[현장에서]넥슨 ‘데이브’가 시사하는 K-게임의 미래
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지난달 21일 워싱턴포스트에 실린 '2023년 최고의 비디오 게임'이란 제목의 기사에서 나온 넥슨 '데이브 더 다이버'(이하 데이브)에 대한 소개다.
올해 최고의 비디오 게임 10선을 꼽은 기사였는데, '데이브'는 '젤다의전설:왕국의 눈물', '스트리트파이터6', '레지던트 이블4' 등 누가 들어도 알법한 쟁쟁한 게임들과 어깨를 나란히 했다.
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‘올해 최고의 게임’ 10선에 선정되기도
온라인 아닌 ‘패키지 게임’ 신선한 도전
매출보단 ‘게임성’ 집중, 과도한 BM도 無
획일화된 韓게임, ‘데이브’ 같은 시도 지속돼야
지난달 21일 워싱턴포스트에 실린 ‘2023년 최고의 비디오 게임’이란 제목의 기사에서 나온 넥슨 ‘데이브 더 다이버’(이하 데이브)에 대한 소개다. 올해 최고의 비디오 게임 10선을 꼽은 기사였는데, ‘데이브’는 ‘젤다의전설:왕국의 눈물’, ‘스트리트파이터6’, ‘레지던트 이블4’ 등 누가 들어도 알법한 쟁쟁한 게임들과 어깨를 나란히 했다. 패키지 게임 시장에서 존재감이 미미한 한국 게임사의 타이틀이 이처럼 해외의 주목을 받은 적이 있었던가.
‘데이브’는 PC 게임 유통 플랫폼 ‘스팀’을 통해 출시됐는데, 나오자마자 국내외에서 동시에 판매 순위 1위를 차지했다. 지난달 8일엔 누적 판매량 100만장을 돌파했고, 최고 동접자 수도 9만8000여명을 넘어섰다. 해외 게임평가 사이트 ‘메타크리틱’ 점수도 89점을 받는 등 흥행과 평가가 모두 좋았다.
해외에서의 관심도 높았다. 워싱턴포스트 기사는 물론이고, 넷플릭스 ‘블랙미러’ 제작자 찰리 브루커가 최근 주목할 만한 콘텐츠로 ‘데이브’를 언급해 화제를 모으기도 했다. 찰리 브루커는 ‘가디언’을 통해 “(데이브는)낮에는 잠수해 작살을 던져 물고기를 잡고, 밤에는 스시집을 운영하며 요리를 제공하는 게임”이라며 “이상하게도 명상적인 느낌이 들기도 했고, 옛 정취가 물씬 풍겨 마음이 편해진다”고 소개했다.
현재 국내 게임 시장은 MMORPG가 대세가 된지 오래다. MMORPG만의 매력도 분명히 있지만, 너무 비슷하고 획일화된 게임성으로 국내 이용자들의 피로도를 높이는 것도 사실이다. 일단 돈이 돼야 하는 게임을 만들어야 하는 게임사들의 고충도 있지만, 이용자들 입장에선 서서히 부정적인 인식이 쌓일 수 밖에 없다.
이런 측면에서 ‘데이브’는 국내 게임 시장에 신선한 자극을 주고 있다. 매출보다 본질적인 게임의 재미에 집중한 시도여서다. 일반적으로 온라인 기반의 MMORPG나 모바일 게임에 비해 패키지 게임의 절대적인 매출은 크지 않다. ‘데이브’만 해도 패키지 1장을 판매하면 2만4000원 밖에 받지 못한다. 과도하고 다양한 확률형 아이템을 적용한 국내 게임들의 비즈니스모델(BM)과는 결이 다르다.
지난해 김대훤 넥슨 신규개발본부 총괄 부사장은 서브브랜드 ‘민트로켓’을 론칭하며 이렇게 강조했다. “그동안 넥슨이 왜 다양하고 참신한 시도들을 하지 못했을까. 참신한 아이디어를 가진 개발진들을 과감히 발탁하고, 무한한 자유도를 부여해 게임 개발에 있어 날카로움을 키우겠다.” 당시엔 김 부사장의 말이 이상적으로밖에 들리지 않았지만, 최근 ‘민트로켓’을 통해 론칭한 ‘데이브’의 결과를 보면 이제서야 고개가 끄덕여진다.
넥슨의 신선한 시도는 국내 게임사들이 가야할 방향성과도 맥을 같이 한다. 현재 국내 게임시장은 급속도로 성장해 20조원 규모까지 커졌다. 분명 여러모로 성장했지만 획일화된 게임 장르, 과도한 BM 등 이제는 바뀌어야 할 문제들도 상존한다.
‘데이브’는 이같은 한국 게임사들의 아쉬운 모습들을 개선해나갈 수 있는 첫걸음이라고나 할까. ‘게임 소비자’에만 집중한 ‘데이브’의 이같은 접근 방식이 선례가 돼 한국 게임사들의 새로운 시도가 꾸준하게 이어졌으면 한다. 점점 높아지고 있는 국내 게임 이용자들의 눈높이를 맞추고 향후 많은 글로벌 수요를 확보하기 위해선 이젠 한국 게임사들도 변화가 필요하다.
김정유 (thec98@edaily.co.kr)
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