 화력이 필요하지 않을까.
Q. 이야기 임무를 모두 플레이할 시 어떤 인게임 보상을 획득할 수 있나? 또한 임무 내 수집품에 따라 보상이 달라지기도 하나?
[모니카 리] 과거 PvP 경쟁전, 라이브 이벤트를 선보였던 것처럼 다양한 챌린지를 제공하려고 한다. 최근 숨바꼭질 테마의 라이브 이벤트처럼 특정 임무를 달성하면 보상을 획득하는 방식이다. 스포일러를 드리긴 어렵지만, 매주마다 달라지는 테마를 즐기고 보상을 얻어갈 수 있다.
Q. PvE 모드는 협동이 중요한데, 고의적인 트롤 혹은 중간에 자리를 이탈하는 플레이어가 나왔을 때 어떤 식으로 대응하도록 설계됐는가?
[호르헤 무리요] 다른 유저와 함께 큐를 잡아 그룹을 형성하여 플레이해야 하는데, 이탈하는 이들이 있다면 그 자리를 AI로 대체할 수 있도록 설계해놨다. 콘텐츠 진행을 방해하는 고의 트롤러가 있다면, 이야기 임무 내에서 이를 보완할 수 있는 장치를 다수 마련해놨다. 가령, 특정 지점으로 팀원 전체가 이동해야 하는 미션을 하는 중 한 유저가 일부러 가지 않는다면 나머지 유저가 하염없이 기다려야 한다. 이를 방지하기 위한 장치를 준비했다.
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■ 세션2 : 신규 모드 '플래시포인트'
Q. '플래시포인트'는 플레이어에게 어떤 재미를 전달하고자 기획됐는가? 본 신규 모드를 처음 접한 플레이어가 어떠한 경험을 하기를 바라는가?
[라이언 스미스 수석 레벨 디자이너] 오버워치에서 새로운 것을 디자인할 때 가장 우선적으로 고려하는 가치는 '게임플레이의 다양성'이다. 플래시포인트 역시 게임 플레이를 극대화해서 즐길 수 있다. 매 순간이 다르게 전개될 수 있다는 것이 특징이다.
다른 모드는 일반적으로 특정 길목에서 전투가 일어날 것이라는 예상이 있다. 하지만 플래시포인트는 다른 모드에 비해 어려워지는 재미가 있다. 각 거점이 어떻게 활성화될지 랜덤으로 설정되기 때문이다. 예측하기 어려운 부분이 있지만 색다른 재미를 느낄 수 있을 것이다.
Q. 거점 점령전 형식은 기존에도 존재했다. 템포가 빠른 것 외에 플래시포인트에서만 느낄 수 있는 차별적인 재미 요소는 무엇인가?
[라이언 스미스] 점령전은 각각의 라운드가 하드리셋이 되는 방식으로 진행됐다. 반면, 플래시포인트 같은 경우에는 동일한 맵에서 계속 플레이할 수 있다. 특정 거점을 어느 한 팀이 점령을 하고 나면 다음 거점이 활성화된다. 만약, 활성화가 되면 30초 이내로 거점으로 달려가 점령해야 한다. 게속 긴박한 양상이 지속된다. 이전 오버워치에서 없던 방식이다.
Q. 플래시포인트 한 판의 평균적인 플레이 타임은 어떤가?
[라이언 스미스] 최단으로는 8분 정도 걸렸고, 평균 12분 정도 걸린다. 정말 오래 걸린 판은 대략 15분이 소요됐다. 이전 모드에서는 거점 점령에 소요되는 시간이 120초였다면, 플래시포인트는 70초다. 점령 시간이 짧아지며 플레이타임이 전반적으로 짧아졌다.
Q. 준 대칭적 맵 디자인을 선보였다. 여러 거점을 점렁해야 하는 규칙과 준 대칭적 맵 디자인이 어떻게 맞물려 작동한다고 생각했는지?
[다니엘 맥고완 선임 엑스퍼트 아티스트] 맵을 설계할 때 중점적으로 생각하는 건 첫 번째 '재미', 두 번째 '공정성'이다. 맵 설계는 특정 플레이어가 극도로 유리한 자리를 차지할 수 없도록 하는 게 중요하다. 맵을 약간의 대칭성을 띄도록 만든 것은 어느 쪽으로 가던 동일한 수준의 엄폐물과 구조물을 활용할 수 있도록 함이다. 한 팀이 너무 과하게 유리하지 않도록 한 조치다. 거점 접근시간도 모든 팀이 같도록 설계했다.
Q. 처음 시작부터 목표 거점이 무작위로 선택되도록 만들 수 있었을 것 같다. 그럼에도 첫 거점이 중앙 지역으로 고정되도록 했다. 왜 이러한 결정을 내렸는가?
[라이언 스미스] 어느 정도의 범주 내에서는 예상할 수 있고 안정적인 플레이를 할 수 있도록 첫 거점 활성화 지역은 중앙으로 고정했다. 이렇게 설계함으로써 어느 정도 초반 설계를 하고 들어갈 수 있다. 그 이후부터는 랜덤하게 진행되며 예측 불가능함을 즐길 수 있다.
Q. 플래시포인트는 사상 최대 규모의 전장을 예고하고 있다. 전장 크기에 따라 기동력이 준수한 여웅이 과도한 효율을 가질 수 있을 것 같다. 밸런스에 대한 우려는 없는가?
[다니엘 맥고완] 기동성이 뛰어난 영웅의 경우 플레이 테스트 초기에 많이 보였다. 이후 개발을 통해 기동성을 보완할 수 있는 장치를 많이 만들어 놨다.
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■ 세션3 : 신규 영웅 '일리아리'
Q. 신규 지원 영웅 '일리아리'에 대한 간단한 소개를 부탁한다. 일리아리의 등장이 기존 오버워치2의 전투 구조에 어떠한 변화를 가져올 것으로 기대하는가?
[조쉬 장 내러티브 디자이너] 먼저 일리아리에 대한 기본적인 소개를 먼저하겠다. 일리아리는 페루 문화를 기반으로 디자인한 영웅이다. 기본 공격은 히트 스캔, 보조 공격으로 힐을 할 수 있다. '치유의 태양석' 스킬을 통해 아군을 회복하는 태양석을 맵에 생성할 수 있다.
두 번째 스킬은 분출로 상대를 넉백시키거나 기동 스킬로도 활용할 수 있다. 궁극기는 '태양 작열'로 공중으로 날아올라 투사체를 발사하여 적에게 '열상' 디버프를 부여하는 스킬이다. 열상 디버프를 받은 적은 대미지를 많이 입은 팀원과 가까히 있으면 폭발 대미지를 입는다.
[피에로 에레라 영웅 디자이너] 일리아리는 지원 영웅 중에서도 맵 자체에 대한 이해도를 기반으로 플레이할 때 더욱 효과적이다. 치유의 태양석이 기본적으로 맵에 대한 이해도를 요구하기 때문이다. 전장 어디에 태양석을 설치하냐에 따라 전투 양상이 달라질 것이다. 치유석은 적이 파괴가 가능하기 때문에 아군에게는 효과적이면서도 적에게 파괴되지 않는 곳에 설치하는 것이 중요하다. 태양석은 어디에나 설치할 수 있고 한 번에 한 명의 아군을 치유할 수 있다.
Q. 일리아리의 장점을 소개해달라.
[피에로 에레라] 일리아리의 능력은 시너지가 좋다. 또한, 플랭킹(적의 뒤나 옆을 기습하는 작전)에 굉장히 능한 영웅이다. 분출 스킬을 사용해서 적이 예상하지 못한 곳으로 튀어나와 기습하는 작전을 구사할 수 있다.
Q. 새로운 치유 메카닉에 대해 구체적으로 설명해달라.
[피에로 에레라] 치유의 태양석 외에도 보조 공격을 통해 힐을 할 수 있다. 초당 120정도의 힐량이고, 파워풀한 대신에 한 번에 2~3초 정도만 사용할 수 있다. 치유의 태양석과 더불어 보조공격 등의 자원을 얼마나 적재적소에 활용하느냐가 중요하다고 볼 수 있다.
Q. 일리아리의 '태양 소총' 메커니즘이 궁금하다
[라칸 카마쉬 선임 캐릭터 아티스트] 일리아리의 무기는 차징을 해서 공격할 수 있다. 단발 발사로 자주자주 적에게 피해를 입힐 수 있지만, 차징을 통해 한 번에 강력한 공격을 내뿜을 수 있다. 한 개의 단일 발사가 애쉬의 소총과 비견할 수 있다고 본다. 게임 플레이적인 측면에서 이전까지 넣지 않았던 유니크한 방식이다.
Q. 내부 테스트에서 일리아리와 가장 잘 어울렸던 영웅이 있다면?
[피에로 에레라] 일리아리의 궁극기인 태양 작열은 적이 한 데 뭉쳐있을 떄 가장 좋은 효율을 보인다. 마치 '트레이서'의 폭발팩처럼 작열 디버프를 부착, 이를 한 번에 터트려 강력한 대미지를 입히는 형식이다. 하지만 일리아리의 궁극기는 광역기이기 때문에 트레이서의 스킬보다 한층 강화된 느낌을 받을 수 있다. 일리아리의 궁극기 덕분에 적은 흩어져 있길 원하기 때문에 적을 한 곳으로 모이게 만들 수 있는 자리야와 많이 사용하는 모습을 보였다.
Q. 지원 영웅의 치유 메카닉이나 플레이 숙련도가 점차 올라가고 있는 느낌이다. 이와 같은 변화를 통해서 달성하고자 하는 궁극적인 목표가 무엇인가?
[라칸 카마쉬] 추구하고자 하는 방향은 '간단함'이다. 치유의 태양석만 보더라도 "맵 한 곳에 위치시켜 놓는다"라는 간단한 메커니즘을 갖고 있다. 다만, 이를 전략적으로 잘 활용하기 위해서는 맵에 대한 이해도나 상대 포지셔닝에 대한 분석이 필요하다. 메커니즘 자체는 심플하면서도 전략적으로 활용하기 위해서는 높은 이해도가 필요한 것을 지향한다.
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