크래프톤, '배그' 아니었으면 어쩔뻔?
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크래프톤이 모바일 게임 탓에 올해 2분기 부진한 성적표를 냈다.
2분기 크래프톤의 모바일 게임 매출은 2449억원으로 지난해보다 23.4% 줄었다.
크래프톤은 자체적인 신규 게임 IP 발굴과 게임 퍼블리싱(유통)을 통해 성장성을 확대할 계획이다.
배 CFO는 "올해 2분기 신규로 3개의 글로벌 스튜디오(제작사) 대상으로 투자를 진행했다"며 "2026년까지 24개 이상의 게임 타이틀을 출시할 계획"이라고 말했다.
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BGMI 수익화·신작 발굴로 반등 모색
크래프톤이 모바일 게임 탓에 올해 2분기 부진한 성적표를 냈다. 장수 지식재산권(IP)인 배틀그라운드의 선전이 낙폭을 줄였다.
크래프톤은 9일 올해 2분기 영업이익이 전년동기대비 20.7% 감소한 1315억원을 기록했다고 공시했다. 같은 기간 매출은 8.6% 줄어든 3871억원이다. 당기순이익은 지난해보다 33.7% 감소한 1285억원을 기록했다.
모바일 게임의 매출 감소 영향이 컸다. 2분기 크래프톤의 모바일 게임 매출은 2449억원으로 지난해보다 23.4% 줄었다.
나머지 부문이 크래프톤의 실적 감소폭을 막아줬다. PC게임 매출은 1170억원으로 전년보다 32.1% 늘었다. 콘솔게임 매출도 지난해보다 98.4% 증가한 190억원을 기록했다.
배동근 크래프톤 CFO(최고재무책임자)는 "배틀그라운드에서 전술장비 시스템 추가와 건플레이(총기 사용) 업데이트를 통해 다양한 플레이 요소를 도입했다"며 "새 콘텐츠와 고도화된 유료화, 월 200만명의 신규 이용자를 바탕으로 배틀그라운드 IP는 지속 가능한 성장을 할 수 있는 서비스로 거듭나고 있다"고 분석했다.
지역별 매출을 보면 국내는 199억원, 아시아는3164억원, 북남미와 유럽은 464억원을 기록했다.
크래프톤은 BGMI(배틀그라운드 모바일 인도)를 통해 하반기부터 실적을 개선할 계획이다. 앞서 BGMI는 지난해 7월 인도에서 인도 앱 마켓에서 퇴출됐다가 지난 5월29일 서비스를 재개했다.
배 CFO는 "BGMI는 서비스를 다시 하면서 서비스 금지 이전 수준의 트래픽을 회복했다"며 "올해 하반기부터 본격적으로 수익화를 진행할 생각"이라고 말했다.
크래프톤은 자체적인 신규 게임 IP 발굴과 게임 퍼블리싱(유통)을 통해 성장성을 확대할 계획이다.
배 CFO는 "올해 2분기 신규로 3개의 글로벌 스튜디오(제작사) 대상으로 투자를 진행했다"며 "2026년까지 24개 이상의 게임 타이틀을 출시할 계획"이라고 말했다.
이영돈 작가의 인기 소설인 '눈물을 마시는 새'(눈마새)를 활용한 신작 개발 진행 상황과 방향에 대해서도 언급했다. 배 CFO는 "눈마새가 오픈월드(결말이 없는 자유도 높은 장르)나 액션 RPG(역할수행게임)성 게임으로 탄생할 수도 있다"며 "한국 IP가 글로벌하게 알려져 성공할 수 있도록 고민하고 있다"고 말했다.
딥러닝(심층학습) 기반의 메타버스 게임인 '프로젝트 미글루' 출시계획도 언급했다.
배 CFO는 "미글루는 연말 서비스를 앞두고 있다"며 "이용자에게는 상호작용 경험을, 개발진에게는 콘텐츠 제작과 유통을 제공하는 서비스가 될 것"이라고 말했다.
최현서 (stringstand@bizwatch.co.kr)
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