크래프톤 2분기 영업익 21%↓…'인도 배그' 구원투수 될까(종합)
배그 모바일 인도 서비스 재개로 하반기 현지 공략 강화
글로벌 퍼블리셔 사업모델 중심으로 체질개선 시도
[서울=뉴시스]최은수 기자 = 크래프톤이 2분기 매출과 영업이익 모두 주춤했다. 대표 PC 게임 ‘배틀그라운드’가 무료 전환에 힘입어 매출이 35% 이상 성장했음에도 주력 게임인 '배틀그라운드 모바일' 매출이 감소하며 전체 외형이 축소된 영향이다.
지난 5월 ‘배틀그라운드 모바일 인도(BGMI)’가 인도에서 서비스가 차단된 지 약 10개월 만에 서비스를 재개했지만 실적이 1개월치만 반영되면서 2분기 실적에는 큰 기여를 하지 못한 것으로 해석된다. 이에 하반기 인도 시장 공략을 강화해 실적 반등을 모색한다는 방침이다.
크래프톤이 올 2분기 연결 재무제표 기준 매출 3871억원, 영업이익 1315억원을 기록했다고 9일 밝혔다. 매출은 전분기 대비 28.2%, 전년 동기 대비 매출은 8.6% 감소했다. 계절적 비수기 영향과 주요 콘텐츠들의 신작 부재 영향이라고 회사 측은 설명했다.
2분기 영업이익은 전분기 대비 53.5%, 전년 동기 대비 20.7% 각각 감소했다. 2분기 당기순이익은 1285억원으로 전분기 대비 51.9%, 전년 동기 대비 33.7% 각각 줄었다.
올 2분기 매출이 전년 동기와 비교해 감소한 배경은 모바일 게임 매출이 부진한 영향이다. 플랫폼 별로 보면 2분기 모바일 게임 매출은 2445억원으로 전분기 대비 29.7% 줄었고 전년 동기 대비 23.4% 감소했다.
크래프톤은 BGMI 서비스 재개가 하반기 모바일 매출에 기여할 것으로 기대하고 있다. 배동근 최고재무책임자(CFO)는 이날 2분기 실적발표 후 컨퍼런스 콜에서 “지난 5월29일 서비스를 재개한 BGMI는 중단 이전 수준 트래픽을 회복했으며 인도 국민게임으로 사랑받는 위상을 공고히 했다“라며 ”현지화 콘텐츠, 대규모 e스포츠 이벤트를 통한 매출 성장 목표 중이다. 인도는 글로벌 시장에서 크래프톤에 매우 중요한 국가이며 인도 게임 생태계 활성화 위한 동반 성장 노력을 지속할 것“이라고 말했다.
2분기 PC게임 매출은 1170억원으로 전분기 대비 34.4% 감소했고 전년 동기 대비로는 32.1% 늘었다. 콘솔 게임 매출은 190억원으로 전분기 대비 162.8%, 전년 동기 대비 98.4% 각각 늘었다. PC와 콘솔 모두 다양한 업데이트와 고도화된 BM으로 유료화 성과 이어지며 안정적인 글로벌 서비스가 지속됐다.
배 CFO는 “콘솔에서 전술장비 시스템 추가, 검 플레이 업데이트로 다양한 플레이가 가능해졌고 배틀로얄류의 다양한 게임모드를 상시 제공했다”라며 “페이투윈(P2W) 요소가 없음에도 불구하고 대규모 트래픽과 고도화된 비즈니스 모델로 유료화 성과가 지속되고 있다”고 강조했다.
지역별로 보면 한국 매출이 193억원으로 전분기 대비, 전년 동기 대비 각각 29.5%, 20.7% 감소했다. 아시아 매출은 3164억원으로 전분기 대비 31.9%, 전년 동기 대비 11.7% 감소했다. 북남미와 유럽 매출은 464억원으로 전분기 대비 11.3% 늘었고 전년 동기 대비로는 28.5% 늘었다.
2분기 영업비용은 2556억원으로 전분기와 동일한 수준을 유지했고 전년 동기 대비로는 0.8% 줄었다. 이 가운데 인건비는 1032억원으로 전사 인원 증가로 인해 전분기 및 전년 동기 대비 각각 2.4%, 9.6%씩 늘었다. 마케팅비는 87억원으로 전분기 대비 70.5% 급증했고 전년 동기 대비로는 23.3% 감소했다.
크래프톤은 지난 3일 독립 스튜디오 라이징윙스가 개발한 실시간 전략 디펜스 모바일 게임 ‘디펜스더비’를 글로벌 시장에 출시했다. 현재 크래프톤과 11개 독립 스튜디오에서 ‘눈물을 마시는 새’, ‘프로젝트 블랙버짓’, ‘프로젝트 골드러시’ 등 20개 이상의 새로운 게임을 개발 중이다. 또 새로운 신작 제안 제도인 ‘더 크리에이티브(The Creative)’ 제도를 신설했다.
크래프톤 측은 “스케일 업 더 크리에이티브(Scale-Up the Creative)’라는 전략 하에 게임 개발과 퍼블리싱 역량을 강화하고 있다”라며 “독창적인 크리에이티브 발굴을 위해 국내외 스튜디오에 투자하며 미래 성장성을 적극 확보하고 있다”라고 말했다.
그러면서 “새로운 게임성 발견과 제작 효율성 증대를 목표로 딥러닝 기술을 현업에 도입하고 있으며, 연말 소프트 론칭을 앞두고 있는 오픈월드 UGC 플랫폼 ‘미글루(Migaloo)’에도 딥러닝 기술이 적용될 예정”이라고 밝혔다.
☞공감언론 뉴시스 eschoi@newsis.com
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