퀸즈나이츠 "방치형 본질 추구가 롱런의 지름길"

문원빈 기자 2023. 8. 10. 12:59
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혜자스러운 과금, 시원한 타격감, 성장 체감 강조한 엠게임 신작 RPG

엠게임 신작 '퀸즈나이츠'가 장기적인 서비스를 자신했다.

방치형 게임은 말 그대로 직접 플레이보다 시각적 재미를 부각시킨 장르다. 조작 시간이 길어질수록 피로도가 급격하게 누적되는 모바일 게임의 한계를 해소하고 남녀노소 누구나 쉽게 접근할 수 있는 게 특징이다. 

방치형 게임에 대한 시선은 긍정적이지만은 않다. 개발 비용이 저렴한 만큼 단기간 내에 수익을 창출하고 서비스를 종료하는 게임이 더러 있다. 특히 중국 게임사에서 이 수법으로 게이머들의 뒷통수를 치는 사례가 누적되고 있다. 이로 인해 방치형 게임을 시작할 땐 불안감을 가지고 시작하게 된다.

안심하고 즐길 만한 방치형 게임이 점점 사라지는 추세에서 엠게임이 3D 그래픽 RPG를 방치형으로 개발한 '퀸즈나이츠'로 도전장을 던졌다. 

퀸즈나이츠는 마왕에게 납치된 여왕을 구하기 위해 기사단장과 모험을 떠나는 스토리다. 화려한 스킬, 속도감 있는 전투, 시원하고 박진감 넘치는 이펙트와 함께 챕터·스테이지를 공략할 때마다 캐릭터의 빠른 성장을 체감할 수 있는 것이 특징이다.

기본 스테이지 이외에도 각 콘텐츠에 맞춰진 최적의 조합으로 시너지 효과를 발동시킬 수 있는 가디언 수집, 각종 성장을 노릴 수 있는 블레스·강화석·문장 던전, 유저 간 커뮤니티를 위한 길드 등 이용자들이 지루하지 않도록 다채로운 콘텐츠를 제공하는 것도 주목 포인트다.

"왜 굳이 방치형을 선택했는가"라는 질문에 이재창 엠게임 모바일 개발본부 이사는 "사내에서 긍정적인 평가를 받았다. 방치형 시장이 성장하면서 충분한 수요가 있다고 판단했다"고 답했다. 그는 무엇보다 엠게임 명예를 걸고 장기 서비스 게임으로 나아가겠다고 자신했다.

퀸즈나이츠는 현재 사전예약 중이다. 지난 3일 사전예약에 100만 명 이상 게이머가 참여해 기대감을 모으고 있다. 정확한 출시일은 아직 공개되지 ㅇ낳았다. 이 이사는 "곧 해외에서 소프트 론칭을 진행할 계획이다. 어떤 심각한 문제가 발생할 경우 1주 정도 연기도 같이 고려하고 있다. 소프트 론칭 후 국내에서 정식 출시를 진행하고 이후 글로벌 원빌드로 서비스할 계획이다"고 전했다.

- 이재창 엠게임 모바일 개발본부 이사

Q. 개발 기산, 방치형 장르를 선택하게 된 계기는?

방치형 시장이 성숙해져서 중견 게임사에서도 어느 정도 성과를 낼 수 있다고 판단했다. 최근 방치형 게임을 선보이는 게임사들도 비슷한 생각을 가지고 있다고 생각한다. 퀸즈나이츠는 지난해 11월 28일 사내에서 데모를 최초 공개했다. 사내 테스트 결과가 긍정적이라 팀을 준비했다. 출시 버전까지 8개월 20일 정도 소요됐다. 

 

Q. 7월 베타 테스트 반응이 궁금하다. 주요 피드백은?

테스터들 사이에서 대부분 긍정적 평가를 받았다. 단순 평가 외에 지표도 역시 좋았다. 긍정적인 부분은 콘셉트를 그대로 유지할 계획이다. 캐릭터에 애착을 느끼기엔 다소 부족하다는 피드백이 기억에 남는다. 이를 보완하기 위해 게임 초반부 웹툰 형식으로 세계관과 시나리오를 소개하도록 구성했다. 게임 외적으로는 세계관 등을 풀어놨지만 게임 내에서는 확인할 수가 없었기 때문에 그런 의견이 있었던 것 같다.

Q. 최근 방치형 게임들이 많이 출시됐다. 이들과 경쟁하기 위한 차별화 전략은?

대형 게임사뿐만 아니라 소형 혹은 1인 개발자와의 경쟁에 대해 여러 방안을 고민했다. 처음에는 차별화를 하기 위해 캐릭터도 여러 종류 넣고 애니메이션도 무기마다 다 집어넣었다. 하지만 그게 과연 재미를 주는지에 대해 내부적으로 논의했다.

결국 방치형 게임은 더욱더 방치형 게임에 어울리는 게임성으로 재미를 추구해야 한다고 결론내렸다. 개인적인 생각이 아니다. 방치형 게임 샘플을 두고 성과 데이터를 분석했다. 방치형 본질에 가까운 게임이 오래 살아남았다.

퀸즈나이츠에서 방치형의 재미와 확실한 성장 체감을 느낄 수 있을 것이다. 이미 리소스를 굉장히 많이 확보했다. 엠게임은 아무래도 규모가 있는 회사다 보니 향후 업데이트까지 착실하게 준비돼 있다. 론칭 버전에서는 25스테이지까지 출시한다. 내부에서는 50스테이지까지 이미 개발을 완료했다. 시간적으로 봐도 앞으로 나올 콘텐츠들이 훨씬 많기 때문에 게임을 즐기다가 없어지는 경우도 없을 것이다.

 

Q. 내부에서 바라는 성과와 목표는?

단기간 매출보다 당장 손해를 보더라도 2~3년 이상 볼륨을 두고 오래 서비스하는 게임이 되려고 한다. 또한 글로벌에서도 방치형 게임의 반응이 좋다고 생각해 진행한 프로젝트다. 글로벌 시장에서도 성과를 내는 것이 목표다. 

Q. PvP 콘텐츠는 어떻게 진행되나?

출시 버전엔 선보이지 않을 예정이다. 향후 부가적 콘텐츠는 모두 성장을 위해 들어가는 요소로 세팅이 된다. PvP 자체가 경쟁으로 이뤄진 요소라곤 하지만 결국 궁극적 목적은 성장이다. 

 

Q. 배틀패스 상품을 볼 수 있다. 만족스러운 보상을 준비했는가?

무, 소과금 유저를 위한 혜택에 굉장히 많은 공을 들였다. 천 원 단위 상품의 효율을 높게 설계해 저렴하게 즐길 수 있도록 유도했다. 다이아가 게임 내에서 정말 풍부하게 제공될 것이다. 이를 통해 다양한 아이템을 자유롭게 구매가 가능하다. 유료로만 살 수 있는 재화, 아이템은 없다.

Q. 방치형 게임의 경우 장기적 운영 신뢰가 중요하다. 신뢰를 주기 위해 전할 메시지가 있다면?

운영에 신뢰를 주는 게임이 오래 살아남는다. 중견 게임사들이 방치형에 들어오는 이유이기도 한 것 같다. 엠게임은 수익이 적다고 서비스를 종료하는 회사가 아니다. 성장 쾌감을 확실하게 주는 게임으로 오래 유지될 수 있도록 만드는 것이 퀸즈나이츠만의 차별화라고 자신한다.

 

Q. 성장 의욕을 끌어올리는 엔드 콘텐츠는?

던전 자체가 성장 목표로 느낄 수 있도록 설계했다. 어느 정도 성장하면 합성, 변신, 각성 등을 위해 던전에서 또 재료를 얻어야 한다. 그 단계를 넘어서면서 더욱더 확실한 성장 체감을 느낄 수 있다. 어떤 콘텐츠를 즐겨도 그에 대한 재화를 얻으면 성장 재미를 얻을 수 있도록 만들었다.

 

Q. 경쟁 혹은 협력 요소는?

경쟁 요소는 스테이지 클리어 랭킹이 있다. 보상도 제공되지만 크지 않은 편이다. 협력 요소 역시 존재한다. 이러한 콘텐츠 역시 모두 성장을 하는 발판이 된다. 협력 요소로는 길드를 제공할 계획이다.

Q. 랭킹 보상은 스테이지만 있는가?

스테이지 랭킹만 존재한다. 다만 랭킹은 있어도 보상 차이는 크지 않다. 명예 보상 수준이다. 퀸즈나이츠는 경쟁 요소를 되도록 배제하는 편이다. 게임으로 스트레스를 주지 않는다는 것을 목표로 개발했다.

 

Q. 레이드를 소속감 없이 즐길 수 있다고 설명했다. 길드와 무관한 것인가?

그렇다. 애초에 퀸즈나이츠는 강요받은 숙제를 배제하는 것이 콘셉트였다. 이와 관련된 답변으로 레이드를 서버 동기화로 설계할 지, 하지 않을 지 논의 중이다.

Q. 최적화는 어떤가?

3D 그래픽이지만 최적화가 좋다고 자신한다. 내부에서도 최대한 많이 공을 들였다. 플레이해보면 바로 쾌적하다고 느낄 것이다. 8년 전에 구매한 V20에서도 최소 사양으로 원활하게 구동될 정도다. 

 

Q. 스킬 세팅과 성장은?

각종 스킬 세팅과 룬스톤 속성별 장착을 통해 개인 스타일에 맞춰 스킬을 커스터마이징할 수 있다. 부가 효과도 제공해 성장 체감을 계속 느낄 수 있을 것이다. 오프라인 보상도 크게 만들어 매일 접속해 게임하는 것만으로도 즐거움이 느껴지도록 설계했다. 

Q. 코스튬에 확률형 아이템이 들어가지 않나?

코스튬은 확률형 뽑기 없이 확정적으로 구매할 수 있다. 보유만 하고 있어도 효과를 부여하며 과금뿐 아니라 인게임 재화 구매로도 얻을 수 있다. 

 

Q. 무, 소과금 유저가 허들을 느낄 만한 구간이 있는가?

무, 소과금 유저라고 어떤 허들을 느끼진 않을 것이다. 과금 유저와 비교하면 약간 시간 차이 정도라 생각한다. 과금을 많이 하면 그만큼의 시간 소모를 줄일 수 있다. 그 혜택이 대폭 상승하진 않는다. 빠르게 진행하는 정도다.

광고 보상 등을 통해 아이템을 얻을 수 있고 무료로 구매할 수 있는 상품도 충분히 준비했다. 무과금으로도 게임을 충분히 즐길 수 있을 것이다. 

Q. 그래픽이 2010년대 초중반 분위기를 자아낸다. 의도적으로 해당 콘셉트를 의도했는가?

개발자 연령대가 영향을 미쳤는지 모르겠는데 내부에서 이러한 그래픽을 선호하는 경향이 있었다. 사실 방치형 게임 중에는 도트 게임이 많다. 퀸즈나이츠 그래픽 다자인이 방치형에서는 흔하진 않다고 생각한다. 이런 게임의 경험자들이 많아서 편하기도 했다.

 

Q. 최근 2D 아트에서 AI를 사용하는 경우를 종종 볼 수 있다. 혹시 퀸즈나이츠도 AI 기술을 도입했는가?

개발 도중 중단한 상태다. 엠게임이 AI 아트 기술에 집중하는 것도 사실이다. 다만 AI로 리소스를 만들어냈을 때 디테일이 아쉬웠다. 퀄리티는 훌륭한데 일러스트 위주로 학습하다 보니 게임 내 분위기와 맞지 않았다.

데모 버전을 만들 때 장신구 아이콘을 AI로 만들었다가 감성이 맞지 않아 다시 수작업으로 진행했다. 조금 더 발전시키면 그런 용도로 사용하기 좋을 것 같다. 내년 정도면 충분히 구현되지 않을까 싶다.

Q. 업데이트를 월 1회라고 밝혔다. 향후 로드맵을 간단하게 공유한다면?

월 1회 정기 업데이트는 서비스가 안정화된 이후 시점이다. 초기에는 당연히 유저 성장 속도에 맞춰 빠르게 대응할 것이다.

엠게임이 동남아 3개국 서비스를 하고 있는 게임에서 2주 단위로 업데이트를 진행했지만 정말 힘들었다. 현실적으로 안정화에 접어들면 한 달에 한 번 정도 생각한 것이지 시작부터 1개월 주기 업데이트는 아니다. 당연히 빠른 업데이트가 유저들에게 좋은 반응을 이끌어낼 수 있다는 것도 인지하고 있다.

내부에서 빠르게 테스트할 수 있는 환경도 구축했다. 밸런스를 조금 바꾸게 되더라도 굉장히 빠르게 적용하고 테스트할 수 있다. 방치형 게임은 밸런스가 한 번 무너지면 게임이 끝날 정도로 치명적이다. 내부적으로도 미세한 차이를 확실하게 확인하려고 테스트를 많이 거듭하고 있다.

Q. 퀸즈나이트만의 캐치프레이즈를 한 줄로 표현한다면?

혜자스러운 과금, 시원한 타격감, 성장 체감을 오랫동안 강하게 유지할 수 있는 게임이라고 생각한다.

 

Q. 마지막으로 퀸즈나이츠를 기다리는 유저들에게 한 마디 부탁한다.

엄청 열심히 만들었다. 팀원들에게 정말 고마울 정도다. 내부에서의 만족ㄷ고가 아니라 유저들이 얼마나 만족할 만한 게임인지 늘 고민했다. 꼭 즐겨주면 좋겠다. 기대감을 가지고 기다려 주는 유저들에게 감사하다. 

moon@gametoc.co.kr

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