[윤선영의 겜성월드] 3분기 신작 보따리 푸는 넷마블·컴투스, 글로벌 공략 총력
대만·태국·일본 등 인기 TOP 5 선점… 실적 부진 탈피
컴투스, 야구게임 노하우 집약한 'MLB 9이닝스 라이벌'
원작 IP 되살린 '낚시의 신' 등 선보여… 매출 1조 목표
국내 게임사인 넷마블과 컴투스가 3분기 신작 보따리를 풀고 있다. 이들 게임사는 그간 쌓아온 IP(지식재산권) 역량을 총집결한 신작 라인업과 신사업의 조화로 글로벌 시장을 공략한다.
넷마블은 7월부터 9월까지 다달이 신작을 낼 예정이고 컴투스는 지난달에만 3종의 신작 게임을 선보였다. 이를 바탕으로 넷마블은 실적 부진을 털고, 컴투스는 매출 1조원 목표를 달성한다는 구상이다.
◇대중성 앞세운 신작으로 자존심 살리고 실적 개선 돌파구 찾는 '넷마블'
넷마블은 쉽고 가벼운 플레이로 진입장벽을 낮춘 신작을 쏟아내고 있다. 지난달 26일 출시한 '신의 탑: 새로운 세계'는 글로벌 60억뷰 기록을 세운 네이버웹툰 '신의 탑'을 기반으로 한 수집형 애니메이션 RPG(역할수행게임)다.
넷마블은 '신의 탑: 새로운 세계' 개발 과정에서 중점을 둔 부분 중 하나로 '원작 구현의 완성도'를 꼽았다. 원작을 감상할 수 있는 스토리 모드는 애니메이션을 제작할 때 사용하는 애니메틱 콘티로 작업했고, 캐릭터 움직임은 전문 액션배우를 통한 모션 캡쳐를 적용해 애니메이션적인 효과를 높였다.
동시에 넷마블은 원작을 접하지 않은 유저들도 자연스럽게 게임 속 세계관에 녹아들 수 있도록 배려했다. 유저가 탑에 초대돼 거대한 여정을 떠나는 구성을 넣었고 스토리를 1화부터 순차적으로 전개될 수 있도록 설계했다. 여기에 원작자인 SIU 작가의 검수를 거쳐 재창조한 스토리로 새로움을 더했고 '전략에 집중하는 간결한 전투'에도 집중해 재미를 극대화했다.
넷마블은 넥슨, 엔씨소프트와 함께 국내 게임업계 대표주자로 불린다. 2010년대 초중반까지 '다함께 차차차', '모두의 마블 모바일', '몬스터 길들이기' '세븐나이츠', '레이븐' 등 다양한 장르의 모바일 게임을 성공적으로 출시했고 '마블 퓨처 파이트', '리니지2 레볼루션' 등 외부 IP(지식재산권)를 활용한 작품까지 흥행시키며 승승장구했다. 그러나 이후 성과 부진이 지속됐고 지난해 1분기부터 6개 분기 연속 적자 행진을 이어오고 있다. 넷마블이 8일 발표한 올해 2분기 실적은 매출 6033억원, 영업손실 372억원이다. 전년 동기 대비 매출은 8.7% 감소했고 영업손실은 적자폭이 확대됐다.
다만 '신의 탑: 새로운 세계' 출시를 기점으로 실적 반등의 첫 단추를 마련했다는 평가다. '신의 탑: 새로운 세계'를 둘러싼 넷마블의 세심한 전략은 초반 흥행이라는 성과로 돌아왔다. 출시 이후 매출 기준 국내 구글 플레이 4위, 애플 앱스토어 2위까지 도약했다. 국내뿐 아니라 대만, 태국, 인도네시아, 일본, 말레이시아, 홍콩 등에서도 인기 톱 5에 올랐다.
넷마블은 '신의 탑: 새로운 세계'에 더해 '그랜드크로스: 에이지오브타이탄'과 '세븐나이츠 키우기'까지 연달아 선보이며 실적 개선에 박차를 가할 계획이다.
두 번째 타자는 이달 9일 정식 출시할 MMORTS(실시간 대규모 전략 시뮬레이션) '그랜드크로스: 에이지오브타이탄'이다. 넷마블에프앤씨의 오리지널 IP '그랜드크로스'에 기반한 첫 게임으로, 현실 세계의 유진과 미오가 차원 이동 현상 '그랜드크로스'를 통해 위기에 빠진 왕국 '스카이나'로 소환돼 여러 영웅들과 왕국을 구하는 스토리를 담고 있다.
이미 지난 6월 29일부터 한국·미국·필리핀 등 일부 국가에서 얼리액세스에 돌입했다. 넷마블은 얼리액세스 기간 동안 이용자가 몰려 서버를 추가로 증설했으며 콘텐츠 다각화, 밸런스 조정 등 이용자 피드백을 바탕으로 완성도를 높이는 데 공들였다. 모바일과 PC에서 모두 즐길 수 있도록 크로스 플랫폼으로 선보인다.
다음 달에는 방치형 RPG '세븐나이츠 키우기'를 내놓는다. 넷마블의 주요 IP '세븐나이츠'를 활용했으며, 한 손으로 편하게 최소한의 조작을 통해 성장·수집·전략의 재미를 모두 경험할 수 있게 했다. 핵심 콘텐츠는 나만의 덱을 구성해 다른 이용자와 경쟁하는 결투장이다.
권영식 넷마블 대표는 지난 6월 열린 미디어 쇼케이스에서 "신작 3종은 쉽게 즐길 수 있는 게임성과 각각의 IP를 잘 살린 뛰어난 스토리텔링이 공통점으로 낮은 진입 장벽, 애니메이션 같은 연출, 뛰어난 전략성 등 대중적으로 사랑받을 요소가 많다"며 "국내외에서 가치 있는 성과를 만들어 내겠다"고 말했다.
이 밖에도 넷마블은 '킹아서: 레전드 라이즈', '아스달연대기', '나 혼자만 레벨업: 어라이즈' 등을 연내 출시하려고 준비 중이다.
◇20년간 쌓아온 야구 게임 개발 노하우 녹이고 추억의 IP 되살린 '컴투스'
컴투스는 지난달 'MLB 9이닝스 라이벌', '낚시의 신: 크루', '미니게임천국'을 출시했다. 모두 컴투스가 올해 목표로 제시한 매출 1조원 달성에 힘을 보탤 신작 라인업이다. 이들 게임은 현재 국내뿐 아니라 글로벌에서도 성과를 내고 있다.
세 작품 중 가장 먼저 출격한 'MLB 9이닝스 라이벌'은 MLB(메이저리그 베이스볼) 공식 라이선스에 기반한 글로벌 타이틀이다. 30개 구단의 모든 구장과 선수들을 생동감 넘치는 그래픽, 다양한 콘텐츠로 구현했다.
'MLB 9이닝스 라이벌'의 계보는 2009년 출시한 '9이닝스 프로베이스볼 2009'부터 시작한다. 이후 2010년 MLBPA(메이저리그선수협회)와 공식 라이선스를 체결해 선보인 '9이닝스 프로베이스볼 2011', 2016년 시리즈 최초 3D로 전환하고 MLBAM(메이저리그 애드밴스드 미디어)·MLBPA와 풀 라이선스 계약을 맺어 출시한 'MLB 9이닝스 16'으로 이어진다.
'MLB 9이닝스' 시리즈는 올해 4월 누적 6000만 다운로드를 돌파하고 구글 플레이 121개국, 애플 앱스토어 79개국에서 스포츠 게임 매출 순위 톱10을 기록하는 등 글로벌 야구 팬심을 사로잡고 있다. 이는 'MLB 9이닝스' 시리즈의 최신작인 'MLB 9이닝스 라이벌' 역시 마찬가지다.
컴투스는 '컴투스프로야구' 시리즈까지 포함해 20여년의 야구 게임 제작 노하우와 기술력을 집약해 'MLB 9이닝스 라이벌'을 선보였다. 2002년 컴투스에 입사해 야구 게임 개발 총괄을 맡고 있는 홍지웅 본부장이 진두지휘했다. 그 결과 'MLB 9이닝스 라이벌'은 일본 앱스토어에서 게임 매출 10위권까지 상승했고, 출시 초반에는 야구의 본고장인 미국과 대만에서 주요 앱 마켓 스포츠 장르 인기 순위 1위를 차지했다.
컴투스는 추억의 IP도 다시 꺼내들었다. 지난달 20일과 27일 각각 글로벌 서비스에 돌입한 3D 레포츠 게임 '낚시의 신: 크루', 모바일 게임 '미니게임천국'이 그 주인공이다.
'낚시의 신: 크루'는 2014년 출시돼 글로벌 7000만 다운로드를 기록한 '낚시의 신' IP를 재탄생시킨 작품이다. 세계 각지의 낚시 명소를 만날 수 있으며 54종의 캐릭터들을 활용해 자신만의 크루를 구성할 수 있다. 출시 하루 만에 국내 양대 마켓 스포츠 장르 게임 인기 순위 1위에 이름을 올렸고 전체 게임 인기 차트에서도 구글 플레이 2위, 애플 앱스토어 5위 기록했다. 또한 대만, 홍콩의 애플 앱스토어 인기 차트에서도 스포츠 장르 1위를 달성했다.
'미니게임천국'은 피처폰 시절 누적 1900만 다운로드를 기록한 원작 IP의 향수와 개성을 살린 신작이다. 누구나 쉽게 플레이할 수 있는 각양각색의 미니게임 13종을 토대로 서비스 약 일주일 만에 100만 다운로드 기록을 세웠다.
컴투스는 지난달 출시한 신작 3종과 앞서 선보인 '서머너즈 워' 시리즈 등 기존작의 업데이트·안정적인 서비스로 주력인 게임 사업의 성과를 더욱 높인다는 방침이다. 이와 함께 자회사 컴투버스를 앞세워 신사업 부문의 경쟁력도 강화한다. 컴투스는 이달 1일 올인원 메타버스 '컴투버스'의 첫 번째 공간인 '스페이스'를 출시하고 정식 서비스를 시작했다. 메타 커뮤니티 공간 스페이스를 시작으로 향후 컨벤션 센터, 파트너사들의 커머셜 서비스 등을 순차적으로 공개할 계획이다.
이주환 컴투스 대표는 이달 3일 진행한 컨퍼런스콜에서 "지난 실적발표 이후 'MLB 9이닝스라이벌', '낚시의 신:크루', '미니게임천국' 등의 신작과 컴투버스 출시까지 단기간 숨 가쁘게 달려왔다"며 "게임의 본질적 재미와 BM(수익구조) 등 주요 지표를 끌어올리기 위한 부분에서 기대 이상의 성과가 나오는 타이틀은 성과를 더욱 높일 수 있도록, 기대에 부합하지 못한 타이틀은 개선을 통한 유저 만족을 실현할 수 있도록 고심하겠다"고 전했다.윤선영기자 sunnyday72@dt.co.kr
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