2Q '주춤' 크래프톤, 3Q 인도 동력으로 반등 시도
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크래프톤이 경영효율화 노력에도 불구하고 텅 빈 신작의 자리를 채우지 못하고 2분기 매출과 영업이익 방어에 실패했다.
다만 5월말부터 서비스가 재개된 BGMI(배틀그라운드모바일인도)에 힘입어 3분기부터는 서비스 중지 시기에 비해 기저효과를 누릴 것으로 전망된다.
배동근 크래프톤 CFO는 9일 컨퍼런스콜에서 "BGMI는 중단 직전 수준 트래픽을 회복했다"며 "현지화 콘텐츠와 대규모 e스포츠 이벤트로 대규모 매출 성장을 목표로 하고 있다"고 강조했다.
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매출은 눈에 띄는 신작 출시가 없는 상태에서 기존 IP(지식재산권)들의 매출이 일부 하향안정화된 탓으로 풀이된다. 특히 지난해 12월 출시한 PC·콘솔용 게임 칼리스토프로토콜의 흥행 실패 영향이 있었다.
배동근 크래프톤 CFO는 9일 컨퍼런스콜에서 "BGMI는 중단 직전 수준 트래픽을 회복했다"며 "현지화 콘텐츠와 대규모 e스포츠 이벤트로 대규모 매출 성장을 목표로 하고 있다"고 강조했다.
아울러 8월 초 글로벌 시장에 선보인 '디펜스 더비'는 유저들의 긍정적인 반응을 얻으며 초기 성과를 달성하고 있다. 크래프톤과 11개 독립 스튜디오에서 '눈물을 마시는 새', '프로젝트 블랙버짓', '프로젝트 골드러시' 등 20개 이상의 새로운 게임을 개발 중이다. 아울러 생태계 확대를 위해 새로운 신작 제안 제도인 '더 크리에이티브' 제도를 신설했다. 또 독창적인 크리에이티브 발굴을 위해 국내외 스튜디오에 투자하며 미래 성장성을 적극 확보하고 있다.
배동근 CFO는 "이 밖에도 새로운 게임성 발견과 제작 효율성 증대를 목표로 딥러닝 기술을 현업에 도입하고 있다"며 "연말 소프트 론칭을 앞두고 있는 오픈월드 UGC 플랫폼 '미글루(Migaloo)'에도 딥러닝 기술이 적용될 예정"이라고 밝혔다.
최우영 기자 young@mt.co.kr
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