'2분기가 아쉬운' 크래프톤, 영업이익 1315억원

양진원 기자 2023. 8. 9. 17:07
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크래프톤이 올해 2분기 아쉬운 결과를 냈다.

크래프톤이 올해 2분기 연결 기준 매출 3871억원, 영업이익 1315억원을 기록했다고 9일 밝혔다.

플랫폼 별로 보면 2분기 모바일 게임 매출은 2445억원으로 전분기 대비 29.7% 줄었고 전년에 비해 23.4% 감소했다.

2분기 PC게임 매출은 1170억원으로 전분기 대비 34.4% 감소했고 전년과 견줘 32.1% 늘었다.

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크래프톤은 9일 2023년 2분기 연결기준 영업익이 1315억원으로 전년 동기 대비 20.7% 줄었다고 9일 밝혔다. 사진은 크래프톤 배틀그라운드 이미지. /사진=크래프톤
크래프톤이 올해 2분기 아쉬운 결과를 냈다. '배틀그라운드 모바일'이 흔들리면서 매출과 영업이익이 타격을 입은 탓이다.

크래프톤이 올해 2분기 연결 기준 매출 3871억원, 영업이익 1315억원을 기록했다고 9일 밝혔다. 매출은 전분기 대비 28.2%, 전년과 비교해 8.6% 감소했다. 영업이익은 전분기 대비 53.5%, 전년과 견줘 20.7% 감소했다. 2분기 당기순이익은 1285억원으로 전분기 대비 51.9%, 전년 대비 33.7% 각각 줄었다.

모바일 게임 매출이 부진하면서 이 같은 결과를 낳았다. 플랫폼 별로 보면 2분기 모바일 게임 매출은 2445억원으로 전분기 대비 29.7% 줄었고 전년에 비해 23.4% 감소했다.

2분기 PC게임 매출은 1170억원으로 전분기 대비 34.4% 감소했고 전년과 견줘 32.1% 늘었다. 콘솔 게임 매출은 190억원으로 전분기 대비 162.8%, 전년보다 98.4% 늘었다. PC와 콘솔 모두 다양한 업데이트와 고도화된 BM으로 유료화 성과 이어지며 안정적인 글로벌 서비스가 지속됐다.

지역별로 보면 한국 매출이 193억원으로 전분기 대비, 전년 동기 대비 각각 29.5%, 20.7% 감소했다. 아시아 매출은 3164억원으로 전분기 대비 31.9%, 전년 동기 대비 11.7% 줄었다. 북남미와 유럽 매출은 464억원으로 전분기 대비 11.3% 늘었고 전년 동기 대비로는 28.5% 성장했다.

2분기 영업비용은 2556억원으로 전분기와 동일한 수준을 유지했고 전년 동기 대비로는 0.8% 줄었다. 이 가운데 인건비는 1032억원으로 전사 인원 증가로 인해 전분기 및 전년 동기 대비 각각 2.4%, 9.6%씩 늘었다. 마케팅비는 87억원으로 전분기 대비 70.5% 급증했고 전년 동기 대비로는 23.3% 감소했다.

지난 5월 '배틀그라운드 모바일 인도(BGMI)'가 인도에서 서비스가 차단된 지 약 10개월 만에 서비스를 재개했지만 실적이 1개월치만 반영되면서 2분기 실적에는 별다른 기여를 하지 못한 것으로 해석된다. 크래프톤은 하반기 인도 시장 공략을 강화해 실적 반등을 모색한다는 방침이다.

크래프톤은 'Scale-Up the Creative'라는 전략 하에 게임 개발과 퍼블리싱 역량을 강화 중이다. 현재 크래프톤과 11개 독립 스튜디오에서 '눈물을 마시는 새', '프로젝트 블랙버짓', '프로젝트 골드러시' 등 20개 이상의 새로운 게임을 개발하고 있다. 지난 3일에는 독립 스튜디오 라이징윙스가 개발한 실시간 전략 디펜스 모바일 게임 '디펜스더비'를 글로벌 시장에 출시하기도 했다.

양진원 기자 newsmans12@mt.co.kr
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