크래프톤 2분기 영업익 전년比 21%↓…"BGMI·20개 이상 신작으로 반등"

윤선영 2023. 8. 9. 18:20
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상반기 대형 신작이 부재했던 크래프톤이 올해 2분기 아쉬운 성적표를 받아들었다.

배동근 크래프톤 CFO(최고재무책임자)는 이날 2분기 실적발표 후 컨퍼런스 콜에서 "BGMI 서비스를 지난 5월 29일 재개했고 현지 게이머들의 성원으로 중단 직전 수준의 트래픽을 회복했다"며 "하반기부터는 본격적으로 현지화 콘텐츠와 대규모 e스포츠 이벤트를 통한 매출 성장을 목표하고 있다"고 말했다.

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상반기 대형 신작이 부재했던 크래프톤이 올해 2분기 아쉬운 성적표를 받아들었다.

크래프톤은 올해 2분기 연결 기준 매출 3871억원, 영업이익 1315억원을 기록했다고 9일 밝혔다. 전년 동기 대비 각각 8.6%, 20.7% 감소한 수치다. 계절적 비수기에 더해 주요 콘텐츠들의 출시 일정이 대부분 하반기에 집중돼 있어 분기별 변동 폭이 확대됐다는 게 회사 측의 설명이다.

플랫폼별로 보면 모바일 게임 매출이 부진했다. 2분기 모바일 게임 매출은 2445억원으로 전년 동기 대비 23.4% 하락했다. PC 게임 매출은 1170억원으로 전년 동기 대비 전년 동기 대비 32.1% 상승했다. 콘솔 게임 매출은 190억원으로 전년 동기 대비 98.4% 늘었다.

크래프톤은 하반기 '배틀그라운드 모바일 인도(BGMI)'의 현지 콘텐츠 추가와 대규모 e스포츠 이벤트 등으로 모바일 게임 매출 성장을 꾀한다는 구상이다. 크래프톤은 지난 5월 BGMI의 인도 현지 서비스를 재개했다. 현지에서 서비스가 차단된 지 약 10개월 만이다. 배동근 크래프톤 CFO(최고재무책임자)는 이날 2분기 실적발표 후 컨퍼런스 콜에서 "BGMI 서비스를 지난 5월 29일 재개했고 현지 게이머들의 성원으로 중단 직전 수준의 트래픽을 회복했다"며 "하반기부터는 본격적으로 현지화 콘텐츠와 대규모 e스포츠 이벤트를 통한 매출 성장을 목표하고 있다"고 말했다. 이어 "인도는 글로벌 시장에서 크래프톤에 매우 중요한 국가이며 BGMI가 많은 사랑을 받고 있는 만큼 현지 게임 생태계 활성화를 위한 투자와 동반 성장 노력도 지속할 것"이라고 강조했다.

2분기 영업비용은 2556억원으로 전년 동기 대비 0.8% 줄었다. 이 중 인건비는 전사 인원 증가로 1032억원을 기록했다. 마케팅비는 87억원이다.

크래프톤은 향후에도 게임 퍼블리싱과 신규 IP(지식재산권) 발굴에 집중한다. 현재 크래프톤과 11개 독립 스튜디오에서 '눈물을 마시는 새', '프로젝트 블랙버짓', '프로젝트 골드러시' 등 20개 이상의 새로운 게임을 개발 중이다. 독창적인 크리에이티브 발굴을 위해 국내외 스튜디오에 투자하며 미래 성장성도 적극 확보하고 있다. 배 CFO는 "'블랙버짓'은 내년 4분기 출시 목표 일정을 그대로 갖고 간다"면서 "펍지 스튜디오에서 개발하지만 '배틀그라운드' IP와 유사하지는 않을 것"이라고 전했다.

새로운 게임성을 발견하고 제작 효율성을 증대하고자 딥러닝 기술도 현업에 도입한다. 연말 소프트 론칭을 앞두고 있는 오픈월드 UGC 플랫폼 '미글루' 역시 딥러닝 기술을 적용할 예정이다.윤선영기자 sunnyday72@dt.co.kr

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