넥슨 독주… 게임업계, 하반기 신작 승부수
데이브더다이버 등 고른 성과
NC "신작출시 일정 변경 없다"
넷마블 '그랜드크로스' 출시
넥슨이 게임 업계 독주 체제를 굳혔다. 앞서 출시한 게임들이 저력을 발휘한 가운데 신작 흥행까지 더해졌다. 반면 넥슨과 함께 3N으로 불리는 엔씨소프트와 넷마블은 신작 부재와 기존작 매출 하향 속에 부진한 모습을 보였다.
넥슨은 2분기 연결기준 매출 9028억원(944억엔), 영업이익 2640억원(276억엔)을 기록했다고 9일 밝혔다. 전년 동기보다 매출은 12%, 영업이익은 22% 각각 증가한 수치다.
PC·모바일을 아우르는 '피파' 게임과 서브컬처 장르의 '블루 아카이브', MMORPG(대규모다중접속역할수행게임) '프라시아 전기'·'히트2' 등 다양한 장르에서 고른 성과를 거뒀다.지난 6월 글로벌 시장에 정식 출시한 '데이브 더 다이버' 역시 하루 만에 스팀 내 유가게임 기준 글로벌 판매 1위에 이름을 올리고 누적 판매량 100만장을 돌파하는 쾌거를 이뤘다. 넥슨은 다채로운 장르와 차별화된 게임성의 크로스플랫폼 신작으로 글로벌 공략에 속도를 낸다. 먼저 '메이플스토리M'을 오는 17일 중국 시장에 선보인다. 이어 △중세 판타지 속 대규모 PvP(이용자 간 대결)를 펼치는 '워헤이븐' △3인칭 루트슈터 게임 '퍼스트 디센던트' △팀 기반 FPS(1인칭 슈팅) 게임 '더 파이널스' △3인칭 PvPvE 탈출 슈팅게임 '아크 레이더스' 등도 준비하고 있다.
오웬 마호니 넥슨(일본법인) 대표는 "2분기에는 신규 IP(지식재산권)와 라이브서비스의 조화로운 성과로 균형 잡힌 성장을 이룰 수 있었다"며 "앞으로도 다양한 장르의 크로스플랫폼 신작을 통해 차별화된 게임을 제공하기 위해 노력할 것"이라고 말했다.
엔씨소프트는 기존작의 매출 하향과 신작 출시 지연으로 올해 영업이익이 급감했다. 2분기 연결기준 매출은 4402억원, 영업이익은 353억원으로 전년 동기 대비 각각 30%, 71.3% 줄었다. 당기순이익은 305억원으로 74.3% 감소했다. '리니지 라이크' MMORPG 범람이 엔씨소프트가 보유한 IP와 매출에 부정적 영향을 끼쳤다. 전날 기준 구글 플레이 최고 매출 톱10 가운데 7개가 MMORPG다. 신작 출시 지연이라는 악재도 마주했다. PC·콘솔 신작 'TL(쓰론 앤 리버티)'은 연내 국내 선보일 예정이지만 나머지 작품들이 뒤로 밀리고 있다. 난투형 대전액션 '배틀크러쉬'와 수집형 RPG(역할수행게임) '블레이드&소울S'는 내년 상반기, RTS(실시간 전략게임) '프로젝트G'는 내년 하반기로 늦춰졌다.
엔씨소프트는 올 3분기 출시할 퍼즐게임 '퍼즈업: 아미토이'와 연내 선보일 'TL' 흥행에 기대를 건다. 동시에 신작 출시 시점을 더 이상 변경하지 않겠다는 입장이다. 홍원준 엔씨소프트 CFO(최고재무책임자)는 이날 열린 2분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 "엔터테인먼트업의 본질에서 제일 중요한 점은 속도감 있게 신작을 지속적으로 출시하는 것으로 그렇게 하지 못하면 기본적인 경쟁력이 흔들린다"며 "이를 실천에 옮기는 과정에서 몇 가지 부족함이 있었다는 걸 여실히 느끼고 있다"고 전했다. 이어 "신작출시 일정을 명확히 소통해 지키는 것을 경영진으로서 약속드리겠다"며 "기존에 강점을 가진 MMORPG 게임성에 관한 노력을 경주하고 새로운 장르에도 노력을 기울일 것"이라고 약속말했다.
전날 실적을 발표한 넷마블도 6개 분기 연속 적자의 늪에서 헤어 나오지 못했다. 2분기 연결기준 매출은 6033억원으로 전년 동기보다 8.7% 감소, 영업손실은 372억원을 기록하며 적자폭이 더 커졌다. 당기순손실은 441억원이다. 신작 부재와 기존작의 매출 하향이 실적 부진의 원인으로 지목된다.
넷마블은 비용 효율화를 지속하며 적자 탈출에 힘쓰고 있다. 실제 2분기 영업비용은 6405억원으로 전년 동기 대비 7.9% 감소했다.
넷마블 역시 신작으로 실적 개선을 노린다는 방침이다. 이미 지난달 26일 선보인 수집형 애니메이션 RPG '신의 탑: 새로운 세계'가 주요 앱 마켓 매출 순위 톱5에 이름을 올렸다. 이에 더해 넷마블은 이날 '그랜드크로스: 에이지오브타이탄'을 글로벌 시장에 정식 출시했다.
다음 달 중에는 '세븐나이츠 키우기'와 '킹 아서: 레전드 라이즈'를 선보이고 4분기에는 '아스달 연대기(가제)' , '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'등을 출시한다. '파라곤: 디 오버프라임'은 PC와 콘솔 버전을 준비 중이며 '모두의마블2'는 11월 중 선보이는 게 목표다. 중국 시장도 공략한다. '일곱 개의 대죄', '제2의 나라: 크로스월드', 'A3: 스틸 얼라이브' 등 판호작 3종을 현지중국에 내놓을 계획이다.
권영식 넷마블 대표는 "하반기에는 '아스달 연대기'와 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈' 등 기대 신작들이 다수 포진된 만큼 실적 부문의 개선과 함께 글로벌 게임 사업 경쟁력을 강화할 수 있도록 최선을 다할 것"이라고 강조했다.
또 다른 국내 게임사인 크래프톤과 위메이드도 이날 실적발표와 컨퍼런스콜을 진행했다. 크래프톤은 올해 2분기 연결 기준 매출 3871억원, 영업이익 1315억원을 기록했다. 전년 동기 대비 각각 8.6%, 20.7% 감소한 수치다. 계절적 비수기, 신작 부재 영향이다.
크래프톤은 '스케일 업 더 크리에이티브(Scale-Up the Creative)' 전략 하에 게임 개발과 퍼블리싱 역량을 강화하고 있다. 현재 크래프톤과 11개 독립 스튜디오에서 '눈물을 마시는 새', '프로젝트 블랙버짓', '프로젝트 골드러시' 등 20개 이상의 새로운 게임을 개발 중이며 생태계 확대를 위해 새로운 신작 제안 제도인 '더 크리에이티브' 제도를 신설했다.
위메이드는 올해 2분기 연결기준 매출 1593억원, 영업손실 403억원을 기록했다. 전년 동기보다 매출은 46% 증가해 역대 분기 최대를 달성했으나 영업손실이 17% 늘었다. 같은 기간 당기순손실은 294억원으로 9% 줄었다.
위메이드는 블록체인 기술을 입힌 '나이트 크로우'의 글로벌 출시와 중국 시장 공략을 본격화해 실적 개선에 나선다. 중국 시장에 '미르4'와 '미르M'를 출시한다는 구상이다. 장현국 위메이드 대표는 이날 2분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 "위메이드에게 중국은 게임의 성공은 물론 저작권 침해 분쟁과 같은 시련까지 모두 겪으며 남다른 경쟁력을 갖게 된 시장"이라며 "과거의 분쟁을 정리하고 미래로 나아가기 위한 작업을 꾸준히 진행 중으로 이제 그 결과물들을 집대성할 모멘텀이 왔다"고 말했다.
이 밖에 위메이드는 '레전드 오브 이미르', '디스민즈워(가칭)', '러브 레시피', '던전앤스톤즈', '어비스리움 오리진', '미르의 전설2: 기연', '발키리어스' 등의 신작도 개발한다.
윤선영기자 sunnyday72@dt.co.kr
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